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虛擬現實的關系建構:一種傳播學的視角

2016-11-20 18:40:23熊皇
藝術科技 2016年7期

熊皇

摘 要:虛擬現實的相關技術已經成為未來信息化城市的重要因素,它以全新的人機交互技術和硬件設備終端,帶來了全新的傳播方式——沉浸式傳播。本文試圖從傳播學的視角觀察虛擬現實對傳播關系的建構帶來的影響。

關鍵詞:虛擬現實;沉浸式傳播;擬態經驗

1989年美國學者蘭尼爾提出了“虛擬現實”這一詞語。他認為虛擬現實就是計算機和計算機網絡利用計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術等在計算機里運行的模擬系統,并且都具有社會性的符號,這個仿真的虛擬世界具有浸沒感、交互性和想象性這三個特點,這就是虛擬現實中的

3I(Illusion of Immersion Interactivity Imagination)特性。

雖然虛擬現實技術是20世紀末互聯網和計算機圖形技術聯姻的產物,但人類對于超越肉體的追求從未間斷。從早期用于軍事領域的飛行模擬和坦克模擬等,到娛樂工業中的人機交互設備,再到現在虛擬替身大規模地進入網民的生活,不僅是娛樂,還有社交、商業等其他不同目的,都可以獲得身臨其境的、沉浸式的傳播效果。

2016年,被業界稱為虛擬現實元年,谷歌的Cardboard、三星的Gear VR、Facebook收購的Oculus Rift、索尼的Morpheus和HTC的Vive等產品相繼投放市場。媒體方面,BBC準備推出頭戴式顯示器的專屬頻道;《我是歌手》第四季以及《康熙來了》收官之作都采用了VR拍攝。電影行業的嘗試更是不勝枚舉,《云中行走》《星球大戰7:原力覺醒》《分歧者2:絕地反擊》等都推出了VR版。可以說,國際資本大量涌入VR領域,硬件終端和軟件內容都開始大量增長。高速變化與發展時,正是總結與預測的關鍵期。從傳播學的視角來觀察,虛擬現實對傳播關系建構有著不容忽視的影響。

1 沉浸式傳播與在場孤獨

沉浸感(Illusion of Immersion),也稱為臨場感,是虛擬現實技術中使使用者在虛擬世界中感覺到的真實程度的高低最重要的技術環節。在這個環境中的所有靜態和動態給人以視覺、聽覺、感覺上的真實感,這種真實感迷惑著人的感知系統,讓人在虛擬現實中動起來、聞起來、嘗起來都仿佛跟真的一樣,使人們不由自主地就浸沒在這個虛擬世界之中,成了虛擬世界中的實體。

麥克盧漢說:“媒介即人的延伸。”虛擬現實技術帶來了一種全新的“延伸”——頭戴式顯示設備,這是繼電影屏幕、電視機、臺式電腦、筆記本電腦、智能手機之后,又一個將被普及的顯示終端。每次技術革新帶來的新終端,都將催生新的人機交互方式。我們看到,隨著移動互聯的興起,滿街皆是“低頭族”,聚會各自玩手機等現象已成為不容忽視的社會問題。那么,對于即將取代手指碰觸下達命令的頭戴式顯示設備、腦波控制、視網膜跟蹤等全新的人機交互方式,將對用戶產生何種影響?今年年初的一個事件引發了大家的思考。

2016年2月21日,馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)參加三星發布會。當現場觀眾都佩戴Gear VR設備完全沉浸于虛擬世界當中時,扎克伯格走進會場,從人們身邊大步流星走過而完全沒有人察覺。他拍下照片發到自己的社交媒體上,引發軒然大波,網友不禁發問:“這是我們的未來嗎?”[1]

首先,對于未佩戴頭戴式顯示設備的其他人來說,眼神交流被阻礙,讓人感覺怪異,有悖于隱形的社會交往契約以及文化規范。更重要的是,頭戴式顯示設備,以其超強的直觀、真實、互動屬性讓用戶沉浸其中,視覺、聽覺等人際傳播中最重要的信息輸入通道被阻隔。事實上,用戶已脫離當下傳播場域,進入了虛擬世界中的傳播場域。所以,即使你面前坐的是扎克伯克這樣的名人,你也無法與他交談,甚至根本不知道真實世界在發生什么。

在這樣的沉浸式傳播中,用戶減少了與身邊人進行人際傳播的量,雖然在場,但是各自沉浸在自己的虛擬世界中,比現在手機低頭族孤獨的程度更甚。再者,科技帶來的虛擬現實感官體驗能真切地與不在身邊的人會面交往,但是對聲光電的感知始終不能替代真實的社會交往。對技術的依賴,讓在場孤獨愈演愈烈。

2 擬態經驗

虛擬現實對各種場域中媒介情境的傳播給與了我們超真實的擬態空間,我們可以從中間接地得到擬態經驗。由于虛擬場域的興起,虛擬現實技術的日漸成熟使得視覺、聽覺、觸覺等信號的傳播不再和人體連在一起,人作為場域活動的主體對現實的建構被打破,社會地點和物質地點高還原度地分離。

同時,在電子商務的沖擊下,實體商業逐漸將陣地集中在餐飲與現下產品體驗這兩根救命稻草上,而虛擬現實帶來的擬態體驗很有可能對線下產品體驗再次帶來致命一擊。人們走出門的動機越來越少,越來越弱,經濟社會陌生人之間真實的生活交往的量將繼續拱手于線上虛擬世界。

3 隨時被打破的不穩定場域

“對人們交往的性質起決定作用的并不是物質場地本身,而是信息流動的模式。”[2]也就是說在同一個場域內,信息交流的狀態才是場域傳播的根本內容,被制化的場所是哪種場域是根據傳播的內容而定的。例如,現在的劇場都是多功能的,可以做文化講堂也可以表演歌舞,在虛擬現實中,也可以通過復制不同的場域形成傳播。

正如梅羅維茨闡述的觀點,媒介的變化必然導致社會環境的變化,而社會環境的變化又必然導致人類行為的變化。而新的傳播媒介的引進和廣泛使用,可能重建大范圍的場景,并需要有新的社會場景的行為。[2]虛擬現實時代,場域之間的影響更為復雜,不同情境的界限一觸即破。一聲手機鈴聲或一個震動,就可以把我們迅速拉出當下的虛擬場,拿起手機,進入另外一個場域,舊的場域被迅速肢解,所以在新的媒介被廣泛運用的現在,想保持一個穩定的場域傳播越來越困難,這也就要求媒介產品需要更加短小,且主題集中。

在第一媒介時代到來之前,場域傳播需要在被物質化后的場域內進行,不同的信息傳播都需要不同的情境,就算在同一個場內進行不同內容的傳播,也可以根據傳播內容的需求對場域內進行物的重置。但隨著大眾媒介的到來,這種場域的運用就混淆了不同情境的界限,進而產生了一批又一批適應大眾傳播情境的“快思手”。而全息的虛擬現實,是否能以其全感官沉浸的高還原度,破解大眾傳播的傳者光環,消弭廣播電視等大眾傳播中文化教育等領域的“快思手”現象,還有待觀望。

綜上所述,虛擬現實已經大步朝我們走來,一段時間內,會與其他媒介終端相處并存。在產業發展和用戶使用過程中,我們也應趨利避害、揚長避短,避免可能帶來的現實社交退化、心理孤獨等問題。此外,全息沉浸式傳播中,傳受關系發生變化,大眾媒介產品也應在內容和形式上適應新平臺傳播場域的特點。

參考文獻:

[1]從影像“病毒式”傳播談公眾對VR的看法[DB/OL].網易科技,http://tech.163.com/16/0706/07/BR9BBAF700097U7U.html,2016-07-06.

[2]約書亞·梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].北京:清華大學出版社,2002:30,32.

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