喬舫
摘 要:在現代科技快速發展的時代下,強化信息技術教學是當前人才培養的重要需求。基于此,立足放飛思想,具體闡述了提升信息技術教學效率的有效策略。
關鍵詞:信息技術;教學策略;學習興趣;學習積極性
隨著社會的不斷發展,為了讓學生更好地適應當前社會,便需要加強信息技術教學。讓學生在有限的課堂教學過程中掌握更多信息技術基本知識,具備一定的信息技術操作能力。下面,筆者就提出放飛思想,在信息技術中徜徉的策略。
一、充分應用多媒體設備教學,有效激發學生的學習興趣
興趣是激發學生主動學習的重要驅動力。當學生對某件事情產生興趣后,才會全身心投入。其中,促進學生學習的重要動力就是情感因素。因此,在信息技術的實際教學過程中,老師便可以充分利用多媒體設備的文字、圖畫、聲音和動畫功能,讓學生更加直觀形象地了解信息技術的基本知識點,從而充分激發學生學習信息技術的求知欲。
例如:大部分學生在初次接觸到信息技術知識點時,不僅充滿了好奇心,還感到茫然。其實,在學生的內心深處,很想知道信息技術的主要用途,以及信息技術操作過程中的樂趣。因此,通過應用多媒體設備,能夠有效激發學生的學習興趣,有效提升信息技術的教學效率。
二、合理采用游戲教學法,提升學生的學習積極性
(一)結合教材內容選擇合適的游戲
在信息技術教學過程中,并不是所有教學內容都適合采用游戲教學法,所以在采用游戲教學法進行教學的過程中,教師應緊密結合教學目標和重難點,以提升學生信息技術水平和綜合素質為前提。例如:在學習《鍵盤輸入》方面的知識點時,如果老師設計使用鼠標的游戲則偏離了教學目的,老師可以設計以使用鍵盤輸入為主的游戲。同時,部分以鍵盤輸入為主的游戲也不適用于教學過程,像俄羅斯方塊游戲,該項游戲在操作的過程中只應用到了上、下、左、右和空格鍵,這難以達到該節課程的教學目標。因此,為了有效提升信息技術教學效率,教師在放飛思想的過程中應緊緊把握教材的內容。
(二)以滿足學生心理特點和認識發展水平為主
在信息技術課堂教學中,學生是主體,所以老師在應用游戲教學法時應根據小學生年齡小,思維方式和認知水平有限的特點,讓學生主動參與到課堂教學過程中,大幅度提升課堂教學水平。例如:在學習《鍵盤輸入》的知識點時,老師則應該避免使用金山打字通自設的游戲,因為其自帶的游戲對于學生來講難度較大,所以老師便可以采用“爭做輸入小將軍”的游戲。這樣有利于學生在輕松的課堂氛圍中學到有用的信息技術知識點。
(三)經典案例
以《鍵盤操作》課程為主要教學內容。教學對象:三年級學生;教學地點:多媒體教室;教學時間:1課時。
1.教學目標分析
讓三年級學生在本課的學習過程中,能夠通過速度測試練習,加深鍵盤操作的熟練程度。同時,通過多次鍵盤輸入練習來熟練掌握鍵盤正確的輸入方法,并且能夠在學習的過程中感受到成功的喜悅。
2.教學重難點
讓學生通過本課學習使用正確的指法進行簡單的漢字輸入練習。
3.教學過程設計
首先設計“創設情境、趣味導人”的教學內容;然后再以“運動熱身,復習鞏固”為主;其次讓學生進行“回合比賽,激揚斗志”;最后進行總結歸納。
在教學的第一個環節中,老師采用詼諧幽默的語言提出“對學生在本節課的鍵盤輸入練習活動進行評價,評出將軍和校尉”,其課堂導入直指教學主題,充分激發了學生對本課教學內容的興趣。
在教學的第二個環節中,以復習鞏固為前提。首先要求學生打開“金山打字通”,讓學生輸入一小段文字;然后老師再問學生在輸入文字的過程中使用了哪些鍵。學生通過練習,提出在輸入的過程中應用到了大小寫字母鎖定鍵和切換鍵、空格鍵、退格鍵等。通過學生自己練習、老師提問的方式,能夠充分激發小學生的學習興趣,有效提升學生的信息技術能力。
在第三個教學環節中,讓學生參與比賽,激發學生的學習斗志。老師第一回合根據學生的實際能力設計挑戰賽,要求學生在3分鐘之內在遵守比賽規則的前提下輸入25個。老師在3分鐘之后再根據學生的挑戰情況填寫評價表。這樣大部分學生能夠在參與挑戰的過程中感受到成就感,以此增加自信心;老師再設計雙人擂臺賽為第二回合:讓兩個學生為一組進行比賽,并完成評價表。老師再耐心提示學生在比賽中應專心、細心,將自己最好的水平發揮出來。通過上述兩個回合的比賽,大幅度提升了學生對輸入知識的熟練程度,充分激發了學生的學習興趣,最大限度調動起了學生的學習積極性;老師再設計四人擂臺賽為第三個回合。要求所有學生以四人為一個小組,讓各個小組的成員在規范的要求下完成相應的操作。部分學生通過上個回合兩人挑戰賽轉變成為四人比賽,進一步激發了學生的學習興趣,讓更多的學生參與到了比賽的過程中,讓小學生的輸入技能也得到了快速提高。
總之,在現代科技快速發展的時代背景下,對信息技術的要求不斷提高,這也對信息技術課程教學提出了更高的要求。上文提出充分應用多媒體設備教學、合理采用游戲教學法,通過放飛思想,創新教學模式,有利于提升學信息技術課程的教學水平。
參考文獻:
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