摘 要
計算機動畫屬于計算機圖形學中的重要部分,更多層面是基于計算機科學、藝術、數學以及物理等相關知識而逐漸形成的。從實際應用而言,計算機動畫已經成為人類技術革新的重要體現,有效提升了動畫行業的快速發展,基于此,本文從計算機動畫發展動向情況入手,全面分析二維動畫處理過程中的相關一書應用,從而結合系統綜合性能進行論述,將實際運行下的變性系統進行全面分析。
【關鍵詞】動畫 變形技術 網格 分布式處理
計算機動畫是借助計算機逐漸產生更多真實對象和模擬對象可以隨著時間變化產生的動作和行為方式,在現如今計算機技術日臻成熟的情形下,計算機動畫不僅作為我們娛樂休閑所在,更是能夠在教育、商業等行業中得到廣泛運用和發展,從實際情況看,計算機動畫已經成為一種數字存儲的資料,具有紙介質資料不可替代的優勢,存儲時間長、占用空間小,可重用性強、修改容易,能夠在世界上實現更為快速的交流等,都逐漸為動畫的快速發展提供契機,而借助二維動畫處理可以實現有效傳達。
1 有機發展,實現快速提升
動畫計算機動畫可以借助傳統的動畫技術而逐漸成長,與傳統動畫一樣,屬于借助人類的視覺暫留特性逐漸快速播放而與靜態畫面形成良好的動態效應,在傳統動畫的實際制作過程中,可以按照故事的情節,進行具體設計,逐漸能夠呈現出更為明顯的場景和演員動作所在,從而可以更加有效地形成各種造型,尤其是針對更加具有創意的可能看,可以進一步提升動畫的制作效率。
早上個世紀60年代,計算機動畫發展處于萌芽狀態中,這一階段發展計算機動畫,更多是借助計算機輔助完成二維動畫,而經過十余年的發展,開始出現借助計算機輔助制作動畫,并由肯·諾爾頓借助FORTRANIV 語言便下廚BEFLIX的二維動畫制作系統,借助這一軟件正式確立了計算機輔助制作動畫的發展時代的正式開啟。
從70年代開始,計算機圖形學理論開始進入到快速發展的階段,一系列應用型理論開始風起云涌,成為計算機動畫發展中的真實寫照。一些較為簡單的二維動畫片開始問世,借助這一技術成功應用的《異形》正式登陸片段制作的CG圖形,影視制作開始逐漸對計算機動畫給予更多關注,這實現了計算機輔助動畫制作過程中的一次飛躍。
從80年代開始,計算機動畫開始進入到真正快速發展的時代,各種圖形學理論逐漸得到進一步豐富,計算機輔助二維動畫技術出現全新的技術變化,逐漸與藝術發展結合在一起,出現更為強烈的反映。《終結者》、《侏羅紀公園》,以及后來引起全球轟動的《泰坦尼克號》都借助更多的計算機技術處理,從而避免實物拍攝過程中高難度、高危險動作。而在動畫片中,《最終幻想》的拍攝,借助3D呈現的動畫場景,栩栩如生,由此計算機動畫技術進入到全速提升的軌道中,逐漸催生一批動畫軟件的出現。
2 造型發展,實現語言與性格融合
為了有效提升動畫角色的形象動態,進而能夠塑造出性格特征顯著的角色,必須對角色動態處理,而這需要對于動畫人物特征、比例、轉面變化以及基本結構和服飾進行動態化處理,杜宇這樣的過程,需要在實際創作過程中,能夠有所創造、有意識的進行夸張和描述,從而實現更佳的動畫處理。
對于目光呆滯的人物,即便是造型具有顯著的特色和美感,作為一個“角色”的表現過程都不夠精準,從這一點而言,必須在實際過程中,進行技術處理,從而可以塑造出人物的真實性所在。例如,在動畫片,綠巨人中,通過對于人物的動態呈現,借助技術手段,將其造型刻畫的與眾不同,能夠在動作之間呈現一種人性的美感,尤其是情感的刻畫上更加有著親和力,可以,對于二維動畫處理過程中,編輯技術對于造型風格,肢體語言以及性格統一上,具有著舉足輕重的作用。
3 技術優化,實現角色動態平衡美
其實,二維動畫最為常用的是網絡動畫和交互式,矢量化動畫軟件flash,這事借助動畫創作和應用程序開發于一身的創作軟件,而借助flash的技術處理,可以實現更多吸引人的應用效果,通過構建更加強大的功能效果,實現最佳的呈現力,這些都是可以借助圖片、聲音、食品和特殊效果,從而可以實現編輯處理技術的全面展示,這樣的過程容易操作,而且交互性更為強大,借助編程語言的設計,實現了人物的最佳呈現。例如,借助一個角色正在進行運動過程是,無論他進行什么樣的運動,都可以集中在三個部分所在,即頭部、、上半身以及下半身,在更加注重角色的頭部和上半身的扭動關系,特別是在頭頸和腰部的扭動關系所在,借助這兩部分具有相關連接特征顯示,可以完全呈現出其正常的運動狀態,而在其它過程中,借助技術手段的處理過程,可以實現由點到面的整體連接,集中在整體的線條描繪中,呈現出一種與眾不同的動態軌跡,這樣的一條線的構建,可以真實反映出人物運動的方向、角度和動態幅度,這樣的過程是不可反復的過程,甚至能夠真實反映出實際的效果所在。而不僅如此,借助更多的動態處理過程,可以讓動畫中的人物同樣能夠具有巨星氣質的角色,在他們的一個回眸、一個轉身的過程中,都具有獨一無二的魅力,哪怕不是在真實的生活中,借助更多額編輯手段和技術處理,可以幫助動畫角色在物理結構、生理以及心態中都有著特定的感受,能夠塑造出個人魅力的形象,這也將成為動畫造型過程中所追求的最高層次和終極追求。
4 結語
總之,進行二維動畫處理過程中,需要具備更為扎實的繪畫功力、計算機知識和實踐,更需要對于動畫角色設計的全面了解,在實際創作過程中,要有效結合劇本和臺本進行深入探討,尤其是在實際創作過程中,要進行更為全面地理解和感悟,更多地從技術層面進行深入轉變,將主觀的“角色造型”轉變為“真實角色”,能夠讓動畫處理過程更加具有人性化,從而實現最佳的呈現效果。
參考文獻
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作者簡介
吳海峰(1977-),男,江蘇省姜堰市人。碩士學位。現供職于泰州機電高等職業技術學校(中學一級)。研究方向為計算機網絡,三維動畫。
作者單位
泰州機電高等職業技術學校 江蘇省泰州市 225300