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我國動漫產業現狀及問題研究

2016-11-03 07:59:52王飛
現代企業文化·理論版 2016年15期

王飛

中圖分類號:J218 文獻標識:A 文章編號:1674-1145(2016)08-000-02

摘 要 動漫產業被稱為21世紀知識經濟的核心產業,是繼IT產業之后的又一個經濟增長點,并且已經成為各國經濟增長的動力之一。本文通過對現有關于動漫產業的文獻回顧及綜合分析,指明我國動漫產業現有發展狀況,并分析我國動漫產業發展中存在的問題及原因,在借鑒其他國家發展動漫產業的經驗之上,為我國動漫產業的發展提出一些建議。

關鍵詞 知識經濟 核心產業 動漫產業

一、引言

隨著信息技術的發展和人們休閑娛樂觀念的改變,動漫產品的市場需求越來越廣,并逐漸發展成為一項有著巨大商機和文化影響力的新產業。動漫產業是以“創意”為核心,以動漫文化為基礎,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生品的生產和經營而形成的一個完整的產業,得到了各國的廣泛關注,并作為優先發展的“朝陽產業”進行推進。

從國外動漫發達的美國、日本、韓國來看,動漫產業已經成為其重要的支柱性產業。例如,在美國,網絡游戲業已經打敗好萊塢電影業,蟬聯四年美國娛樂產業的冠軍;在日本,動漫產業年產值僅次于旅游業,在國民經濟中占據第二位,動漫及其相關產業的規模已經超過汽車、房地產、鋼鐵等傳統產業;同屬于亞洲的韓國,更是把動漫產業作為亞洲金融危機后經濟復蘇的支柱性產業。從全世界范圍來看,動漫產業已經成長為一個系統龐大的產業。

我國動漫產業起步較早,早在20世紀50年代就有了自己的動漫,但是在隨后的發展中,我國動漫產業的發展卻出現了滯后的現象,遠遠落后于其他國家的發展速度。近幾年,有了一定的發展和突破,出現一些嶄露頭角的動漫企業,動漫產業鏈也初見形成,但是距離動漫產業大國還有很大的差距。因此,對我國的動漫產業進行研究有助于我國動漫產業建立自己完善的動漫產業鏈,有利于我國動漫產業的健康發展。

二、現有文獻綜述

近年來,隨著我國動漫產業的快速發展,大量學者對動漫產業進行研究,總體來說可以分為兩方面,一部分是對動漫產業市場傳播營銷的研究,一方面是關于動漫產業鏈構建方面的研究。

在對動漫產業市場傳播營銷的研究方面,熊潔芬(2006)在《動漫產業營銷傳播研究》一文中,從營銷傳播的角度對動漫產業化進行了新的審視和探索,分析了世界上成功的動漫大國的發展歷程和所取得的成果,并探索有中國特色的動漫產業所面臨的各類問題及提出相應的解決方法;在對動漫產業的產業鏈構建方面的研究上,姚中杰、虞雪峰(2006)在《中國動漫產業鏈的構建》中針對中國動漫存在的問題從動漫產業鏈的構建的角度為中國動漫進行了分析,為國產動漫的發展提出有效的解決對策;龐靜(2009)認為國際成熟的動畫產業鏈條大致可由“前期策劃和準備工作—創意和制作—動畫的發行和播放—衍生產品的開發和營銷—資金回收—資金再投入”這幾個環節構成。

與我國相比,國外動漫產業發達的美、日、韓等國對動漫產業的研究相對較少,由于國外很少使用產業鏈這個概念,而是使用產業鏈的三個組成部分價值鏈、供應鏈、生產鏈等概念,因此,國外對動漫產業的研究大部分以價值鏈為基礎,我們可以從國外成功的動漫產業模式中吸取成功的經驗。

三、動漫產業的特征分析

動漫產業是一種新興的文化產業,與其他產業相比,動漫產業具有以下特征:

(一)資源消耗少、能耗低、無污染、知識密集型產業

動漫產業不象傳統制造工業、化學工業那樣消耗自然資源和對環境造成污染,它主要依靠的是人的創造力與想象力,屬于創意產業,具有資源消耗少、能耗低、無污染以及知識密集型的特點。

(二)涉及的領域比較廣、市場需求較大

動漫產業以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,因此,需要的相關支持產業校多,涉及的領域寬廣。

(三)高投入、高利潤、高風險性與知識產權

據測算,在國內,動畫片一分鐘制作費用大約5000元至10000元,一部普通動畫片(26分鐘*26集)則需要投資800萬至1000萬元人民幣,而在國外,動畫制作的成本則更是高達每分鐘1.2萬美元,但高投入帶來的是高回報,例如,美國動畫片《獅子王》,雖投資高達4500萬美元,但到目前為止,其播出環節收入已達7.5億美元,衍生產品收入則高達20億美元。調研結果表明,動畫產品的投資回報率為2至50倍。隨著經濟的發展以及人民生活水平的提高,人們對動漫產品的需求在總體上日益提升,但是這種需求又有很大的不確定性,受到諸如時尚潮流、個體嗜好、傳播炒作、時機選擇、社會環境、文化差異、地域特色等因素的制約,因而也大大增加了動漫產品的風險。

(四)具有很強的發展潛力和成長性

動漫產業具有典型的知識經濟特征,著作權保護使動畫形象和品牌成為不可再生但又能永久使用的商業資源。

四、我國動漫產業的現狀及問題

近年來,我國的動漫產業雖然取得了一些發展,但仍然存在一些問題,具體表現在以下幾個方面:

(一)產業鏈斷裂

動漫產業是一個創意加技術,再加商業模式的行業,完整的動漫產業鏈涉及前期策劃、動畫制作等,到品牌傳播,再到玩具、文具、包裝、服裝等衍生產品的開發、經營、銷售與監控管理等。衡量一部動漫作品的成功,不僅在于電視或電影收視率上的成功,更主要的是能否將卡通形象作為一個品牌進行開發和經營其衍生產品。目前中國動漫業還沒有形成這樣的產業鏈模式。

(二)缺乏高素質的人才

國內動漫界人才的現狀是,懂動漫藝術的不熟悉電腦制作技術,熟悉電腦技術的,藝術素養的功底又很薄弱;學生實際動手能力差,具備創新能力的復合型人才更是鳳毛麟角。況且,動漫產業不僅需要動漫制作人才,還需要優秀的熟悉動漫產品的商業運作人才。

(三)國內市場受到美、日等動漫巨頭的大量侵蝕

目前,美國、日本的動漫產品以極其低廉的價格進入中國市場,由于他們在本土發行已經收回了成本并獲得了利潤,就在中國采取幾乎免費贈送播出動漫的手段,而通過衍生產品在中國市場賺取利潤。這樣,美、日等動漫企業依靠自己在動漫市場上的先發優勢,不僅賺取了超額利潤,而且大大壓縮了國內動漫企業也就是它們未來競爭對手的生存空間。

(四)缺乏原創的動漫形象

縱觀一些知名的動漫品牌形象,一般都是可愛的動物,這在任何一個國家都能被觀眾所接受,而且國外的動漫卡通形象,大多具有挑戰傳統的、叛逆果敢的性格,恰恰迎合了現代人的心理需求,而中國的動漫形象說教味道比較重,會使受眾不自覺地產生抵觸心理,并且我國的動漫形象缺失創新元素。

五、發展動漫產業的建議

(一)加強政策扶持力度

無論是占起步之先的歐美文化產業,還是后來居上的日韓動漫產業,都離不開政府的中長期戰略部署和操作上的實質性支持。對我國而言,我們認為政府扶持應當包含兩個方面:一方面,要政策引導,如政府購買公共產品、努力協調電視臺、玩具企業、服裝企業等合資研發生產動漫片,鼓勵產業鏈中的下游企業直接投資動漫制作,以彌補動漫生產企業資金的不足,使產業鏈的各個環節走合作共贏之路。另一方面,政府部門要努力營造有利于技術創新、發展高科技和實現動漫產業化的政策環境,為各類動漫企業開展科技創新活動提供平等競爭的條件。

(二)加強知識產權保護,盡快推出原創性的動漫形象

由于動漫行業是一個高風險高投入的行業,而充斥市場的盜版產品嚴重侵蝕合法生產者和經營者的利益。因此,我們應當盡快建立健全動漫產業法律法規及政策體系,強化政府監管,維護市場秩序。切實加強動漫知識產權保護工作,加強動漫作品的版權保護,加大打擊盜版的力度,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為,為動漫產業發展營造良好環境,從而使我國的動漫產業走上健康的軌道。

(三)促使投資方式和投資主體多元化

在投資方式上,日本在動漫業上投資所采取的方式是在動畫片制作前期投入一定量的資金,后續投資將依靠播放后的廣告收入來維持。而且是邊制作邊播出。這樣可以就播出后觀眾的反應對動畫作品進行修改,并根據觀眾的喜愛度來決定動畫的長度、是否制作續集等等。而作為新興市場國家的韓國,更注重民間投資和風險投資的引入,促進動畫片制作向市場化運作方向發展。我國動漫產業需要吸收政府投資,并且要支持各種民間投資,促使投資方式和投資主體的多元化。

(四)建立產學研合作體系,加速人才培養

目前我國動畫人才隊伍的現狀與動漫產業的需求是很不相稱的,市場需要既懂藝術又懂技術的高級復合型人才。而事實證明,加速人才培養的最佳途徑就是建立產學研合作體系。

(五)運用網絡、手機等新興媒體發展動漫產業

無線互聯網、手機應用等新興媒體漸漸成中國了年輕人獲得資訊和娛樂的第一來源。這種新興媒體的出現,也為動漫產業的發展提供了新的途徑。如果我們能夠以新興媒體為突破口,利用好國內的龐大用戶群這一競爭優勢,多方面發展動漫產業,無疑將會大大推進我國動漫產業的發展進程。

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