劉銘哲



虛擬現實技術在接受了近兩年的多輪資本滋養和市場洗禮之后逐步趨于理性,炒熱點和講故事在這個行業中已經無法輕易獲得投資者和消費者的青睞。作為年度大熱IP《幻城》VR版的制作方、專業VR內容生產企業一一奇幻科技而言,虛擬現實離普通消費者有多遠?VR技術鏈路和內容制作上有何獨門秘籍?虛擬現實產業的前景預期是否明朗?帶著這些問題,本刊記者專訪了奇幻科技聯合創始人、CoO王宇。
1.解析VR市場痛點“VR產業的噱頭或者說痛點是由硬件技術的突飛猛進帶來的,這是行業價值的基石。因此,技術并不是門檻,它至多算是
個行業準入的壁壘。VR內容生產才是連接硬件技術、滿足用戶訴求的最終橋梁,誰把橋搭好,誰就能獲得用戶和市場價值。”
Q:《數碼影像時代》
A:奇幻科技聯合創始人、首席運營官王宇
Q:為何在VR各細分市場之中選擇內容生產作為創業契機?奇幻科技的誕生歷程是怎樣的?
A:在操作系統、硬件、線下體驗、應用和內容這五個VR創業方向中,我們之所以選擇內容方向進行創業,是確信真正能推動中VR行業發展的本質動力,其實就是內容。優質的內容能夠像血液一樣,把產業鏈的各個環節都串聯起來。
硬件技術的革新推動了本輪VR市場興起,而在熱錢所關注的領域中,優秀的內容生產者在行業內是極為稀缺的,而做優質內容又是一件非常燒錢的事情,說白了在硬件熱潮下做軟件應用是吃力不討好的事情。但是,也就是如此,讓這個行業出現了一定的真空期,愿意靜下心來做VR內容的企業一般也都具備了足夠良好的心態和格局。我本身是做內容出身的,也有很多VR內容運營經驗,在得到暴風影音CE。馮鑫的支持后,我和原暴風副總裁王剛老師從任職多年的暴風影音離開,于2016年1月正式成立北京奇幻科技有限公司,旨在為用戶打造優質的VR影音內容及技術解決方案。
2.解鎖VR技術謎題沒有標準并不代表我們就做不好內容。舉個例子,我跟卡梅隆拍攝傳統電影在經驗上可能差了200年,但如果我們在今天都來做VR電影,那就肯定不會有那么大的經驗斷層了。因此,沒有標準,正是大家站在同一個起跑線上開拓標準、建立標準、完善標準的好機會。
Q:奇幻科技在制作《幻城》VR版的過程中使用了哪些技術提升用戶體驗?目前VR電影還存在哪些--有待提升的部分?
A:《幻城》VR版的推出,將給本劇觀眾帶來一次全新的觀影體驗。試想一下,由你在劇中親自決定馮紹峰(片中主角扮演者)的故事發展,在關鍵劇情分支處選擇主角行進方向,從任何角度動態欣賞戰斗場景,藏在樹后傾聽男女主人公互訴衷腸……,諸如此類傳統影視作品中無法體驗的視角,在《幻城》VR版中都可以體會得到。不僅是視覺上,奇幻科技兩項絕密武器之一的一一虛擬現實全景聲場技術專利,也是行業內領先的方案,我們將聲場的定位追蹤系統通過位置編碼綁定在配戴式VR設備程序之中,隨著佩戴者的移動和頭部姿勢實時更新聲場音源配置,將VR友商不夠重視的虛擬現實聽覺系統升格為重要體驗模塊重新設計,提升了用戶的沉浸式體驗效果。
而當下需要提升的部分也是有的,我們會把VR內容當下所處的階段稱為1.0時代,這個時期的vR內容制作處于能投入、能拍攝、能剪輯、能加特效、能播放的階段。但是,內容制作的工業化標準、用戶交互的優化途徑,以及軟硬件新技術的擇優應用,我們都還在探索之中。
Q:奇幻科技的技術團隊構成是怎樣的?我們面對的主要難題是什么?
A:奇幻科技目前擁有22名員工,其中8名程序員構成的核心技術團隊負責技術層面的開發。硬件和軟件作為VR行業門檻都只會是暫時的,所以在問題方面,第一,由于市場熱度猶在,現有的VR技術更新率很高,辛苦搭起來的框架或許沒用多久就被新的技術解決方案推倒。另外一個,如回答前面問題時所說的,如何擁有一個完善的工作流程標準以及成熟的內容制作團隊,這里我講的是懂VR、懂VR前期、懂vR后期的團隊,這兩方面是VR行業共同面對的難題。
傳統內容制作團隊在面臨VR內容時會發現自己缺少太多的3D應用技術,比如一個傳統影像后期專家會使用各種剪輯調色工具,但是不會CAD、不懂建模和渲染以及拼貼,懂后者的技術人員又不會影像級別的專業程序。VR內容制作團隊需要特別高專業素養的復合型人才。奇幻科技在磨合這兩類技術團隊的融合方面花了很多心思,我們會結合不斷完善的工作體系、項目經驗為行業帶來更優秀的VR內容專業制作隊伍。
3.解構VR行業布局王宇認為,握在手生的IP,存把握和理解上可以擁有更多的決定權,但這樣的Ip現在換不足以獨當
面,而且需要持續投入大量資源去培育和運作。同傳統的影視IP合作需要與其存角色設茬、故事情節,甚至在定位、屬性上做好聯動,不能獨立于這個人物設定跟故事布導,但可以進行資源方面的互惠其享,影響也會更大。
Q:奇幻科技在近期的內容生產和市場培育方面有哪些布局和計劃?
A:目前奇幻科技的優質VR內容來源有四個渠道:自制、合作、孵化、引進。我們在全國成立了多家掛牌的實驗室,培養VR創作團隊和人才。北師大作為其中一家,與奇幻科技一起,聯合中國電視藝術家協會舉辦了“第一屆VR影視創作大賽”。這個是目前官方背景的第一個VR影視內容的大賽,奇幻科技計劃從參賽作品中挑選5—10個去孵化,幫助他們把IP做大做好,但是如果有很多優秀作品,而且IP作者也愿意的話,不排除增加數量的可能。在這個大賽中征集的VR內容自制內容,以及奇幻科技開發的
些小的VR短劇,都會在今年九、十月份的時候上線。另外,奇幻科技在2016年初啟動“幻影計劃”,與影視行業全面接軌,為大熒幕作品打造VR影視版權。
在技術層面,現在奇幻科技擁有兩項國家專利,一項是前面提到過的全景聲場技術,另一項被稱之為交互編輯器的專利,可以幫助VR內容制作者進行交互設置,為VR作品設置精確到分秒級別的實時交互觸發點,這里的觸發機制可以由制作方設置并編輯。作為VR內容生產的先行者,本著開源精神,奇幻科技決定這兩項技術在下半年免費開放給用戶。
4.解碼VR盈禾U模式及發展前景去年電影院光買票就賣了440個億還不算頻網站上點擊觀看的收入。如果再加__在線視頻廣告收入以及用戶付費收入,這個行業每年的市值是可以過干億的。在初期盡快打造VR內容領先品牌、積累優質VR影視版權,將會形成優勢競爭壁壘。
Q:VR內容如何盈利?能否談一下奇幻科技未來的融資計劃和著力重點在哪?
A:好的內容離不開沉淀與積累,再好的IP也是需要孵化的。奇幻科技現階段的主導思想是,我們把一部又一部作品的VR體驗做到足夠優秀的程度,吸引用戶進場,而后再考慮商業化。對于內容生產方來說,商業價值的回報是一個結果,但不是最終目的。如果你做內容的最終的目的不是為了影響和改變人,不是為了生產出一件藝術品的話,并不適合內容生產領域,反倒是做硬件更容易看到成績。
對于未來的融資計劃,奇幻科技希望獲得一筆3百萬到4百萬美元級別的資金投入,這筆錢將主要承擔奇幻科技在2017年度中幾項重要VR領域技術專利的研發工作,我們需要不斷完善自身的‘硬功底,而不是單純地跑營銷、講故事。另外,團隊也將在2017年和中影集團合作,推出三部VR大電影作品,而重點IP的vR化進程以及實景攝制也是主要工作。除此之外,還有針對頂級VR院線的硬件設備也在秘密研發之中,屆時可以讓影院觀眾體驗更為震撼的視覺、聽覺、體感三體合的沉浸式觀影效果。
隨著互聯網視頻點播、網絡直播付費用戶的大量增加,消費者對以內容為載體的商品認可度也進入了一個新的“價值消費”階段。為喜歡的音樂、電影、書籍作品買單,從過去的免費時代轉換到如今的付費時代,中國人經歷了近15年的歷程。與傳統影像內容相比,雖然用戶對VR內容的付費意愿更高,但VR作品在制作、包裝、推廣方面還是面臨著很多技術、體驗層面的問題亟待解決。王宇相信,如果VR時代會在未來5年或者10年得以全面普及的話,所有堅持為這個交互式革命付出艱辛與汗水的每一個VR人,都會獲得令他滿意的回報。