教育部日前發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,公布了13個新增專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬于體育類。
記者了解到,早在2003年,電子競技就經國家體育總局批準,成為我國正式開展的第99個體育項目,并在2008年被重新定義為第78號體育運動項目。
2015年的《中國電子競技行業研究報告》顯示,2015年中國電子競技行業整體市場規模達到269.1億元,較2014年增長18.9%。其中,電子競技賽事收入3.1億元,俱樂部、直播平臺電子競技衍生收入20.7億元,電子競技游戲收入245.3億元,分別較2014年增長143%、137%和13%。
但電子競技產業不斷發展的同時,人才問題也日益突出。國家體育總局體育信息中心電子競技項目部部長唐華在接受中國教育電視臺記者采訪時表示,電競專業原本處在一個自然生長的一個過程中,沒有教材,沒有統一的標準,更沒有一個體系來讓它規范的去發展,如今“電子競技運動與管理”被列入高等職業學校增補專業、登入“大雅之堂”,對該行業有著非同一般的意義,將有利于為行業培養更多優秀、專業的從業、管理人員。
不過,對于大家眼中“打游戲拿文憑”的疑問,唐華認為,開設專業,絕對不是教學生打游戲這么簡單。選什么樣的教材,編什么樣的教材,需要教育主管部門、業務主管部門共同推動。想要真正將這一專業開出且開好,選什么樣的師資、找什么樣的學生,怎么樣去培養、往哪里輸送,這些問題將是專業開設后擺在學校和教育主管部門面前更艱巨的任務。
至于有人擔心,設立電競專業會起到鼓勵孩子沉迷于游戲的消極影響,這恐怕是有點多慮了。一些青少年沉迷于游戲,多數是因為自控能力弱,學校和家庭也沒有及時引導,而絕非受到幾所學校開設電競專業的影響。而且,作為一門專業,進入電子競技行業也需要達到一定門檻,游戲沉迷者和游戲專業人士,就像打架斗毆者與拳擊運動員,顯然是兩個完全不同的概念。
在政策大門打開之時,也要防止學校蜂擁而上,不管有沒有條件都要設置電競專業。對于此問題,教育界并不乏前車之鑒。一些學校熱衷于開設所謂新興、熱門專業,以此吸引學生報考,但由于自身學科師資和軟硬件建設能力不足,一些新增專業往往難以培養出符合市場需求的合格人才。不管如何,對于中國教育界來說,電子競技仍是一個新事物,以開放和包容的姿態積極嘗試,符合現代教育的題中應有之義。既然成了一門專業,就要請專業之人行專業之事,以專業心態看待電子競技行業的成長。