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游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與安全問(wèn)題研究

2016-08-01 06:10:14陳慧慧中國(guó)信息通信研究院安全研究所工程師博士
信息通信技術(shù)與政策 2016年5期

陳慧慧  中國(guó)信息通信研究院安全研究所工程師,博士

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專家視點(diǎn)

游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與安全問(wèn)題研究

陳慧慧中國(guó)信息通信研究院安全研究所工程師,博士

摘要:隨著移動(dòng)設(shè)備的普及、流量資費(fèi)的降低以及技術(shù)方面的提升,泛娛樂(lè)生態(tài)下的文學(xué)、音樂(lè)、影視、游戲均在網(wǎng)絡(luò)直播形式上展開(kāi)嘗試。近期游戲直播產(chǎn)業(yè)成為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的又一藍(lán)海,迅速發(fā)展成為一種集文字、聲音、視頻于一體的全媒體的內(nèi)容模式,給用戶更加完整的體驗(yàn)。本文聚焦游戲直播平臺(tái)的定義內(nèi)涵、商業(yè)模式、產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,對(duì)其目標(biāo)市場(chǎng)群體和內(nèi)容生產(chǎn)、傳播方式進(jìn)行研究分析,結(jié)合相關(guān)法律法規(guī)和管理要求展開(kāi)對(duì)業(yè)務(wù)發(fā)展合規(guī)性和安全問(wèn)題的探討,并提出相關(guān)對(duì)策建議。

關(guān)鍵詞:游戲直播產(chǎn)業(yè);業(yè)務(wù)規(guī)范經(jīng)營(yíng);信息安全風(fēng)險(xiǎn)

1 引言

2015年下半年到2016年年初,國(guó)內(nèi)游戲直播平臺(tái)進(jìn)入集中爆發(fā)期。一方面網(wǎng)絡(luò)游戲(網(wǎng)游)、電子競(jìng)技比賽(電競(jìng))競(jìng)的高速發(fā)展助推游戲直播平臺(tái)用戶規(guī)模迅猛增長(zhǎng),商業(yè)盈利模式快速創(chuàng)新,市場(chǎng)熱度高漲。另一方面,受2014年末亞馬遜斥資十億美金收購(gòu)美國(guó)游戲直播巨頭Twitch的正向激勵(lì),國(guó)內(nèi)游戲直播平臺(tái)一時(shí)間炙手可熱,飆升為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域投融資和創(chuàng)業(yè)焦點(diǎn),不僅騰訊、YY、紅杉、軟銀等資本競(jìng)相大手筆持股注資既有平臺(tái),資本總量超一億美金;更有熊貓TV、觸手TV等新平臺(tái)強(qiáng)勢(shì)入局,攪動(dòng)原本以魚TV、戰(zhàn)旗TV、虎牙TV、龍珠TV為典型代表的四分天下格局。

2 定義

游戲直播服務(wù)是提供以音視頻流為內(nèi)容載體,以電子競(jìng)技比賽或網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閮?nèi)容素材,主播實(shí)時(shí)展示、解說(shuō)自己或他人的游戲過(guò)程或游戲節(jié)目的服務(wù);游戲直播平臺(tái)即提供游戲直播服務(wù)的網(wǎng)站/客戶端軟件,通過(guò)搭建運(yùn)營(yíng)網(wǎng)站、客戶端及APP提供以游戲直播為主的視頻內(nèi)容服務(wù),附隨在線教育、交友、娛樂(lè)、音樂(lè)等視頻直播等。其商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式較為簡(jiǎn)單,即網(wǎng)絡(luò)游戲玩家自愿申請(qǐng)成為主播,通過(guò)網(wǎng)站或客戶端把自己的游戲直播畫面上傳到直播平臺(tái);用戶可以在PC、Xbox以及PS4上面觀看自己喜歡的游戲直播,而直播平臺(tái)根據(jù)游戲類別和觀眾數(shù)量對(duì)直播頻道進(jìn)行排序,通過(guò)虛擬物品交易、會(huì)員節(jié)目訂閱、廣告收入、游戲聯(lián)運(yùn)、電商和體育競(jìng)猜獲取變現(xiàn)和增值收益,主播獲得相應(yīng)的利益分成。

3 產(chǎn)業(yè)與市場(chǎng)發(fā)展

游戲直播平臺(tái)萌生與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、游戲推廣營(yíng)銷策略密切相關(guān)。CDN技術(shù)革新和寬帶普及使游戲直播成為可能,游戲營(yíng)銷策略的持續(xù)優(yōu)化推動(dòng)游戲直播用戶規(guī)模增長(zhǎng)、功能逐步完善、流量大幅增加,獨(dú)立游戲直播平臺(tái)開(kāi)始自成體系。

游戲直播是對(duì)游戲內(nèi)容在與用戶進(jìn)行交流互動(dòng)后的二次加工及傳播,本質(zhì)上是用戶自生成內(nèi)容(UGC)。因此,游戲直播是網(wǎng)絡(luò)游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈前端是游戲研發(fā)制作(游戲廠商)、游戲運(yùn)營(yíng)推廣(游戲分發(fā)代理商)、賽事組織運(yùn)作(傳媒及經(jīng)紀(jì)公司)等環(huán)節(jié),后端商業(yè)盈利依賴用戶流量變現(xiàn)。處于產(chǎn)業(yè)鏈后端的游戲直播平臺(tái)反向撬動(dòng)著網(wǎng)游電競(jìng)市場(chǎng)的拓展。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播,網(wǎng)游電競(jìng)的受眾迅速擴(kuò)大,并形成帶有強(qiáng)標(biāo)簽、強(qiáng)用戶粘性的群體,是鏈接游戲廠商、分銷商、競(jìng)賽經(jīng)紀(jì)公司、傳媒、用戶等各主體,打通全產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié)。

從我國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展看,2013年是初創(chuàng)期,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起繁榮催生游戲直播平臺(tái)出現(xiàn),滿足用戶觀看需求的同時(shí)激發(fā)社交、彈幕交流等新需求;2014年進(jìn)入優(yōu)勝劣汰期,數(shù)十家平臺(tái)場(chǎng)內(nèi)廝殺,拼搶帶寬資源、游戲授權(quán)、用戶流量和廣告投放等;2015年市場(chǎng)格局逐漸明朗,盡管在多輪大浪淘沙之后資金實(shí)力雄厚者如斗魚TV、戰(zhàn)旗TV、ImbaTV、火貓TV、虎牙TV、KK直播、龍珠TV仍堅(jiān)挺,斗魚在游戲直播領(lǐng)域獨(dú)角獸地位正式確定,但由于各大平臺(tái)運(yùn)營(yíng)普遍處于虧損狀態(tài),服務(wù)內(nèi)容和盈利模式趨同,后續(xù)資源整合和市場(chǎng)拼殺將更加激烈。

4 用戶群體與規(guī)模

與前對(duì)應(yīng),從我國(guó)游戲直播平臺(tái)用戶積累和規(guī)模發(fā)展看,2013—2014年是用戶發(fā)展初創(chuàng)期,電競(jìng)游戲玩家滲透率非常高,核心用戶為PC端電競(jìng)玩家。2015年是用戶規(guī)模積蓄沉淀期,仍以電競(jìng)游戲玩家為主,但隨著更多長(zhǎng)尾游戲內(nèi)容加入,小眾游戲用戶群體數(shù)量有所增長(zhǎng)。2016年起是用戶數(shù)量增長(zhǎng)爆發(fā)期,一方面主機(jī)網(wǎng)游的設(shè)備終端解禁引發(fā)游戲直播用戶規(guī)模增長(zhǎng);另一方面,游戲直播平臺(tái)全面向手機(jī)等移動(dòng)端遷移和手游直播新加入,帶來(lái)更大規(guī)模的用戶量(見(jiàn)圖1)。

圖1 2013—2017年我國(guó)游戲直播平臺(tái)用戶規(guī)模

2016年全球電競(jìng)玩家數(shù)量已經(jīng)超過(guò)2億人,國(guó)內(nèi)電競(jìng)玩家也已突破1億人,未來(lái)3年的增長(zhǎng)率將保持在20%以上。這其中超80%的用戶會(huì)在線觀看比賽,再加上其他網(wǎng)游玩家一并轉(zhuǎn)化為游戲直播平臺(tái)的受眾群體。美國(guó)流媒體直播第一服務(wù)品牌是游戲直播平臺(tái)Twitch,月活躍用戶數(shù)(MAU)高達(dá)6000萬(wàn)(日活躍用戶約200萬(wàn)),數(shù)百萬(wàn)會(huì)員玩家自制上傳游戲視頻,平臺(tái)實(shí)時(shí)流量占北美黃金時(shí)段固定寬帶互聯(lián)網(wǎng)流量的1.35%。對(duì)比我國(guó)游戲直播市場(chǎng)份額遙遙領(lǐng)先的斗魚TV,日用戶活躍數(shù)遠(yuǎn)超Twitch,高達(dá)423萬(wàn),曾創(chuàng)造日實(shí)時(shí)在線用戶突破千萬(wàn)的記錄。緊隨其后的戰(zhàn)旗TV、虎牙TV、龍珠TV也有較高量級(jí)的用戶規(guī)模(見(jiàn)圖2)。

圖2 4大游戲直播平臺(tái)2015年下半年平均日活I(lǐng)P數(shù)

5 信息內(nèi)容生產(chǎn)及傳播特征

游戲直播平臺(tái)的信息內(nèi)容可分為3大類:

(1)電競(jìng)賽事:主要是線上線下各個(gè)級(jí)別電競(jìng)比賽,圍繞主流電競(jìng)游戲展開(kāi)比賽。

(2)游戲節(jié)目:包括專業(yè)媒體制作的游戲節(jié)目,以及個(gè)人愛(ài)好者制作的UGC游戲內(nèi)容。

(3)個(gè)人直播:主播講解日常游戲過(guò)程或解說(shuō)、表演其他視頻。同時(shí),平臺(tái)支持在內(nèi)容視頻流直播時(shí)加載彈幕。用戶觀看某一特定游戲直播內(nèi)容時(shí),鍵入的評(píng)論、感想可同步以滑動(dòng)字幕的方式實(shí)時(shí)出現(xiàn)在視頻畫面里,用戶可以選擇暫停顯示彈幕或者根據(jù)彈幕字眼進(jìn)行特定屏蔽。因此,游戲直播是主播將游戲過(guò)程作為內(nèi)容通過(guò)視頻流載體傳播給用戶,屬于典型的,由自媒體主導(dǎo)的信息內(nèi)容生產(chǎn)模式,在PC和移動(dòng)端通過(guò)視頻流和彈幕,實(shí)現(xiàn)與受眾用戶的實(shí)時(shí)雙向交流。

另外,觀看同一游戲直播的用戶自動(dòng)生成群組,彼此間支持點(diǎn)對(duì)多點(diǎn)的即時(shí)通信交互,目前各大平臺(tái)對(duì)群組上限均無(wú)限制。以斗魚為例,電競(jìng)游戲中200~300萬(wàn)規(guī)模的群組實(shí)時(shí)進(jìn)行信息交互的情況較為普遍,普通網(wǎng)游直播的群組人數(shù)也在10~20萬(wàn)之間。

游戲直播的信息內(nèi)容主干是競(jìng)技類游戲(爐石、魔獸、星際)玩家的UGC,也包含綜藝節(jié)目、美女秀、脫口秀、評(píng)論等社交秀場(chǎng)類直播內(nèi)容。游戲直播正在與彈幕視頻網(wǎng)(Acfun、嗶哩嗶哩、豆泡)、社交秀場(chǎng)網(wǎng)站(YY、友加等)發(fā)生混同融合。從電競(jìng)直播→游戲直播→內(nèi)容直播,游戲直播平臺(tái)承載、傳播著類型多元廣泛的視頻流信息內(nèi)容。

6 經(jīng)營(yíng)許可合規(guī)分析

目前,從政府監(jiān)管合規(guī)角度看,游戲直播平臺(tái)由于其承載和傳播的信息內(nèi)容的多元性和特殊性,同時(shí)牽涉文化部、廣電總局和工信部三部委管理范疇。根據(jù)《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》(2011)、《互聯(lián)網(wǎng)視聽(tīng)節(jié)目服務(wù)管理規(guī)定》(2008)、《電信業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可管理辦法》(2009)須持有網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證、信息網(wǎng)絡(luò)傳播視聽(tīng)節(jié)目許可證及互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可。從行業(yè)管理角度看,經(jīng)營(yíng)性游戲直播平臺(tái)須取得增值電信業(yè)務(wù)(互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)業(yè)務(wù)—信息發(fā)布平臺(tái)和遞送服務(wù)、信息即時(shí)交互服務(wù)、信息社區(qū)平臺(tái)服務(wù))許可,非經(jīng)營(yíng)性平臺(tái)須進(jìn)行備案登記。表1所示為主要平臺(tái)許可備案情況。

7 信息安全風(fēng)險(xiǎn)分析及建議

游戲直播平臺(tái)承載、傳輸信息內(nèi)容的典型性集中體現(xiàn)在3個(gè)方面:一是內(nèi)容多元的UGC實(shí)時(shí)視頻流;二是彈幕視頻;三是群組即時(shí)通信。對(duì)相應(yīng)信息安全風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行識(shí)別研判可以明確并未帶來(lái)新安全風(fēng)險(xiǎn)及問(wèn)題,但由于對(duì)大規(guī)模實(shí)時(shí)視頻流進(jìn)行監(jiān)測(cè)篩查的技術(shù)手段存在瓶頸,對(duì)平臺(tái)配套的信息安全管理技術(shù)系統(tǒng)的性能要求較高,違法不良信息的過(guò)濾處置效果有限,確實(shí)存在違法不良信息發(fā)布、傳播的風(fēng)險(xiǎn)。

從平臺(tái)現(xiàn)有的安全保障措施看,一是在用戶實(shí)名注冊(cè)方面,各大平臺(tái)均配套健全有與用戶功能權(quán)限相匹配的實(shí)名注冊(cè)規(guī)則。用戶在發(fā)布信息之前必須按照平臺(tái)要求通過(guò)綁定手機(jī)號(hào)完成實(shí)名注冊(cè),用戶在擔(dān)任主播進(jìn)行內(nèi)容直播前須上傳手持身份證照片完成實(shí)名身份信息核驗(yàn)。但目前大量的身份證盜用、手持身份證照片被買賣濫用的情況較為猖獗,增加了實(shí)名信息審核驗(yàn)證真實(shí)準(zhǔn)確的風(fēng)險(xiǎn)。二是在對(duì)用戶發(fā)布信息內(nèi)容的審查過(guò)濾方面,各大平臺(tái)是否對(duì)實(shí)時(shí)視頻流配套建立機(jī)器識(shí)別加充分人工審核的監(jiān)測(cè)篩查機(jī)制,是否對(duì)規(guī)模高達(dá)數(shù)十萬(wàn)甚至幾百萬(wàn)的直播受眾群組配備有先審后發(fā)管理機(jī)制,充實(shí)加強(qiáng)相應(yīng)的關(guān)鍵詞識(shí)別過(guò)濾加人工審核的篩查能力,是否對(duì)直播彈幕配套建立充實(shí)必要的篩查過(guò)濾機(jī)制有待進(jìn)一步確認(rèn)。經(jīng)模擬測(cè)試,斗魚TV、虎牙TV、戰(zhàn)旗TV和龍珠TV的彈幕視頻均可通過(guò)調(diào)整字符間距及格式的方法規(guī)避關(guān)鍵字匹配識(shí)別設(shè)置,實(shí)現(xiàn)違法不良信息的發(fā)布傳播。同時(shí)發(fā)現(xiàn)在上述平臺(tái)非游戲的內(nèi)容直播頻道存在淫穢色情等違法不良信息傳播的安全問(wèn)題。

綜上可知,目前國(guó)內(nèi)各大游戲直播平臺(tái)的信息安全保障能力和水平較為平均,在違法不良信息篩查處置方面存在管理疏漏和技術(shù)手段不足,對(duì)于高危群組缺乏有效的安全管理措施和必要的分級(jí)權(quán)限管理機(jī)制。

建議平臺(tái)運(yùn)營(yíng)企業(yè)結(jié)合上述風(fēng)險(xiǎn)問(wèn)題,全面落實(shí)企業(yè)主體責(zé)任,即時(shí)啟動(dòng)信息安全風(fēng)險(xiǎn)自評(píng)估,明確整改措施及責(zé)任部門,在用戶實(shí)名注冊(cè)和身份信息留存、視頻流及彈幕的實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)、違法違規(guī)信息治理等方面健全完善安全管理措施和技術(shù)手段配套保障,加強(qiáng)對(duì)平臺(tái)違法違規(guī)信息的清理整頓,及時(shí)有效消除安全隱患及問(wèn)題。

表1 主要平臺(tái)許可備案情況

參考文獻(xiàn)

[1]電信業(yè)務(wù)分類目錄(2015版).

收稿日期:(2016-04-01)

Online live game industry development and information security

CHEN Huihui

Abstract:With the popularity of mobile devices,low flow charge rates and technical improvements,based on the pan entertainment ecological literature,music,film and television,the game all explores live online form.Online live game industry become another outbreak of blue ocean within Internet content industry,quickly developing into a model,which integrates all the media sets of text,sound,video content,to give users more splendid experience.This paper focuses on the online live game industry definition,business model,the platform development,analyzes the target market group and content production,transmission.Then combined with the relevant regulations and administrative requirements,study on the compliance and safety issues of the development of business,and puts forward relevant countermeasures and Suggestions.

Key words:online live game industry,business management,information security

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