文 李偉
VR下的虛虛實實
文李偉

2016年被業內看作是“VR元年”,不少行業都在蠢蠢欲動與摩拳擦掌中順勢介入,欲以這個被稱為“信息技術的下一個風口中”分一杯羹。從國外一路火到國內的VR產業,是否“里子”和“面子”一樣光鮮?VR產業要想走得更遠,還需要突破哪些瓶頸?

“身未動,心已遠”的愿景
想知道VR有多炫酷,首先需要對它有個基本的概念。何為VR?VR即Virtual Reality,中文就是“虛擬現實”抑或“靈境技術”。它是20世紀80年代由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)提出的。VR利用計算機技術模擬出可交互的三維環境稱為虛擬環境,然后再通過外接設備和虛擬環境交互使用戶身臨其境般地沉浸至其中。從而實現了 “身未動,心已遠”的愿景,讓人在虛擬環境中,猶如借助了哆啦A夢的任意門那樣可以去到任何地方。最近,位于風暴中心的VR被看作是繼移動互聯網熱潮之后人們開始聚焦的又一新興領域。
這兩年來VR之攻勢尤其猛烈,好像不火才是不能夠被理解的事情。除了顯而易見的原因,即計算機技術和移動設備的普及與進步之外,其背后真正的主導力量不得不提“資本”二字了。
不難發現,自2014年Facebook以20億美元一舉拿下Oculus后,國際上便掀起了一股針對虛擬現實所展開的追逐戰。如把寶押在Vive上的HTC、索尼的Project Morpheus頭盔以及三星的Gear VR設備等等。以上種種多少折射出了一個現象,那就是國際巨頭對技術的判斷上還是非常有默契的。
只不過Facebook的土豪做法在某種意義上給了各路投資人、技術公司以及資本市場一個非常明確的信號,即VR所代表的技術是未來發展之大勢的暗示。根據風險投資數據提供商CB Insights的數據顯示,2014年對VR的投資和前一年相比翻了一倍,達到7750萬美元。整個2015年的VR投資總額已達到了3.84億美元。
又奈何資本市場向來是被利益所驅動,當新的技術與20億美元的收購價出現在大眾視野的時候,也就意味著VR的資本交易市場規則基本可以形成。如果大家不是太健忘的話,在去年股市中,公司戰略發展方向調整之后的暴風科技股價如坐上火箭般直線上升。這無不跟其VR魔鏡的概念有關,暴風一度成為一只“妖股”—它收獲了39個漲停板,其總市值高達400億元,超過優酷土豆等一線視頻網站,成為了A股中的神話。
還有一部分原因則是來自互聯網市場的投資渠道基本上已經走向終點,那種“大魚吃小魚,小魚吃蝦米”式的投資模式已經玩不出什么新鮮花樣,再加上智能手機、平板電腦等輸出設備及智能可穿戴設備未能滿足廣大用戶的“胃口”,各路目光都在期待下一個能刺激到中樞神經的新鮮事物。于是利用眼球追蹤、手勢識別、視覺定位等交互輸入技術使用戶通過最自然的方式與虛擬設備進行無縫對接,使用戶體驗發生“質”的提升的VR就順理成章、水到渠成地被賦予了下一個技術風口的引領功能。
因此,VR之火并不是表面上的突然失火,而是以上種種因素共同作用下的“星星之火可以燎原”的結果。它解放了人們的想象力,解放了人的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺,解放了時空交互的能力以及解放了世界的多重存在的能力……




雖然目前虛擬現實產業還處于啟動期,但是在資本的推動下,勢必會有越來越多的企業加入到虛擬現實這一領域中,大量頭戴眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器等VR設備將進一步向消費級市場拓展,中國虛擬現實的市場規模將逐漸迎來爆發。據艾媒咨詢數據顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。
硬件:巨頭與新貴紛紛試水
今年5月的上海CES Asia展上,與去年第一屆展會相比最大的一個變化就是—很多原先只有小展臺且分散在場館角落里的廠商,在今年統一布展得豪華且高級。如此一來,不少VR展位前的人流便構成了一道無法忽視的風景線。你會看到VR熱所導致的眩暈癥還沒有解決,就要忙著去體驗一把“開飛機”、“開汽車”、“打僵尸”的樂趣也變得不足為奇了。正所謂“工欲善其事必先利其器”,那么目前為止都有哪些廠商在VR領域摩拳擦掌、蠢蠢欲動了呢?
熱門案例
「阿里的VR“男朋友”、VR“女朋友”」
阿里巴巴曾宣布成立VR實驗室(GM Lab),果不其然在“5·20”這一天,向來擅長營銷與造勢的阿里不出意外地叫人眼前一亮,請來影視明星楊洋和迪麗熱巴擔任其旗下產品的“VR男朋友”與“VR女朋友”為其助陣。當天,用戶只要借助淘寶的手機客戶端進入“我的VR男友”或“我的VR女友”活動頁面,再結合VR頭戴設備就能身臨其境地與楊洋和迪麗熱巴親密互動。此外,基于VR播放器融入場景的UI系統對接淘寶交易體系,出現的產品可以支持收藏、購買和店鋪一鍵關注,為消費者帶來更多新鮮體驗。
「索尼的游戲VR設備」
以游戲為主導的索尼公司正式公布了旗下VR設備“墨菲斯”的新名字—PlayStation VR。它是索尼專為PS4研發的頭戴式VR裝置,它由頭戴式3D顯示器進化而來,還擁有統一的平臺和配件,包括PS4主機、體感攝像頭(PS4 Eye)以及體感手柄(PS3 Move),現在也加入了對DualShock 4手柄的支持。索尼方面稱,PlayStation VR將為玩家帶來虛擬現實的游戲體驗,從其公布首批支持VR的游戲中,就可見《真三國無雙7》、《最終幻想14》這樣的大作,其中最引人注目的則莫過于戀愛游戲《夏日課堂》。
「華為將推Daydream VR設備」
近些年越來越熱的華為在面對VR這一非常熱門的領域時也做了相應布局。在不久前剛剛結束的Google I/O開發者大會上,華為宣布將加入Daydream VR平臺的開發陣營中,也承諾在今年秋季市場上將會看到其與谷歌的合作轉化到VR設備、應用及內容產品上。與此同時,它將整合麒麟以及高通處理器并計劃于2016年底推出支持Daydream的手機、頭戴設備以及遙控器。
「小米探索實驗室」
作為國內知名科技企業的小米,在今年初宣布將籌建小米探索實驗室并表示將首先進軍人工智能及VR領域。在2月掛牌成立后,實驗室隨即招募了3D引擎研發、計算機圖形算法、Graphics+GPU、3D設計師等與VR相關的人員。小米探索實驗室官方微博稱:“昨日已糜,前路迢迢;牛刀小試,愿不辱見笑。創想在路上,探索在這里!7月,初見!”可以預見的是,小米的VR產品也即將接受市場的檢驗。
「押寶在Vive上的HTC」
近年來,由于受到來自蘋果和三星等手機廠商方面的夾擊,HTC在智能機上的市場份額正被逐漸瓜分。于是其董事長王雪紅曾在接受媒體采訪時表示,今后HTC的業務構成將會是“手機和VR業務各占一半”。2016年的CES展會上,HTC帶來的新版Vive Pre就在展會上大出風頭。一個月之后,HTC Vive便面向包括中國在內的全球24個國家和地區率先開啟限量預售,在預售開始僅僅10分鐘就超過15000臺,足可見其火爆程度。

由于受到來自蘋果和三星等手機廠商方面的夾擊,HTC在智能機上的市場份額正被逐漸瓜分
除去上述這些自帶光環的明星企業,就目前國內VR產業的發展狀況而言,專注于VR產業開發較為成功的新興科技公司數目約為31家,依次分布于北京、上海、江蘇省、廣東省等地。拿其中的大朋VR(上海樂相科技有限公司)為例,這家于2014年6月成立,專注于虛擬現實技術的研發與產業化的公司已經獲得了來自迅雷領投、愷英網絡跟投的3000萬美元的B輪融資。經過此輪融資后,大朋VR的公司估值約為8億元人民幣。在深耕可穿戴計算、虛擬現實領域技術研究的這些年里,大朋VR目前已經成為國內比較領先的虛擬現實企業,陸續推出了擁有自主知識產權的虛擬現實視覺娛樂可穿戴設備,如VR魔鏡、VR頭盔等等。據相關數據顯示,其全沉浸虛擬現實頭戴產品—大朋頭盔的市場占有率在國內穩居第一,VR內容分發平臺“3D播播”累計用戶規模已經超過150萬。
在公開采訪中,樂相公司CEO陳朝陽也曾表示,光憑賣VR硬件本身就現階段而言也可以實現盈利,但是就企業的長期發展而言必定不能只將目光局限于硬件產品的開發上,而是需要打造一些功能閉環。比方說在做終端以外,可以嘗試著去做內容平臺的事情。“目前,我們主要在做兩件事情,一個是VR環視,另一個是VR視頻分發平臺。大概在去年的時候,就已經上線了‘3D播播’應用,在其他方面則有VR視頻、VR音樂和一些廣告之類的內容,甚至VR影視,因為內容平臺也是我們正在做的事情。”陳朝陽如是說。
以樂相為例,我們不難發現未來的VR企業將依托各自優勢,重點圍繞VR內容制作、VR軟硬件制造、VR產業支撐等方面進行深度的資源對接,一同探索VR生態構建的新模式,從而推動軟硬件的融合與開發。

未來VR企業將探索軟硬件的融合與開發
上海部分VR公司現狀概述
天舍(上海)文化傳媒有限公司:多人虛擬現實探索解密游戲;基于手機端的虛擬現實影院
這款多人虛擬現實探索解密游戲主要針對國外市場以及未來國內可能普及的線下體驗店市場;基于手機端的虛擬現實影院欲準備在此基礎上,加入多人互動元素以及一些小游戲的聯動。
UtoVR :4K 全景視頻的播放器
作為上海杰圖軟件內部的孵化項目,UtoVR認為與虛擬現實結合有可能是全景視頻未來的發展方向。目前依靠原有技術積累,已經完成了panovideo 全景視頻軟件的開發,很快會在國內出售,服務全景視頻和 VR影視制作。
上海原川信息技術有限公司:光學跟蹤系統
據悉,該系統的硬件到算法皆為自主研發,產品目前分兩塊:一是工業級高精度大場景的位置追蹤系統,一是單相機的位置追蹤。其中,前者主要面向航空航天、仿真訓練、工業設計等領域及科研院所、高等院校紅外光學跟蹤解決方案。目前在考慮產品的迭代升級,包括算法的優化、產品的設計和定位 、降低成本。后者累時Oculus Rift DK2,用單個相機追蹤頭顯或者其他桌面級設備。現在正在做機器視覺領域的研發與解決方案。
VizLifes:VR 領域的三維創作工具(第一款產品是軟硬結合的室內大場景掃描儀)
雖然國外有 Google Project Tango、Structure Sensor 等在大場景三維重構上做過探索,但這些工具本身并不是為大場景掃描而定做的,更多是作為娛樂和游戲的交互設備。而VizLifes目前正在做的是希望將生活中的場景視覺化、三維化,方便房地產、家裝公司、展廳展位等行業快速捕捉 3D 場景。
軟件與內容:提升水桶的短板
所謂VR產業要大步發展,那么絕不能只是簡簡單單地被等同于一個頭顯設備、一個互動式操作器械等諸如此類的物理模具,正如硬幣的兩面,豐富的軟件與內容營造也是作為組成這枚硬幣的必要條件之一。

VR+媒介
“狗咬人不是新聞,人咬狗才是新聞。”這句話向來被西方新聞界所重視。隨著VR的異常熱火,徒生出一種聲音,那就是“誰進入了VR不是新聞,誰沒進入VR才是新聞”。在新聞報道領域,作為國內首個吃螃蟹的人,新華網從2015年年底就著手組建無人機報道專隊以及VR頻道用于全媒體時代下的新聞報道,開拓出了新聞媒體報道形式的新局面。在其專屬欄目—“VR視角”《直擊部長通道》中,通過VR技術從360度全方位的視覺感官上帶給觀眾全新的沉浸式體驗,它真實地還原了新聞事件現場,讓受眾真正感受到“在現場”的參與感和“我看見”的真實性。
在報道兩會的過程中,新華網所借助的VR技術為兩會的報道添色不少,在社會上引發了一股熱潮,從此新聞不再是冰冷、迅速、客觀,而有了更為直接、全面的代入感,從“獲得”向“感知”邁進。VR可以說在兩會中成功拉近了百姓與新聞的距離,同時也提升了新華品牌的國家隊品質。
除去我國,CNN也已經通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統候選人競選辯論。BBC也通過VR技術拍攝了一部虛擬現實紀錄片,名為《Easter Rising: Voice Of A Rebel》(復活:一個反叛者的聲音)……可以看到的是,全球范圍內越來越多的媒介機構正在以VR作為創作手段來豐富和補充現有傳播模式與體驗渠道下所帶給受眾觀看視頻內容時的新方式、新角度與新感受。

奧運會歷來都對新型廣播技術頗感興趣,本屆巴西里約熱內盧的夏季奧運會也不例外
VR+體育
奧運會歷來都對新型廣播技術頗感興趣,本屆巴西里約熱內盧的夏季奧運會也不例外。隨著8月開幕的日子日益逼近,就有外媒透露此次奧運會將插入VR的元素來對相關活動與賽事進行報道。據悉,國際奧委會專門設立的奧運會主轉播商—奧林匹克廣播服務公司(OBS),已確認2016里約奧運會將采用VR直播。只要通過一個兼容的頭顯,觀眾將被虛擬地傳送到奧林匹克賽事中心,觀看VR版本的開幕式、閉幕式以及一場當天的關鍵賽事。
OBS還表示,除實時VR轉播外,還將額外提供賽事的虛擬現實視頻,用戶可以隨時下載觀看。其中,某些VR素材的精彩瞬間不需要VR頭顯也可瀏覽,預計全球共有220多個國家的近50億觀眾可以收看此次奧運會的VR轉播。此外,OBS還表達了“將提供部分賽事的8K超高清VR直播”這一美好愿景。
除了奧運會這種規格的體育賽事,時下已經有不少通過虛擬現實技術播放的各類體育節目。2015年10月,NBA官方宣布,為球迷提供VR現場轉播服務,VR公司NextVR的技術應用在金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽中。除了NBA,耐克公司在為自己推廣最新球鞋時也采用了VR技術,只要觀看者手邊持有任何帶VR功能的顯示器設備,配戴它們就可以觀看該宣傳片,一睹巴西球星內馬爾在球場上的英姿了。

實際上虛擬現實中最大的挑戰是軟件和內容
因此,面對越來越火爆的VR產業,向來以內容生產者示人的優酷土豆、樂視等視頻網站的負責人在本屆CES峰會上,紛紛向參會者遞出橄欖枝,尋求內容合作。此前優酷土豆通過合并正式成立了合一集團,在其提出的“合計劃”中,將打造VR的生態,其中包括開放上傳入口作流量,拿出20億元作投資合作,孵化技術內容團隊,等等。
就目前來看,虛擬現實產業里VR硬件引起了人們廣泛的關注度,但實際上虛擬現實中最大的挑戰是軟件和內容。在優酷土豆高級副總裁李捷看來:“大家都知道打造一個生態的核心是整個平臺的內容聚合程度及類似SDK(軟件開發工具包)、API(應用程序編程接口)的開放和準備程度。但現在大量的投資和人才集中在硬件,而優質內容提供上還缺少更多的資源。”這一點也可從艾媒咨詢發布的《2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告》中看出,VR硬件開發商的融資總占比占到整個VR行業的51.9%,VR內容制作商在過去幾年中的融資總占比僅為行業總量的11.4%。
從某種意義上來說,軟硬件相結合方可最大限度上降低VR產業在未來發展時須面對的“水桶效應”所帶來的影響。
VR發展之瓶頸
VR+媒介、VR+影視……顯然VR正滲透到不同的領域,但是快速的發展必然會使VR產業面臨“成長的煩惱”,有不少瓶頸急需解決。其中較為突出的問題主要集中在同質化現象嚴重、產品質量參差不齊、內容資源薄弱匱乏、行業人才短缺等方面。日前工信部發布的《虛擬現實產業發展白皮書5.0》中也明確提到,VR存在著內容稀缺,內容沒有統一標準,各類VR設備之間無法實現互聯互通等短板。對于未來我國VR產業如何才能走得更遠、更專、更快,工業和信息化部黨組成員、辦公廳主任莫瑋表示,VR技術和產業發展水平與我國市場規模、大國地位還不相稱,作為全球最大的VR市場之一,高端市場幾乎為國外企業所壟斷。解決這些問題,根本出路在于深入實施創新驅動發展戰略,也需要加強行業指導和產業間的協作,形成產業創新發展合力。

積極開展新聞、教育、醫療、文化、軍事等具備一定VR應用基礎的領域開展行業應用示范
“圍繞VR產業,應當鼓勵優勢企業構建跨境產業鏈體系,加強應用推廣,積極打造生態體系,引導和支持軟硬件企業、內容廠商以及新媒體之間的合作將會行之有效地加快軟硬件技術的協同攻關。”莫瑋還建議,在視頻、游戲等行業發展較成熟的優勢領域開展重點示范,支持開發者結合社交場景應用,發展一批“殺手锏”級的內容及應用,在新聞、教育、醫療、文化、軍事等具備一定VR應用基礎的領域開展行業應用示范,釋放示范效應,促進新興領域行業不斷深化。
此外,還應提升VR行業服務能力,創新管理方式,積極構建實驗認證、信息服務、人才培訓、宣傳推廣等公共服務平臺,努力為產業發展營造良好的環境。
VR Vs AR
說到VR,那就不得不提它的另一個兄弟,叫作AR(增強現實)。不同于虛擬現實,增強現實中用戶依然可以用肉眼觀察現實世界,但通過設備的結合可獲取更好的體驗,甚至更廣義地說,那些讓人們更了解現實世界的技術,一定程度上都是“增強現實”技術。對于AR設備的概念,想必這一畫面大家并不會感到陌生,日本人氣漫畫《名偵探柯南》中曾經露臉過的破案神器之一的追蹤眼鏡—通過將數據以投影的方式投射在鏡片上的這一結果就是現實生活中AR的寫照。

不同于虛擬現實,增強現實中用戶依然可以用肉眼觀察現實世界,但通過設備的結合可獲取更好的體驗
可能還有很多人無法分清VR和AR的區別,簡而言之就是,虛擬現實(VR)中看到的場景和人物全是假的,它是把個人意識代入一個虛擬的世界中;而增強現實(AR)中看到的場景和人物是真假參半,它是把虛擬的信息帶入到現實世界中。
從目前情況來看,虛擬現實更加適合游戲、視頻等領域,因為這些娛樂內容往往需要構建一個虛擬的、不同于現實的場景。增強現實則是在用戶完全可以看得到當下現實環境的基礎上疊加數字圖像,可以被更多地運用到現實生活之中。如谷歌眼鏡、微軟HoloLens等產品都是增強現實設備,因為它們都擁有透明透鏡。消息顯示,科技巨頭們開始紛紛布局AR產業。去年5月,蘋果收購了一家名為Metaio的德國AR公司,該公司主要開發基于智能手機的AR應用軟件。谷歌以Project Tango的硬件項目為主導,目前已有與NVIDIA合作的平板電腦和與高通、英特爾合作的智能手機等產品面世,而與聯想合作的Tango手機也計劃于6月上市。
此外,“混合現實”也開始進入人們的視野。它包括增強現實和增強虛擬,通過合并現實和虛擬世界而產生新的可視化環境。在新的可視化環境里,物理和數字對象共存,并實時互動。
“周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?”大意是說早在2000多年前的中國,莊周夢蝶就已經為我們描述了這樣一幅場景,即莊周夢見栩栩如生的蝴蝶,已不知是莊周夢見了蝴蝶,還是蝴蝶夢見了莊周,虛虛實實之間,這或許就是VR所要達到最高境界的景象。