摘 要:3dsmax是一門繪圖軟件,可以制作出逼真的三維效果圖。作為初學者,如何快速渲染出精美的建筑效果圖是文章的出發點,個人認為熟悉3dsmax每個步驟要領,掌握Vray渲染技巧,經過長時間的訓練與積累,就會達到立竿見影的效果。文章旨在介紹建筑制圖的步驟和渲染技法。
關鍵詞:建筑效果圖;3dsmax;Vray
建筑表現就是人們常說的建筑效果圖。即在建筑、裝飾施工前,利用電腦圖形、圖像技術,將建筑的體積、色彩、結構、材質等用真實和直觀的視圖表現出來。[1]當前房地產廣告、設計方案都會有電腦效果圖的身影。效果圖的制作軟件有很多,如3dsmax、Maya、Sketchup,而3dsmax軟件以操作簡捷、渲染速度快、渲染圖像品質好的特點,在建筑繪圖方面得到廣泛應用。
Vray是3dsmax的渲染插件,它可以模擬出真實的場景光線和物體質感,使得設計者在相對較短的渲染時間內取得真正意義上的照片級圖像。[2]作為初學者剛接觸3dsmax軟件肯定會有很多困惑,但是它畢竟只是一門軟件,熟練掌握和正確繪圖方法才是文章介紹要點。
建筑效果圖步驟基本分為三維建模、設置場景、角度選定,燈光及材質的設計、渲染幾個階段。
1 建模常見問題
沒有良好的建模習慣,初學者面對一個大場景,會無從下手,缺乏一定的組織性;模型沒有成組,建模過程中沒有將同一類模型成組,比如窗戶由窗框、窗架、玻璃組成,這一類模型可成一組;缺乏嚴謹性,初學者建模出現共面、破面、錯面沒有及時修補,表面看整個場景模型完整,但是細節上總是很多問題。
2 創建模型的方法
3dsmax建模主要有以下幾種方法:(1)基礎建模。基礎建模提供了長方體、圓柱等一些建模工具,基礎建模適合簡單的形體創建。(2)二維線建模3dsmax建模提供了線(line)矩形(Rectangle)等二維基本樣式。創建模型的方法是多樣的。
另外,想要利用二維線創建復雜的模型來,還需要結合修改命令,常用的修改命令有:可編輯多邊形(Editable poly)、可編輯網格(Editable mesh)、擠出(Extrude)、車削(Lathe)等。為了避免出現模型的錯面、共面、破面可以使用可編輯多邊形(Editable poly)、編輯網格(Editable mesh)中的“頂點、邊、多邊形、元素”進行模型的調整。
3dsmax創建的模型主要依據施工圖,所有的模型比例都需要按照實際尺寸完成。由于場景中的模型比較多,在建模過程中,需規范建模標準,創建模型時,要有一個整體意識,由主到次的邏輯意識,試著將模型劃分若干個小結構,再將小結構成組,形成整體。比如:一個建筑物中,同一類材質的墻體為一組,窗戶一組,室內家具一組等,這樣場景的所有模型有條有理,便于后期的操作和管理。
3 添加配景并處理前景、背景的關系
完成了模型的創建后,為場景添加配景。通常任何配景的添加都是為建筑服務并作為配角來烘托建筑主體的。而配景大多是導入的模型庫(模型庫需要自己通過多渠道進行收集)在挑選配景模型時應該與畫面的整體色調、風格搭配,根據建筑性質來做適當的配景,如:商場、寫字樓、劇院等一般需要足夠的人流、街燈來體現繁華的都市感。科研建筑多要寧靜的感覺,而住宅則要體現溫馨、人氣旺盛的感覺。[3]擺放的場景是否適合,近景、遠景關系是否合理,就要根據設計者的意圖進行修改。
4攝像機挑選角度
場景中的模型、配景完成后,為效果圖選定角度。Vray插件里,提供了物理相機。這款相機與現實的相機有同樣的原理,主要有三個作用,一是控制視角,二是控制亮度顏色,三是控制景深。
(1)基本參數。控制視角主要調整焦距:值越大,視野的范圍越小。控制亮度、景深主要調整光圈數:光圈就如同人的瞳孔,光圈越大,進入的光越多,就會越亮,但是光圈數跟光圈是成反比的。也就是:光圈數越小,光圈越大,圖片越亮,渲染出來的圖片,主題清晰,背景模糊。
(2)三分構圖法。為建筑效果圖選定角度時應該分析建筑的特點,建筑物是高層的還是低矮的,建筑本身有沒有特別的亮點,結合畫面的透視比例創建合理的攝像機角度。作為初學者來講,由于練習較少,對構圖缺乏一種意識,如果用三分構圖法就會很容易突顯畫面的主旨。所謂三分構圖法就是將場景用兩條豎線和兩條橫線分割,就如同是書寫中文的“井”字。這樣就可以得到4個交叉點,然后再將需要表現的重點放置在4個交叉點中的一個即可。但是這種方法不是硬性要求,還是需要大膽進行創新,敢于嘗試不同的構圖視角。
5 光的布置與調試
(1)Vray插件自帶的光源系統的燈光有兩種類型:Vray-light、Vray-Sun。Vray-Sun一般作為主光,Vray-light作為輔助光源。一副好的效果圖取決于燈光的層次感,冷暖的對比,顏色的過渡。如何把握好燈光的層次感,可以運用Vray-light疊光和補光調整。所謂的疊光,就是在場景中放兩面Vray-light面光,一前一后,一個添加顏色,一個添加亮度,兩個面片光接近疊在一起。所謂補光就是:冷暖的變化,近暗遠亮,室內呈暖色調,營造溫馨的感覺,室外藍色調。因此,一副圖里有了顏色的變化,有了冷暖的對比,明暗的對比,畫面的層次便有了。(2)晴天燈光的設定。一幅效果圖中,不同的時間段不同的環境下,對光的參數設置也是不一樣的,這些選擇都需要我們花時間與心思一點點去試驗。舉例晴天的燈光參數的設置:
晴天,首先考慮到陽光比較充足,陰影比較深。受光面與陰影部分交界明顯,建筑物的輪廓十分明顯。首先給場景添設主光“Vray-Sun”。根據燈光的要求在修改列表器中調整強度大小這一項。經過不斷的試驗取得較好的天空光效果。為了突顯晴天效果,可以挑選相匹配的天空背景,注意天空與整體畫面的搭配,云的形狀要迎合建筑物,不能喧賓奪主。如果需要增強畫面的層次感,可以在室內添設輔助光。如泛光燈,Vray-light面光。室內可以增添補光,可為暖光,也可以是冷光,住宅多為暖光,公建可用冷光,與室外的基調結合,增強畫面的層次感,從而也加強了顏色的冷暖對比。
6 材質的設置
只有對場景中的物體都賦予合適的材質,才能使場景中的對象呈現出真實的效果。每一種材質有屬于自己的特性,只有了解不同材質間的特點和屬性對其參數進行調制。
Vray渲染器提供了一種很重要的材質VratMal。根據不同的對象應用不同的紋理貼圖或添加顏色,控制其反射和折射,增加凹凸值來表現。其中,反射、細分、凹凸值越大,后期渲染的速度也會更慢,但效果會更好。VratMal常用的材質不是一成不變的,也不是毫無規律,材質參數的設置是個大概值,如何調出照片級效果,還需要長期累積經驗。
7 渲染出圖
渲染分兩部分,測試階段和出圖階段。前者是將參數調小,主要是為了快速渲染出圖,以觀察其效果;后者是將細分值調大,渲染出大圖。渲染出圖部分是一個不斷調試的過程,也會遇到很多的問題。如渲染出來的圖不真實,圖像比較灰暗等。這就要考慮是不是燈光和材質溢色的問題,所謂的材質溢色就是材質本身的顏色影響到了周邊的物體。這種問題可以為材質添加材質包裹(vrayMtlWrapper),材質替代(vrayMtlOverrideMtl)通過控制產生GI來控制色溢。
8 結束語
如何確保效果圖的質量,這是我們大家非常關注的問題,高質量必然會增加我們的繪圖時間,因此想繪制高質量的作品,在硬件方面要有一臺配置較高的電腦,軟件方面要有一定的美術知識,3dsmax繪圖技能,擁有大量的模型庫和材質庫,且有一定的鑒賞能力。
參考文獻
[1]水晶石教育.水晶石技法3dsmax-ray建筑渲染表現[M].人民郵電出版社,2010.
[2]趙志剛,李宇.《3dsmax/vray》超寫實效果圖表現技法[M].機械工業出版社,2008.
[3]陳鵬,劉正旭.3dsmax2009室外建筑渲染表現技法精講[M].2009.