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數字閱讀巨大紅利下的冷思考

2016-08-19 10:13:41邢明旭
出版人 2016年8期
關鍵詞:游戲內容用戶

邢明旭

IP帶來的紅利巨大,但需要生態環境中各個企業各司其職,同時必須認真傾聽用戶的聲音,把用戶變成粉絲,在粉絲的推動下,讓IP實現價值的成長。

IP來了,IP熱了,IP理性了……自2014年以來,IP這個詞便不斷被行業人士提及,紅極一時,也備受爭論。在這種熱情和騷動下,幾位在IP生態一線的嘉賓,給大家分享了他們眼中的IP紅利與發展。

7月21日,由國家新聞出版廣電總局作為支持單位,中國新聞出版研究院主辦,掌閱科技協辦的主題為“IP時代,數字閱讀新形態”的中國數字出版年會分論壇在北京國際會議中心舉行。論壇上,中國新聞出版研究院副院長張立,掌閱科技聯合創始人、掌閱文學負責人王良,中影年年(北京)文化傳媒有限公司CEO錢曉宇、樂視影視互聯副總裁何鳳云、天賜游戲CEO于賢文,以及幾位網絡文學名家暢談了對IP及數字閱讀的觀點,也為從業者帶來更多思考的空間。

IP時代更需原創 版權保護還需加強

2015年,我國數字出版產業保持強勢增長勢頭。其中,互聯網廣告、移動出版與網絡游戲發展迅猛。也正是如此,國內對于版權的保護意識也越來越高,張立在致辭中就指出版權的重要性,其是工業文明以來對創新創造的保障,版權不僅是中國的問題,更是全球面臨的問題。

與此同時,張立也對一些數字閱讀企業一直以來在版權方面的努力作出了肯定。他以掌閱為例進行了說明,目前,掌閱與國內外近600家優質的版權方合作,引進了高質量圖書數字版權50萬冊,并于2014年10月獲評全國版權示范單位,2015年6月榮獲第四屆世界知識產權組織版權金獎。最后張立還倡議產業內版權的健康發展,讓內容產業保持原創力及創新精神。

作為掌閱文學負責人,王良認為IP雖然很熱,但是實際上全產業鏈真正的IP做起來很痛苦。他談及了IP產業存在的一些問題,如傳統IP授權方沒有平臺和用戶能力,授權分散,無法協同運營;利益無法合理分配,購買版權后風險過大;粉絲用戶無法聚合,形成不了流量力量等。

“好的IP一定是有多種內容形態,單一內容形態即使受眾再廣,也很難形成IP概念。”王良同時也指出,文字、基礎形態、漫畫,或者是游戲都是殊途同歸,好的IP雖然起點形式不同,但是最終形式一樣。王良以掌閱平臺上的圖片劇《指染成婚》為例,其基于文字內容又提供了視覺、聽覺感知的產品形態,與用戶的互動性極高,短時間內就擁有了大批粉絲用戶,關注度更是節節攀升。

王良還談到,目前掌閱對于IP運營方面進入了一個新的階段——從之前圍繞內容開發到圍繞用戶開發,把普通讀者變成深度粉絲用戶,并圍繞用戶的感觀進行多維的產品開發,滿足不同用戶的需求,最終在用戶一方產生價值。

對于現在火爆的IP市場,兩位網絡文學名家純情犀利哥和阿彩也有著清醒的認識。純情犀利哥認為,雖然現在市場火爆,但無論報價多高,還是要把書內容寫好,才能把IP做起來,別人也才想做你的IP,不然雖然會拿到一筆快錢,但是最終會失去所有。

阿彩則認為,網絡文學在創作伊始就開始與讀者充分互動,因此從一開始就會根據用戶進行調整,可以說是用戶參與的作品。雖然IP對于作者誘惑巨大,但是這是分工合作的社會,術業有專攻,作為作者本質的工作是寫東西,寫故事,寫自己想要的故事,寫讓讀者滿意的故事。至于后一步的推廣和合作,游戲、漫畫等專業創作應交給專業的人做。

兩位都表示會根據網友和改編的需要來創作,但也并不能一味地聽從他人的意見,有時讀者不喜歡的東西往往會引起話題,因此作者對作品的理解和把握仍是最為重要的。

影漫游的“三駕馬車”

IP熱潮中,影視、游戲、動漫三駕馬車成為拉動市場前行的重要力量。論壇現場,樂視影視互聯副總裁何鳳云就從自己的角度做了精彩的分享。“IP一定要有用戶,圍繞用戶,企業們通過多文本(電影、漫畫、網劇)形式,通過多終端(電視、手機、電腦),在多場景(聚會、書房、地鐵)中給用戶提供生活陪伴。”她指出。

何鳳云還為聽眾們帶來了一個全新的概念——UP2U,即全流程參與,內容體驗者即內容創作者。她認為,面對海量的內容,如果產品不獨特,不獨有吸引力,就會被直接淹沒,因此讓用戶參與具有十分重要的意義。“創作思路來自于用戶,用戶習慣才是最終創造新的商業價值的核心。”

“IP已經進入3.0時代,即多維生態的價值開發時代,之前對IP收割的做法已經不能持續,與掌閱等在行業中積極努力的公司合作,將可以在未來實現共贏。”何鳳云表示。

除影視外,動漫作為具象的圖像和影像,其IP衍生價值同樣之大。中影年年(北京)文化傳媒有限公司CEO錢曉宇則是這方面的專家,其認為2015年動漫產業正是迎來風口浪尖的一年,動漫產業以一種新的姿態正式活躍在各大資本風口及互聯網平臺,成為文化產業中迅速崛起的一桿大旗。

錢曉宇指出:“大家對于IP的理解各有不同,字面上大家說IP就是知識產權,但是從動漫的角度來講,它不僅僅是知識產權可以涵蓋。我定義的IP,動漫方面的定義就是粉絲經濟。我們在創造一部作品的時候,先把粉絲流量做起來,進而演變成粉絲經濟。”

“隨著互聯網文化產業躍進式大發展,必將帶動動漫產業進入一個新次元。未來的動漫將由核心用戶轉向大眾用戶,演變出新的互聯網商業經濟,最終成為進入大眾的流行文化。”錢曉宇說。

天賜游戲CEO于賢文談到,他在游戲行業多年,手游各個歷程都見證過,包括從IP沒有火,到IP游戲出現,再到IP爆棚,到現在其價值已有所回歸。“2013年?2014年有很多IP被毀掉了,其既是IP年,其實也是毀IP年。在那個享受人口紅利的時期,很多游戲拿到好IP后,把MPC和內容換一下就掙到了大錢,但作品粗糙,其實對IP傷害很大。” 于賢文指出。

“在人口紅利期結束后,做游戲本身沒有IP也要保證游戲可玩性,而好的IP也確實可以讓游戲流水迅速增長。”于賢文認為,游戲與IP的結合可以分為兩步:第一步,各司其職做好自己內容經營的產出;第二步,大家做一些有必要但是不過分的聯動。這樣每個環節產出的作品都能夠更飽滿,并且聯動后更具商業價值。他舉例道,比如說純情犀利哥寫了一本書,便可以與游戲公司開始互動,探討游戲用戶喜歡什么樣的角色,喜歡什么樣的武器,于是純情犀利哥創作時就會想,是否做一些有利于游戲的設計,逐步讓聯動放大。

與會嘉賓一致認為,IP帶來的紅利巨大,但需要生態環境中各個企業各司其職,緊密協同,同時必須充分注重用戶的態度,無論在文學還是影視作品的創作中,都要傾聽用戶的聲音,把用戶變成粉絲,在粉絲的推動下,讓IP實現價值的成長。

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