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頂級IP的秘訣:背后擁有一整個世界

2016-07-30 12:47:51夏毅鳴
創業邦 2016年7期
關鍵詞:游戲內容

夏毅鳴

一個優秀IP會因為擁有一套相對完整的世界觀而獲利良多。

咤22年的“魔獸”,它的改編電影在中國內地票房超過了14億;

漫威把它的超級英雄放到一起拍出“大雜燴”電影,英雄們疊加起來,對觀眾有致命吸引力;

“哈利波特”系列在電影完結后仍然靠衍生品、展覽、衍生電影繼續著自己的商業價值。

為什么這些優質IP能夠經久不衰,商業價值隨著生命力而越來越高?除了運作得當之外,還有這些IP背后的內涵。它們背后有一套相對完整的世界,包括人物、規則和世界觀。這也許不是一個IP成功的根本因素,但卻是一些全球頂尖IP所共有的重要因素。

在6月24日舉辦的創業邦新內容創業公開課上,我們就聊到了IP背后的底蘊,三位嘉賓分別在三個不同的角度:竺燦文化CEO季煒銘曾是科幻作家和編劇,他曾經專注于IP的誕生和設計;盧恒宇和李姝潔工作室創始人、動畫導演盧恒宇站在IP影響力擴大的角度;Layabox創始人謝成鴻站在依靠游戲讓IP變現的角度。他們共同解讀了IP從誕生到變現如何去借力于IP背后宏大的世界。

誕生

嚴格來說,一部作品剛誕生時并不能稱為IP,它們的形式往往很多樣。出生后攜帶的內在基因能決定作品本身可以活多久。

以西方的魔幻IP為例,之所以長盛不衰,有其必然原因。DC(Detective Comics)是美國漫畫巨頭,創造了超人、蝙蝠俠等經典英雄,與它齊名的漫威(Marvel Comics)創造了美國隊長、神奇四俠等,并且推出了全明星陣容的復仇者聯盟,其中很多英雄是特定時代下的產物,而且它們占據了由希臘文化、北歐神話、基督教等文明長期形成的共通點,這些共通點賦予了英雄人物進入民眾內心的機會。

而在博大的中國文化當中,我們還沒有將利用統一共識來寫故事掌握得足夠純熟。例如《西游記》是一個文化共通點,每一個人都知道孫悟空使用金箍棒而不是用劍,《西游記》是中國潛在的最大IP。聰明的創作人會發現并利用文化或者社會的共識,因為它讓自己的故事不需要花費太多時間去教育觀眾,自己可以專注于完成故事。

設計

每個內容作品都有邏輯關系,這點歐美和中國的差別很大。

中國作品喜歡研究世界觀、邏輯關系,但是在歐美主流作品中很少大量設計世界觀。很多美劇、電影甚至是漫畫,都在用一個世界觀——在同一個地球。《鋼鐵俠》就是用了美蘇之間的事情;《紙牌屋》更不需要說明世界觀,因為這個世界本身就存在。

對成熟的內容產業來說,塑造人物是首要任務。

根據面向的觀眾群可以確定IP的男女主角特點:假設有兩個女主,可以有一個“傻白甜”,另一個是蛇蝎美人。把人物屬性定好,就像碼牌一樣,再去觀察可能有的化學反應。

下一個要務,則是根據倒推法則編劇。

有一些訣竅:首先是直接考慮到商業結果,根據播放的平臺來匹配世界觀;其次,確定最后一集的內容,再確定第一集的內容;最后,設計出每一集最后主角處于怎樣的困境當中。受此訓練,整個人物和故事都會異常清晰,劇情則像填空題一般自然產生。其實漫威電影也在沿用這個套路:分別拍每個人物的獨立電影,合在一起,再看化學反應。

擴大

在IP的擴大層,起到主要作用的是影視作品。一部實體小說銷量數十萬、一部網文點擊量上百萬都是非常理想的成績,而一部票房5億的電影,其背后就是2000萬的觀影人次,這是IP概念受到挑戰的最大原因。

究竟小說是IP,還是改編后的電影本身是IP?影視化的同時,就是一個優質內容成為肩負商業價值的內容產品的過程。

比制作更重要的是拆解IP的基因,也就是看它的DNA排序是什么樣,未來會長成什么樣,這是首先需要確定的工作。任何一個團隊如果可以把IP的DNA解析出來,拿到另外一個框架中培養,自然就會長成另一個出色的產品。

為什么漫威的東西“味道”那么正?別說中國,就算是內容產業極度發達的日本,都沒有想到漫威角色可以串在一起演。這關乎創作的世界觀,而非簡單的方法論。說到創作的世界觀,簡單來說,就是為商業負責。

打個比方,導演是創作者和商人之間博弈的產物。雖然迎合著市場,有著眼前的“茍且”,但更不能缺少詩和遠方。當發現原作有問題的時候,即便是服務方,也有義務站出來去把它變得更好。正如迪士尼說過的一句話:創作一部電影的時候,不考慮成年人,也不考慮小孩子,只考慮每一個人內心深處純潔的地方。

變現

除了大電影,對于成功晉升為IP的作品而言,目前最成熟的變現方式莫過于游戲了。IP希望游戲化,游戲公司也在追求IP,達成這種雙贏狀態的情況有兩種:

其一是主動選擇:IP的存在可以為游戲省去很多宣傳成本,作用比較類似于廣告。根據騰訊發布的數據,IP可以為游戲提高2.4%的下載轉化率。

其二是渠道倒逼:“不用IP就不給你上”——發行渠道在KPI的影響下越來越趨向于有IP的產品。iOS平臺在這方面稍微好一點,IP使用率只有40%。

但在IP的使用過程中也會有風險,特別是文學和影視IP天然帶有世界觀和很強的故事性,玩家在接觸這一類IP改編的游戲之前都會帶著主觀期待和認識。如果改編結果難以滿足粉絲期待,IP對于游戲的作用就會適得其反。

與此同時,這個類型的IP大多具有時效性很短的特點,連載文學好一些,電視劇其次,最短的是電影,從熱到冷只有幾個月。想要搭上IP共享關注和熱度,必須保證游戲能夠在作品上線的時候同時推出,這中間有太多不可控因素。難以維持長期熱度。

所以,并非說IP就一定能夠在游戲領域取得成功。IP對于游戲的價值90%是廣告價值。

以綜藝IP游戲為例,將《爸爸去哪兒》改編成跑酷游戲,其內容本身和游戲就基本沒有關系,全是廣告價值。游戲廠商所做的權衡在于:“花1000萬做廣告”和“花1000萬買IP”哪個值。

IP對于好的游戲產品來說是一個放大器,但并不能改變游戲本身的好壞。一款游戲做得不好,本身價值為0,那么0乘以1000還是等于0。

所以,IP并非如同資本市場上那么美好,但成功的IP作品卻有著相同的成功模式。從誕生之初的設計,中期基于商業價值的拓展,再到最后變現階段合理的價值預估,IP可以是神,也可能會是魔。

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