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實驗之后 商業之前

2016-08-23 21:43:56鄧強
電影評介 2016年12期
關鍵詞:動畫創作實驗

鄧強

在動畫發展初期,個人實驗性質的作品占據主導地位,直至20世紀初動畫技術的簡化和成熟,商業動畫才具備了發展的基礎。1914年2月8日,芝加哥宮殿大劇院上演溫瑟·麥凱的代表作《恐龍哥蒂》。這是第一部由純藝術作品走向藝術工業的商業動畫片。在此之后群體化的運作逐漸替代了個體化的創作,動畫也同時由實驗轉化為文化產業。商業動畫以商業收益為目的,通過商業元素的集合、穩定的制作流程生產出符合大眾口味的動畫產品,其開發和制作周期相對較長,有著成熟的生產流程和完善的商業運作模式。商業類作品的制作品質有較好的保證,但是由于較長的生產線和大規模的工業生產,必須設計成熟的動畫風格樣式和流程,多變性和豐富性上有一定的限制。實驗動畫在動畫發展日益成熟的今天仍具有不可替代的重要作用。

一、 實驗性始終伴隨著動畫的發展

從歷史的角度來看,實驗性貫穿著動畫藝術的發展。“由于動畫工藝技術的出現,各種造型藝術自此以后才具有了運動的形態。”[1]這是電影史學家薩杜爾的分析。1892年10月28日,在巴黎蠟像館放映了世界上第一部動畫電影《可憐的比埃洛》(Pauvre Pierrot),導演是埃米爾·雷納德。這一天也被定為“動畫誕生日”。國際動畫影片協會正式明確指定,每年的10月28日為“國際動畫日”。動畫自誕生之日至今始終具備著藝術和技術的雙重屬性。動畫的誕生、推廣、普及始終依賴著各種科學技術的發明運用,動畫的藝術表現形式也隨著動畫制作技術的不斷簡化、完善、發展呈現出更多元化的面貌。動畫發展的早期階段,就是動畫技術和動畫形式不斷探索和實驗的階段。

實驗動畫探索動畫形式與技法、挖掘題材內容、研究敘事方法、展現創作者自我風格。大多為個體化的創作方式,靈活、多變。自由的創作空間讓實驗動畫具備了極強的探索性和極致化的創作理念。動畫發展的歷程中,個人的藝術實驗起到了巨大的推動作用,如實驗動畫大師-諾曼·麥克拉倫,一生都在進行著科技創新和實驗,探索聲音和畫面的關系。作品多以抽象的圖形、色彩配合音樂,構成了流動的視覺交響樂。在內容和形式上開拓新的表現方法——手繪動畫、立體動畫、針幕動畫、轉描動畫、剪紙動畫、實拍抽幀、膠片直接刻畫、沙動畫、玻璃油彩、三維電腦動畫等。對動畫形式的多元化表現和動畫生產流程的成熟化做出了巨大的貢獻。

二、 從實驗動畫到商業動畫

從現實的角度來看,饑渴的市場和挑剔的觀眾需要新的動畫形式及內容。動畫并非再現生活而是創造世界。從內容到形式,具備無限可能的創造性并與世界的多樣性相吻合,自由的創造新的審美元素。從內容題材上看,動畫不受現實世界的限制,以想象力的發揮為特征,具備無限擴展表現的可能。從藝術風格上看,其繪畫性特征可以移植和創造無數已知或未知的藝術樣式。人們對于動畫的喜愛可理解為對與非自然產生的圖像的新奇感和對于運動圖像的視覺習慣。風格多變的視覺感受和節奏豐富的運動畫面構成了動畫不同于其他影像藝術的特征。在個人選擇極大豐富化的后信息時代,動畫形式和內容的創新被迅速地消散。在動畫作品獨特的視覺樣式和敘事方式得以廣泛傳播、復制、模仿的同時,新作品的存活周期大大縮短,觀眾的注意力在一輪短暫的熱潮之后會迅速轉向其他興奮點。觀眾對于動畫的偏好在目前階段呈現出兩極化的需求:動畫電影與動畫短片,去影院觀看動畫成為維持群體聯系的、具備儀式感的行為,在手機等移動互聯網終端播放動畫短片則更多地傾向于個體興趣和休閑方式。市場和用戶對新鮮的作品有著永恒的巨大需求,而動畫創作及生產的周期遠遜于此。

后信息時代的動畫市場需要商業動畫和實驗動畫的共同作用,這兩者在目前階段是并行發展且相互促進的。商業動畫必須進行藝術上的不斷突破才能不斷地創造商業價值。實驗動畫需要完成實驗的目的,即通過探索和研究,創造出新的藝術樣式運用于動畫生產。實驗動畫和商業動畫這兩種不同類型動畫模式的結合與共同發展,理論上非常合理而實現起來卻十分困難。個體和群體、探索性和模式化、迸發的靈感和穩定的生產、堅持自我意志和迎合大眾口味、發揮動畫本體元素的極限與實現最優化的成本控制,將藝術創作的感性思維固定為商業化流程的邏輯思維,既是個體創作者和動畫工業化生產之間難以跨越的鴻溝又是兩者間必須存在的聯系。

三、 試驗動畫

實驗動畫作為個體創作行為,創作群體的整體創作量和作品形態及內容的多元化是不容忽視的。但是,實驗動畫創作中的自由性、偶然性、隨機性、爆發性、非可控性等特征在商業動畫生產流程中是致命的。商業動畫工業化流程的成本問題決定了必須遵循相對成熟的風格和模式。實驗動畫的創作目的排除個人因素,從宏觀的角度做長遠考慮,必然是要對行業和產業起到促進和前瞻預判的作用。從實驗動畫到商業動畫的過程,需要一個重要的中間環節,即試驗動畫。

(一)試驗動畫的意義

實驗動畫的創作者通常為個人或個體集合,通常會出現兩種情況,1.創作個體受資金、技術等客觀條件所限制,作品往往不夠成熟,存在或多或少的質量缺陷,作為藝術創作而言,缺陷可以被接受,甚至會成為某種視覺特質,被善意的理解成所謂“實驗風格”,而真正對于產業有積極作用的技巧探索和內容挖掘則隱藏在表象背后為人忽視,創作者自身也缺乏足夠的條件將其顯性化和條理化。2.創作個體強調自我風格和獨立意志,以動畫本體元素創作的極致化為追求,缺乏必要資源,無法在項目流程中實踐技巧以優化和推廣創作技巧。在此必須強調實驗與試驗兩者的細微差別,“實驗”——為了檢驗某種科學理論或假設而進行某種操作或從事某種活動。“試驗”——為了察看某事的結果或某物的性能而從事某種活動。前者具有較強科學探索性,后者具有較強工程驗證性。

試驗動畫作為實驗動畫個體創作向動畫工業化生產過渡的一個中間環節,通過小型制作團隊(工作室)的集體創作,完成制作流程的初步建制,實現技術層面內容的系統化、規范化,藝術風格層面的條理化、邏輯化。在較低商業成本(相對于工業級生產)的前提下進行研究與實踐,去除實驗動畫中的不穩定因素,排除瑕疵,保留精髓,將實驗動畫的研究成果所在運用于小型商業項目,為工業化生產提供有效的參考和資源。

(二)“工業前試驗”的成功范例

試驗動畫這一重要環節在動畫生產的發展過程中雖然定義模糊但實際存在,如皮克斯動畫工作室就是采用此種“工業前試驗”的成功范例。皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),成立于1986年,其前身是盧卡斯電影公司旗下的工業光魔公司的電腦動畫部。1986-2015年,皮克斯動畫工作室完成動畫電影16部,創作動畫短片24部,其短片創作與動畫電影的生產有著密切的聯系,短片如下:

1.《安德列與威利的冒險》(The Adventures of André & Wally B. 1984)

2.《頑皮跳跳燈》(Luxo Jr 1986)

3.《獨輪車的夢想》(Reds Dream 1987)

4.《錫鐵小兵》(Tin Toy 1988)

5.《小雪人大行動》(Knick Knack 1989)

6.《棋逢敵手》(Geris Game 1997)

7.《鳥!鳥!鳥!》(For the Birds 2000)

8.《大眼仔的新車》(MikeS New Car 2002)

9.《跳跳羊》 (Boundin 2003)

10.《小杰克的攻擊》(Jack-Jack Attact 2005)

11.《光桿樂隊》(One-Man Band 2005)

12.《拖線與鬼火》(Mater and the Ghostlight 2006)

13.《綁架課》(Lifted 2006)

14.《你的老鼠朋友》(Your Friend the Rat 2007)

15.《魔術師和兔子》(Presto 2008)

16.《電焊工波力》(Burn-E 2008)

17.《暴力云與送子鶴》(Partly Cloudy 2009)

18.《道格的特別任務》(Dugs Special Mission 2009)

19.《晝與夜》(Day and Night 2010)

20.《夏威夷假期》(Hawaiian Vacation 2011)

21.《月神》(La Luna 2012)

22.《藍雨傘之戀》(The Blue Umbrella 2013)

23.《玩具總動員之驚魂夜》(Toy Story of Terror 2013)

24.《熔巖》(Lava 2015)

其中,《安德列與威利的冒險》(The Adventures of André & Wally B. 1984)、《頑皮跳跳燈》(Luxo Jr 1986)、《獨輪車的夢想》(Reds Dream 1987)、《錫鐵小兵》(Tin Toy 1988)、《小雪人大行動》(Knick Knack 1989)五部短篇作品呈現出明確的早期三維動畫技術試驗特征,解決了三維動畫制作的基礎問題——造型、關節動畫、大氣特效、人體建模、動作、初級渲染等環節,為之后1995年第一部CG動畫電影《玩具總動員》完成了必要的技術積累。《棋逢敵手》(Geris Game 1997)第一次使用自主技術制作出具有真實效果的皮膚和衣料,次年,動畫電影《蟲蟲危機》中大量應用了相關技術以表現昆蟲的身體質感。《鳥!鳥!鳥!》(For the Birds 2000)解決了羽毛動畫和質感的問題,2001年,動畫電影《怪獸電力公司》中毛發效果的制作成為該片一大亮點。《大眼仔的新車》(MikeS New Car 2002)光線追蹤反射及折射效果的細膩變化與隨后,《海底總動員》海水中光線算法所呈現出的真實視效有著密切的聯系。《綁架課》(Lifted 2006)中肥胖的綠色外星人的角色綁定效果與2007年《美食總動員》中大批老鼠角色充滿彈性的軀體概括變形手法在技術實現層面有相同的思路,甚至短片中被綁架的青年與電影中男主角形象都是一致的。雖然隨著技術的日益成熟和動畫資產的積累,皮克斯后期推出的短片作品以前作的外傳形式呈現,但均有新技術和效果方面的試驗隱含其中。對比皮克斯動畫短片與動畫電影創作的時間和技術,不難發現其短片創作在大型項目之前所起到的重要作用——對于技術研發、造型風格、敘事結構等方面進行試驗和經驗積累。篇幅所限,在此不一一列舉。

結語

目前,“試驗動畫”在國內實驗動畫創作與商業動畫生產間的重要紐帶作用尚未引起重視。但近年來國內高校動畫教育經過十余年的發展和經驗積累,以師生創作為主的個人動畫作品數量及質量大大提升,小型動畫工作室也紛紛成立且不乏優秀作品。動畫市場的需求必將促使商業動畫機構與實驗動畫創作者的合作,文中所提及的“試驗動畫”創作模式對于此問題的嘗試解決有著實際的意義。

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