摘 要:文藝服務產業屬于文化產業的核心層,隨著經濟的發展,廣大民眾對此需求激增,該產業正飛速發展。而國內外文化產業發展的過程顯示,科技含量的多寡決定了文化產業發展的興盛與否。VR技術是時下最先進,也是應用最廣的科技之一。VR技術與文藝服務產業融合是潮流所趨。兩者的融合,一方面能優化文藝服務產業發展的結構,另一方面也促進文藝服務產業發展層次的改變,同時為其發展帶來長足的后勁力。
關鍵詞:VR;文藝服務產業;融合
1 VR技術與文藝服務產業的融合創新的背景與意義
文化產業正日益成為我國經濟的重要支柱之一。聯合國開發署行政官海倫·克拉克曾指出:“它賦予人們自主發展自我的權利和能力,激勵并推動全面和可持續增長的革新與創造。”[1]2015年,我國文化產業增值25829億元,比2013年增長21.0%;年平均增長10.0%,比同期GDP現價增速高2.3個百分點。文化產業增加值占GDP的比重為3.82%。作為文化產業中非常重要的一部分,文化藝術服務業,隨著民眾精神文化需求的增長,其增值比重開始逐年提升,預示著文化產業的結構正在發生悄然的變化。2014年我國文化產業實現增加值23940億元,比2013年增長12.1%。其中,文化藝術服務業增加值11641億元,增長15.9%,高于文化產業平均增幅;占文化產業增加值的比重為48.6%,比2013年提高了1.6個百分點。文化制造業增加值9913億元,增長8.2%,占比為41.4%,比2013年降低了1.5個百分點;文化批發零售業增加值2386億元,增長11.2%,占比為10.0%,比2013年降低了0.1個百分點。[2]據此可見,文化藝術服務業將成為將來文化產業飛速發展的重要支柱。而深究文化藝術服務業發展迅猛的原因,民眾精神文化需求增長是一個重要因素,但其越來越多地融入科技含量是另一個重要因素。
其實,科技的進步與文化產業的發展一直密不可分。胡錦濤在十七大報告中曾明確指出,要運用高新技術創新引領文化生產、傳播與消費方式,培育新的文化業態。[3]而數字技術,尤其是VR技術,當下呈現跳躍式的發展。其中,又因為VR集多感性、沉浸性、交互性與想象性特點于一體,故成為了當下最重要的高新技術之一。根據《2015年中國虛擬現實行業研究報告》顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年將超過550億元。一方面,VR本身所存在的部分產業,就屬于文化產業中的新型文化業態,是國家力推的文化產業。另一方面,它在快速發展的同時,不停地越界發展,與文藝服務產業融合日漸緊密。這給傳統的文藝服務產業注入的了新的活力。這些翻天覆地的變化,為文藝服務業帶來了革命性的傳播新手段,有力的創造了新的文化藝術樣式,拓展了創作空間,增強了傳統文藝的藝術表現力與感染力,給大眾帶來了前所未有的文藝體驗。
2 VR對文藝服務產業的影響
VR,全稱為Virtual Reality,譯稱虛擬現實。它其實是一種計算機系統,該系統能創造出人工的虛擬世界。這個人工虛擬世界,可以令使用者“有沉浸于其中的感覺,能在其內漫游并能操縱其內的物體。”[4]故此,能夠形成真實的體驗和流暢自然的人機交互的系統,就稱為VR系統。
文化藝術服務型產業是文化產業中的核心層,具體包括:第一是文藝創作、表演及演出場所。第二是文化保護和文化設施服務。第三是群眾文藝服務。第四是文化研究與文化社團服務。第五是其他文化藝術服務。它的發展,有力地保證了大眾精神的享受,提升了區域經濟的競爭力。
而自從VR技術加入到文藝服務產業中,就有力的改變了文藝服務業的生產表現形式、傳播途徑乃至發展方向。
2.1 VR對文藝服務產業生產表現形式的改變
VR與文藝服務產業融合,在生產表現形式方面,其改變無疑是巨大的。以其與文藝創作、表演類融合為例,利用VR技術結合全息投影,形成夢幻般的效果,正漸漸成為大型文藝表演的常見方式。2015年,春晚,李宇春的創意節目《蜀繡》,主創人員利用VR技術結合全息投影,設計了多個虛擬角色“李宇春”,與真實角色進行呼應。當4個李宇春一起出現,并高歌《蜀繡》時,亦幻亦真的效果,極具震撼力。在剛剛過去的G20峰會文藝表演中,張藝謀也使用了這種技術。在西湖湖面上,芭蕾舞《天鵝湖》中,虛擬的舞者與真實的舞者一同旋轉、舞蹈,演繹出了夢幻般的童話效果。
VR技術的融入,也改變了演出場所的生產表現形式。以演出場館建筑設計為例,著名的建筑動畫企業北京水晶石科技公司,利用VR技術,完成了包括奧運場館在內的一系列建筑動畫展示,這些展示因直觀生動,大量應用于投標項目。還據此完成了“北京中軸線城市設計競賽、上海環球金融中心、博鰲亞洲論壇專題片、激情深圳”等文化專題片。而此次江蘇大劇院的建設,也采用了VR技術。一方面可以在建造之前,直觀的進行感受,避免后期無謂的修改。另一方面,也據此完成了相應的宣傳片,展現了大劇院的風采,起到了良好的社會效應。同時,在舞美設計方面,戲劇的主創人員也可以在表演之前,利用虛擬技術進行最終舞臺效果的演示。這樣面對大型演出,可以省卻反復演練彩排,大大節約演出成本。同時,也能讓導演編劇及舞美的意圖表現得更完美,從而能提升最終的表現效果。目前,“上海戲劇學院成立了中國唯一的虛擬合成實驗室,力圖將戲劇演出從設計到搭建,從彩排到正式演出全部借助虛擬現實技術來加以實現。”[5]
2.2 VR對文藝服務產業傳播途徑的改變
VR對文藝服務產業傳播途徑,形成巨大的改變。以文化研究為例,大量的信息理論甚為枯燥,不夠直觀,尤其是在網絡傳播方面,無法被快速檢索。而VR技術的出現,可以便于研究過程和研究結果的可視化和直觀化。這極大地改變了傳統的知識研究過程和方式。在VR技術被發明之前,前人的學習方式有二:一是由實踐,直接學習;二是由書本、學校等,間接學習。“VR技術的出現為人類提供了一個全新的‘時空,虛擬世界,使人們能夠更好地接觸世界、感知世界、認識世界、改造世界。”[6]而大眾也可借由VR技術,了解最新的研究成果,提升全民素質。
比如,文化研究中的文化遺產保護方面,VR極大地推動了該方面的研究發展與傳播。一方面,VR技術提高了文物復原的成功率。大量的易損文物,可利用VR技術,進行修復后的效果圖制作,便于檢驗修復計劃的可行性,提高修復的成功率,便于科研的開展。秦兵馬俑的數字化虛擬修復、敦煌石窟的數字化修復等,均是如此。而成果直觀化之后,檢索簡便性也因此大大提高。另一方面,VR技術提高了文物的展出率與效果,完成了資源的整合與共享。在資金有限,硬件條件不具備的情況下,展出品通常僅為館藏的一部分。且大部分展品更換率較低。而虛擬技術的應用,改變了這一切,突破了地域的限制,也改變了傳播途徑:觀眾無需到場,借由網絡,就可觀賞到更多的藏品。既有利于資源的共享,又有效拓寬了民眾的文物知識,提升了他們的修養。
另外,中國國家圖書館、中國國家科學圖書館、清華大學圖書館、北京大學圖書館等,也開始了VR技術在該方面的實踐及傳播研究。
2.3 VR對文藝服務產業消費方式的改變
消費方式的改變,某種意義上,是人類生產方式改變的另一種體現。它包含消費意識、消費能力、消費結構和消費水平等多個因素。
隨著物質豐富,大眾的消費欲望早已超出了單純的物質消費,正走向精神消費的層面。這正是文藝服務產業快速發展的原因之一。VR技術的加入,形成了新的精神消費品,改變了大眾的消費觀,提高了文藝服務業的服務手段。當今時代,消費呈現出追求個性,獵奇逐新等特點。
以文藝服務業中的博物館和科技館為例,其虛擬數字展館,因新奇有趣,正成為最受歡迎的場館之一。對消費者而言,VR融合的展示方式,帶來了虛擬的展品、動畫和交互游戲,充滿了全新的體驗。如:故宮博物院的各種虛擬互動游戲:拼文物拼圖、文物圖片找茬等,加深了展示與參觀者之間的互動性,帶來了趣味感與沉浸感。虛擬數字博物館的時空延展性、虛擬性、多感性和互動性,以及觀眾可以反復按自己喜好選擇觀賞的展品帶來的非順序性,使得博物館的展覽開始真正有別于傳統。VR技術同時也可以建設虛擬票務系統,提升了參觀者的消費體驗。
同時,VR技術,作為高新技術,具有強烈的技術屬性,對消費行為產生了明顯的技術性和知識性限制特征。需要消費者掌握新的消費知識,轉變消費意識。筆者曾經做過一個調研,就了解程度、使用程度、購買意愿等發放問卷。發現其消費對象以受教育程度較高的20 ~ 35歲的年輕人為主。其中也表現出其從事行業的一些特征,熟悉程度較高,且消費意愿較強的人群中,IT產業和數字媒體行業最為突出。
但正因為新技術對消費者提出了更高的要求,促進了大眾消費方式與消費對象的智能化、虛擬化、數字化、網絡化和高效化。最終,促進了消費水平的提高。“人們創造了技術消費品 ,技術消費品又改造了人。”
3 VR與文藝服務產業相互融合的方式
目前,VR與文藝服務產業相互融合的方式,可以從技術層面和內在層面融合兩個方面來論述。
3.1 技術層面的融合
其實,從1989年Jaron Lanier首次提出VR概念開始,已有20余年的歷史。VR技術從軍事、航天、醫學等行業,發展到與目前文化藝術產業的融合,從技術設備上來說,有三種:
一是桌面式VR系統融合;二是沉浸式VR系統融合;三是分布式VR系統融合。第1類屬于較為簡單的VR系統融合,硬件設施只需要一臺電腦,甚至智能手機就能完成,故而成本低廉、應用廣泛。許多簡單的建筑漫游就屬于此類,比如:南京博物院線上開發的數字展廳的建筑漫游。第2類沉浸式VR系統融合,需要借助相應的硬件設備來進行,如頭盜、座椅、投影等,其交互感、沉浸感最強。中國國家圖書館的館內大廳“虛擬現實漫游”項目就是利用多用戶投影開發的VR系統。第3類分布式VR系統融合,較為高端,與網絡技術聯系緊密。不同的人群,可以利用計算機和網絡,同時參與一個VR環境,進行共同的體驗,相互合作。英國電信公司(BT)研發成功協同虛擬會議系統就屬于此類。可以預見,該類VR系統將為文藝服務產業中的虛擬演出的發展,做出巨大的推動。
3.2 內在層面的融合
目前,VR技術與文藝服務產業的基本融合方式,與科技與文化融合的方式類似,可分為“簡單融合、文化導向融合、科技導向融合和雙向深度融合”。
“簡單融合”主要是指VR技術與文藝服務產業進行低水平的融合。比如某些簡單的VR展示。
“文化導向融合”主要是指以文化內容為載體,VR技術為輔助進行的融合。比如上文所述的,文化遺產保護方面的融合。
“科技導向融合”主要是指以科技為主要導向,文化符號為輔助的融合方式。比如上文所述的虛擬會議、網絡上多人在線的虛擬現實游戲。
“雙向深度融合”主要是指發揮文化與科技的雙重優勢進行雙向的深層次的融合方式。比如:在此次里約奧運會閉幕式上的日本8分鐘表演,不僅利用了VR技術輔以全息投影進行演出,還在內容上,通過卡通虛擬偶像等,表現出了未來性與科技性。與國內拘泥于用科技表現傳統產生了較大的不同。日本的藝術家甚至創造了虛擬偶像“初音未來”,并為她開設了演唱會。這種充分發揮文化和科技特點的方式,就是雙向深度融合。
4 VR與文藝服務產業融合存在的問題
首先,高性能的VR系統均擁有一個應用開發平臺。開發平臺通常包括軟、硬件開發平臺。其中,硬件開發平臺主要是由高性能的VR工作站構成。所以,對硬件設備要求很高,價格較為昂貴,故此推廣和普及的程度還不夠大。
其次,VR軟件平臺開發方面,以VR軟件為基礎,包含相關數學模型和應用數據庫,最終可在計算機中生成逼真、生動的VR三維場景。而該方面的開發離不開相關人才。而目前專門的VR人才還是偏少,也造成了VR與文藝服務業融合的困難。
第三,在內容融合方式上,低層次的融合如“簡單融合”方式應用較多,而高層次的雙向深層次融合較少。尤其是在內陸地區,由于產業設置不合理,連同上兩個理由,多采用低層次的融合方式。而北京、長三角地區,包括上海、廣州、深圳等沿海地區,經濟基礎深厚,文化產業結構合理,故此,采用后幾個融合方式較多。
5 結語
VR與文藝服務產業的融合,是未來發展的必然趨勢。它提升了文藝服務產業的服務質量、增加了經濟效益、拓展了服務空間,轉變了消費方式,強化與優化了整個產業的結構。鑒于國內外文藝服務產業發展的過往,VR技術極大提升了其科技含量,對產業的興衰影響深遠。VR技術與整個文藝服務產業的融合是時代的必然。
參考文獻:
[1] 花建.文化創意產業與相關產業融合發展的四大路徑[J].上海財經大學學報,2014(04).
[2] 2015年文化產業增值2.58萬億“互聯網+”推動快速發展[DB/OL] . http://mt.sohu.com/20160505/n447762270.shtml,2016-05-05.
[3] 崔文昊.成都市推進文化與科技融合促進文化產業發展研究[D].四川省社會科學院,2013.
[4] Chris dede . The Evolution of Construclivist Learning Environmentsilmmersion in Distributed,Virtual Words[J] . Eduction Technology,1998,35(5):46-52.
[5] 魏鐘徽.虛擬現實技術在戲劇藝術中的應用[D].上海戲劇學院,2005.
[6] 湯躍明.虛擬現實技術在教育中的應用(前言)[M].北京:科學出版社,2008.
[7] 陳穎.文化產業與軟件產業融合模式的研究[J].特區經濟,2014(10).
[8] 顧江,郭新茹.科技創新背景下我國文化產業升級路徑選擇[J].東岳論叢,2010.
[9] 陳偉雄.技術進步視閾下文化產業發展探討[J].常熟理工學院學報,2011(03).
[10] 張燕翔.信息物理融合對芝術體驗及審美范式創新的探索[D].中國科學技術大學,2013.
作者簡介:張毅,女,南京信息職業技術學院數碼藝術學院副教授。