ChinaJoy 2016前,索尼正式發布了PlayStation VR國行版,但事實上,有很多粉絲是沖著登陸VR的《最終幻想15》去的。在未來VR的發展上,硬退軟進的步子是不可阻擋的,對廠商而言,體驗不足游戲補的方式已經成為了業界的共識,而這個方子真能為VR市場帶來轉變嗎?依舊以索尼為例,它將加速二三線城市體驗店的建設,旨在提升內容分發渠道,游戲將與主機一樣發行,但究其本質,依舊是光盤銷售+在線下載的方式,落后的發售渠道對于內容的推送并無太大關系,不僅如此,當前游戲的本質在于交互,如無這樣的前提,留不住人的VR游戲與體驗不善的VR主機之間的關系依舊是一個悖論。
從盛宴到剩宴
在“大眾創業,萬眾創新”的號召下,每一個互聯網風口的行業都很容易引起創業領域和資本市場的躁動,而VR作為一個全球科技圈的熱門技術及消費領域,自然少不了關注的目光。從VR設備(眼鏡等)、內容制作(游戲、視頻等)到平臺,國內創業者在資本和政策推動下在VR領域大展身手,目前國內有超過100家VR設備開發公司,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。按照這樣的市場規模和增長速度,VR絕對是創業者們的盛宴,可真實情況并非如此。
美好的市場預期足以讓資本市場為之瘋狂,樂視、暴風一類上市公司憑借雄厚資本,在推出售價百元入門級別VR眼鏡的時候完全可以看做“不計成本”的傾銷,或許單看售價和產品成本,無論是暴風魔鏡還是LeVR COOL1都是賺錢的,可算上營銷推廣及運營成本,絕對能讓初創型企業望而卻步,而在中高端產品領域,國內VR硬件同Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR等產品又根本不在同一個檔次。“高端做不了,低端死磕價格”讓國內不少VR硬件廠商苦不堪言,原本進入VR領域想要分享盛宴的,卻發現自己連生存都是問題。
當創業者唾沫橫飛地想要資本為其VR夢想買單時候,數據卻說了實話,2014年中國共有200多家做VR頭盔的公司,2015年只剩下60多家,如此規模的洗牌讓不少當初一腔熱血進入VR領域的創業者們心生悔意。除勉力支撐外,越來越多的VR創業者開始轉型做內容。
看似美好的內容創業
國內做硬件的創業者大多缺乏核心競爭力,照搬Oculus源代碼的做法具有較強的可代替性,同質化嚴重的中低端市場生存困難,讓不少創業者在拿到投資后都選擇了看似門檻更低、燒錢更慢的內容創業領域了。
表面上,VR內容的制作是整個VR應用領域不可或缺的部分,其足以分享整個VR領域成長的紅利,但國內VR廠商目前對VR內容創業如此青睞的原因恐怕還是成本,相比硬件創業從產品設計制造到營銷鋪貨等等環節“燒掉”的巨額資金,內容創業除燒錢緩慢一些外,從游戲到影視、應用,龐大的市場足以給創業者們勾勒出美好的未來,加上焰火工坊、超凡視幻等目前看起來比較成功的榜樣,VR內容創業無疑成為VR廠商布局的重要方向,不過從傳統影視、游戲領域等內容創業的成功路線看,未來真的能夠在內容上獲得成功的企業,恐怕要么是Tencent、EA、Ubisoft等巨頭,要么是這些巨頭內部走出的創業團隊,從零開始的小團隊能夠切入VR內容創業領域并取得成功的幾率并不高。
用資本押注未來
每一個新興產業的興起必然會面臨不斷的洗盤與證偽,同質化嚴重、消費者嘗鮮體驗差、核心競爭力缺失等問題讓整個VR領域的創業者日子過得非常艱辛,而叫好不叫座的市場同樣讓阿里巴巴、樂視等手握巨資的巨頭相當難受,直接投資國外相對成熟或掌握核心技術的VR公司成為看好VR市場的國內巨頭們的首選。不但阿里巴巴領投Magic Leap這樣VR硬件的企業,主攻體育和音樂VR實況直播的NextVR也得到中國投資者數千萬的投資資金,“買買買”的模式的確能在短期內彌補國內VR產業的不足,且通過全球化布局,共同推動VR領域的發展。

內容為王的VR產業
《Pokemon GO》的橫空出世,讓彷徨的VR廠商們看到了黎明的曙光,“內容為王”四個字對任何一個VR廠商都具有巨大吸引力,其實從VR產業崛起之初,內容便受到市場的高度關注。VR頭顯產品immerex VRG-9020能夠取得巨大成功并成為市場關注的焦點,除產品本身在外觀設計和高性能方面的優勢外,更重要的是immerex在內容生態的完善布局,憑借自身成熟的電影生產制作技術,以及與好萊塢制作團隊的深度合作,immerex能為用戶提供豐富的內容,從而贏得終端市場的青睞。
而在過去不久的ChinaJoy 2016上,“內容為王”已經得到眾多VR廠商一致認同,不但VR游戲體驗區成為參展廠商的標配,VR硬件廠商也積極與奧飛娛樂、游族網絡等偏重內容的公司合作,共謀VR領域的未來。
在基礎硬件設施不可能短時間實現突破的情況下,內容成為推動VR領域持續發展的重要力量,無論是游戲還是以直播為主的影視,有別于傳統的應用體驗讓消費市場了解并認同VR應用的過程,也是VR進入主流消費市場的依靠。而且相對“一次性”消費的VR硬件,內容無論是本身的黏性還是持續盈利能力,都對VR創業具有極大吸引力。
推動硬件普及的內容
《最終幻想15》能夠拉動PlayStation VR國行版的銷售,《Pokemon GO》甚至能讓美國移動電源銷量翻倍,游戲對于硬件發展的推動絕對是相當有力的,作為VR內容的重要組成部分,微軟和索尼能夠在最新的家庭主機產品中堅定不移地強調VR應用,很大程度上是這兩家多年來豐富的游戲內容積累所決定的,當傳統游戲形式難以為用戶帶去更多新奇體驗時,VR應用模式的確能吸引到不少玩家的目光。

消費者對游戲的忠誠度和黏性往往會促使其購買VR硬件設備以獲得不一樣的游戲體驗,而直播領域本身大肆“燒錢”贈送VR硬件的同時,柳巖、鄭元暢等明星的入駐,絕對會另粉絲心甘情愿花錢購買VR硬件設備體驗“同明星的親密接觸”。相比“王婆賣瓜”式的單純硬件銷售,內容對VR硬件銷售的推動絕對是相輔相成的。
無論是VR硬件廠商還是VR內容制作商,都非常認同內容與硬件相互促進的狀況,軟硬件廠商攜手發展共同構筑產業鏈、生態圈才是未來VR廠商比拼的重點。索尼、微軟本身就橫跨軟硬件產業鏈,而HTC已經得到谷歌的鼎力支持,國內游族網絡、樂上科技等企業也積極拓展從內容到硬件的全產業鏈模式,用更強悍的綜合實力面對未來VR領域激烈的競爭。
內容背后的IP價值
VR廠商愿意在內容生產環節壓上重注,除了其低門檻和美好的未來外,更在于內容潛在價值的挖掘。VR內容本身可分為游戲、影視和內容三塊,游戲本身憑借多年的沉淀與積累,其IP價值往往不斷攀升,除可以在漫畫、小說、電影、玩具、游戲等不同形態中轉換外,更可形成多元化開發、多渠道推廣,從而全方位滲透進入用戶生活。
國外很多產業資本在投資VR內容的時候,更看重的是打造品牌而非單純的收入,通過VR內容的滲透,企業往往能獲得一個生命周期極長的IP。相比重金購買《行尸走肉》、《盜墓筆記》一類知名IP,通過平臺獲得原創IP對于VR廠商而言顯然更具吸引力,通過長期持有并培育原創IP,VR企業往往能獲得更多的附加值,也能夠實現從VR到傳統娛樂領域的跨越,多領域全面獲利。
蘊藏著巨大的金礦的VR應用
在VR內容三大組成部分中,應用往往不被普通消費者注意,相比內容消費為主的游戲和影視,普通消費者對VR應用使用有一定的距離感,但同個人消費領域“事倍功半”的狀況不一樣的是,VR應用在軍事、醫療、教育培訓等眾多行業領域,VR應用本身擁有更高的成熟度和豐富的內容,其不單單被當做消費內容,更能為用戶創造價值,從而形成一個健康的價值循環。
VR應用在行業客戶中的發展顯然更具吸引力,相比個人消費者而言,行業客戶本身對VR應用的需求以及購買能力顯然更強,而且無論是VR硬件還是內容,滿足行業客戶需求標準的同時,必然能夠輕松滿足普通個人消費者,而VR廠商一旦角逐行業客戶成功,再轉身向個人消費市場發展時,相信能起到“事半功倍”的效果。

無性能不VR
消費市場對VR應用的熱衷不單讓現有VR廠商押重注在“VR硬件+內容+平臺”生態上,更對傳統硬件領域產生有力推動。非獨立的VR硬件設備想要在高分辨率、高畫質的獲得流暢應用體驗,往往需要高性能PC提供最基礎的支持,當GTX 970一類次旗艦顯卡成為VR體驗的入門級硬件時,VR應用顯然會倒逼PC硬件的升級、更迭。無論是多核心處理器、高性能獨立顯卡還是大容量硬盤、內存,高規格PC一度被認為少數游戲玩家的寵兒,極少數骨灰級游戲玩家才會選購的配置會在VR大眾化進程中成為主流機型,這足以為長期處于低谷的PC硬件領域注入一劑強心劑。
除傳統PC領域外,家庭主機市場為滿足VR應用的需求,同樣不斷提升著硬件規格,無論是XBOX天蝎座還是PS4 NEO,大幅提升的整機性能已經是非常明確的了,而VR應用根式新一代主機的主打應用亮點。HTC Vive、SONY PS VR一類設備或以高分辨率或以高刷新率帶從視覺上帶給用戶“虛擬的真實世界”的同時,對主機/PC整體性能顯然要求也非常高,而三星Gear VR從第一代便是針對Galaxy Note 4的,而后的Gear VR同樣支持Galaxy s6/s6 egde/s6 egde+/note 5等高端手機,證明即使是在移動VR領域,性能同樣至關重要。
內容制作拉動VR硬件需求
VR內容消費需要高規格的硬件才能獲得理想的用戶體驗,而VR內容制作同樣會推動硬件領域的變革。比特幣挖礦一度推動了高端顯卡、電源的搶購潮,而紅得發紫的直播行業發展初期更是讓高端麥克風、攝像頭等外設銷售火了一把。隨著VR應用的全面鋪開,花椒直播更是一口氣送出10萬臺 VR眼鏡和1000臺VR攝影設備,不單讓用戶能夠消費VR內容,更讓主播們能夠制作VR內容,這類市場需求能夠有力推動入門級VR內容制作和消費設備的銷售。

而對于整個VR直播內容制作和消費,還需要考慮到視頻編碼轉換、互動社交元素的植入,其應用需求會帶動整個產業鏈的變革。NextVR這樣相對專業的VR直播內容生產企業,更需要兩目紅龍攝影機一類高端設備來制作4K及8K視頻,這類視頻帶給用戶足夠“真實”視野的同時,也對實時轉碼、音效融合甚至網絡傳輸提出新的需求,而這些需求都將成為整個硬件產業鏈升級換代的動力。
專屬VR的硬件設計
任何一個細分領域發展到一定規模的時候都會有專屬硬件的出現,VR作為極有前景的新興領域,硬件與內容廠商深度合作,硬件廠商根據VR應用需求推出了不少近乎“定制化”的產品。針對PC端VR應用移動性不足的問題,HP Omen VR、ZOTAC Mobile VR backpack等眾多“背包”式PC陸續登場,以雙肩背包的外觀讓用戶能夠將PC背到身上,從而滿足用戶對移動性的追求。
而在外設方面,類似手環的設計的Oculus Touch、出自三星創意實驗室C-Lab R&D的Gear VR Rink、針對觸覺應用的UnlimitedHand等等VR外設類產品不斷涌現,各種興起外觀或功能設計絕對能夠讓人腦洞大開,這類硬件產品為VR應用帶來更好體驗的同時,無疑也是押寶未來VR市場會持續走好。
絕大多數消費者對于VR的感官體驗在游戲、生活娛樂上的期待值非常高,而整個VR應用在未來也可以劃分成以下六個方面
VR電影:當3D電影已經成為主流的時候,恐怕只有VR能給人們帶來更新、更刺激、代入感更強的視覺體驗了,VR電影讓人們在觀影時擺脫傳統屏幕的束縛,而是上下左右全環境體驗!
產業應用:VR與各種產業結合已經成為一種趨勢,除了當前火熱的購物、試用外,未來醫療從業人員可通過VR的虛擬訓練,對精密手術進行多次練習,借此降低不可逆的失誤,而在教育、軍事等多領域,VR應用也具有極大的價值。
社交互動:相比當前圖文或者影音類的社交方式,VR能夠進一步拉近人與人之間的距離,“全感官”的體驗不但能打破人與人之間的距離,更能讓握手等交互變得“逼真”。
運動賽事:一場精彩的歐洲杯賽事里,時差問題克服起來已經非常難了,怎么才能進一步獲得身臨其境的感受呢?在家帶上VR眼鏡,進入比賽現場和大家一起框框,相信會是體育產業的大躍進。
直播/演唱會:現在越來越多的藝人在演唱會中融入線上直播、3D等技術,讓歌迷可以通過網絡一起參與,VR演唱會或許就會是下一步!除通過VR進入演唱會外,MR(融合現實)技術的推廣,表演者與觀眾的互動,讓“身臨其境”不再只是形容!
遠程專家:VR想要真正改變人們的生活,不但要讓人們進入虛擬世界,更要從虛擬世界回到現實。未來虛擬現實技術將完善線上與線下的互動,類似家中漏水,通過VR與專業的師傅連線,就可以自己購買零件維修。

眩暈感與對眼睛的追蹤
眩暈感是目前VR應用最大的阻礙,眼睛是非常敏感的部位;當頭往右轉的時候,腦部會接收信號“頭往右轉”,告訴眼睛兩邊的肌肉要調整眼睛往反方向做合理的調整,讓你的眼睛看到的影像是穩定的,這是“前庭眼反射”,如果沒有這樣的反應,人就會容易跌倒。一旦眼睛跟大腦的節奏沒有跟上,身體就會產生反應,象是透過惡心、嘔吐的方式提醒你,你的身體處正處在一個不正常的環境。
未來在VR設備里會有眼睛追蹤,可以追蹤眼睛的視線目標。人眼中心視線 5 至 10 度的范圍內可以容易辨識字體;這眼睛這樣的構造來說,在視線中心的影像都會比較清晰,旁邊會模糊。若有了眼睛追蹤技術,就可以達成多分辨率算圖,而不像現在只能統一分辨率,根據國外的研究數字,這樣可以增加80% 的效能。
一體機才是主流形態

VR一體機是一個更加獨立的也是更加合適的產品形態,尤其是在個人消費領域方面。與手機盒子甚至是Gear VR不同的是,VR一體機有著許多手機VR做不到的優勢:一是屏幕與視覺體驗的差異性。手機VR永遠受制于手機形態,尤其是屏幕的選擇和視覺設計上。VR一體機可以直接把手機上的一整塊屏幕做成單獨的兩塊,而且,在視覺設計上也會有更多的自由,所以VR一體機在未來一定會比手機VR的體驗更加優秀。二是由于集成度的原因,一體機可以系統解決具備空間定位等交互技術的解決方案;三是散熱和使用時長的問題,一體機不會因為過熱、續航等問題阻斷用戶體驗,1小時以上的使用時間能讓用戶和設備間具有更好的黏性。雖然一體機對使用環境有一定要求且購買門檻較高,但未來的確可能成為主流消費市場的主力。
掀起VR革命的MR
VR原本不是什么新鮮事物,不過隨著技術的進步和市場需求的提升,其在近年來出現了一個井噴式發展的態勢,不過激烈的市場競爭及VR當前在應用舒適性、內容豐富度等多方面的缺失,讓不少VR廠商嘗試押寶內容以期等待美好的未來,而英特爾、微軟等上游廠商則嘗試引入一些全新的技術和模式,在虛擬和現實之間架設橋梁。
“融合現實”(Merged Reality,以下簡稱MR)作為英特爾在虛擬現實技術上的全新愿景和黑科技,其能夠在VR、AR、MR、CR等一系列專業術語中脫穎而出,在于其出色的交互性和感知技術。MR借助一整套下一代傳感和數字化技術,體驗物理和虛擬環境交互的一種全新方式。英特爾在推廣MR的同時,第一時間拿出了融合現實的產品—“Alloy一體式頭戴式設備”。借助這款產品,用戶的雙手可以隨時進入到虛擬場景之中,完成精確的游戲控,游戲者真正可以進行無限制的虛擬現實游戲,而不會擔心撞到現實中的物體。從定義和功能展望上看,“融合現實”(Merged Reality)幾乎就是VR+AR+MR(Mixed Reality,混合現實)的結合,所以它比我們此前體驗過的VR設備能做的更多,它的出現為人們勾勒出了虛擬現實應用的未來。
深度認識Alloy
“Alloy一體頭戴式設備”作為英特爾MR概念第一款實體產品,通過它展現出來的應用和功能設計,虛擬現實應用的未來被一步步勾勒出來—
6個移動方向:融合現實借助對真實世界的認知,大幅提高了3D虛擬空間中的移動自由度。換句話說,由于采用了傳感技術,它將確保你在體驗虛擬世界時不會觸碰到真實世界的東西。(你在辦公室揮舞網球拍時,可置身于溫布爾敦、羅蘭 加洛斯等世界上任何一個知名球場中,而且不會砸壞辦公桌上社區網球賽的冠軍獎杯)
集成追蹤:融合現實減少了對于精良且昂貴的一整套外部傳感器的需求,這些傳感器用于將真實環境轉變成數字化形態。它將英特爾實感攝像頭等傳感設備安裝在你的頭盔以及其它智能互聯設備上,這讓虛擬現實、增強現實體驗具備更好的擴散效應、可用性和便攜性。(實感攝像頭并非惟一的感知設備,現實中的每個動作都會被Alloy收集)

更自然的操作:融合現實通過即時可用的全新傳感技術,讓你擺脫當前虛擬現實系統中的控制器和手柄,讓你的雙手進入模擬環境之中,從而更自然地與虛擬環境進行互動或對其進行操作。(雙手在虛擬場景中的動作與現實中一樣精確,不用鼠標鍵盤你一樣成為游戲大師)
擺脫線纜束縛:融合現實消除了線纜,讓你擺脫控制臺、控制器的困擾。(OK,Alloy必須是無線的,英特爾已經考慮到延遲的問題,從而為高端玩家提供實時體驗)
讓真實世界的內容數字化:融合現實超越了電腦所生成的內容。它實時地將真實世界帶入數字世界,并利用強大的計算能力重塑數字世界。(你敢相信,你的虛擬場景是根據你房間的形狀設計的)
運算能力大爆發
無論是VR直播,還是VR游戲,虛擬現實的應用都需要強大的運算能力支持。以VR直播為例,我們如今正力圖普及的4K標準在VR直播中只能算是“入門級”,一般8K畫質才算過得去(一般VR直播需要7~14個機位)。
而在VR游戲領域中,不少頭顯與游戲廠商都對運算主機提出了較高的配置要求,而在VR內容的創建上,則需要更為強大的運算支持。事實上,當前最佳的VR體驗正是來自于搭載英特爾首款十核臺式機處理器的PC,這款酷睿i7處理器至尊版(研發代號Broadwell-E)正是應創建虛擬現實內容的需求而生,可以想像,未來的MR游戲將在所有現實場景中無限制行走—也就是你能夠戴著MR頭盔上街,在虛擬與現實間完成任務、盡情游戲(近期流行的精靈寶可夢GO就是類似的游戲,不過它僅能在智能手機上),那么實時運算的數據量將是非常巨大的,這也需要與之適配的硬件配置。要知道,當初PC的性能爆發就是在軟件與游戲的驅動下實現的。