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2016,開啟虛擬現(xiàn)實“元年”?

2016-07-14 10:11:21王宇丹熊通
東西南北 2016年13期
關(guān)鍵詞:設(shè)備

王宇丹+熊通

在2016年世界移動通信大會上,包括扎克伯格等演講者在內(nèi)的與會人士都佩戴了VR設(shè)備,這證明VR開始從一個小眾的媒介慢慢成為了一個分眾媒介。

很少有人知道,虛擬現(xiàn)實(VR)從小說中的一個科幻想像,到進(jìn)入2016年的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期,已走過了80余年。這一段漫長里程過后,虛擬現(xiàn)實真的已然開啟了“元年”的新紀(jì)元嗎?

面對虛擬現(xiàn)實發(fā)展的火爆勢頭,一些持樂觀態(tài)度的業(yè)內(nèi)人士堅信,2016年將成為虛擬現(xiàn)實“元年”。然而,事實告訴我們,從各類展會上的“大放異彩”,投資市場中的備受追捧,到“飛入尋常百姓家”,真正為普羅大眾的生活帶來顛覆性改變,虛擬現(xiàn)實還有很長的一段路要走。

虛擬現(xiàn)實漸入佳境

美國國家航空航天局(NASA)宇航員斯科特·凱利最近剛剛結(jié)束340天的太空探索之旅。宇宙飛船搭載的兩套微軟全息透鏡在他和同事執(zhí)行物資補給任務(wù)時幫了大忙。地面控制人員的操作和指示可以出現(xiàn)在宇航員的視野里,他們也能通過宇航員的“眼睛”看到太空發(fā)生的一切。“它真的非常有用。”凱利為這款虛擬現(xiàn)實設(shè)備豎起了大拇指。

奧克盧斯公司首席科學(xué)家邁克爾·阿布拉什在《歡迎來到虛擬時代》一文中有一段關(guān)于虛擬現(xiàn)實未來圖景的描述:“你跟一個朋友,通過虛擬的羅馬納沃納廣場,拉出所需熒幕、全息圖和白色書寫板,在一個桌邊聊天,然后你們被傳送到紐約揚基體育場同看一場比賽……當(dāng)然實現(xiàn)那一步尚需時間。”

虛擬現(xiàn)實簡稱VR技術(shù),它通過電腦模擬產(chǎn)生一個具有三維空間的虛擬世界。使用者可獲得視覺、聽覺和觸覺等感知體驗,在位置移動過程中沒有限制地實時觀察所處空間內(nèi)的事物。虛擬現(xiàn)實的概念最早由法國劇作家安托南·阿爾托于1938年提出,直到最近幾年,虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用才逐漸被人們熟知。從軍事航天到水文地質(zhì),從能源領(lǐng)域到軌道交通,從工業(yè)仿真到文物古跡……虛擬現(xiàn)實可謂“上天入地”“透古通今”。

多家機(jī)構(gòu)目前都認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實具有很大的盈利空間。臺灣市場調(diào)研公司集邦科技指出,相關(guān)市場總價值(包括軟件和硬件)在2020年將達(dá)700億美元。美國信息技術(shù)研究咨詢公司高德納公司調(diào)研人員預(yù)計,到2020年前,全球?qū)①u出近4000萬套虛擬現(xiàn)實設(shè)備。美國計算機(jī)游戲開發(fā)企業(yè)傳奇娛樂公司首席執(zhí)行官托馬斯·圖爾說,無論哪家公司勝出,虛擬現(xiàn)實的影響力將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過高清電視和3D電影等突破性技術(shù)。

清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教授沈陽和他的團(tuán)隊,對虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)狀做了較為全面的分析。他們的結(jié)論是:“(全球?qū)用嫔希┨摂M現(xiàn)實已進(jìn)入大規(guī)模產(chǎn)業(yè)化的啟動階段,比如臉譜推出的Oculus Rift產(chǎn)品,這是硬件層面的產(chǎn)業(yè)化;此外,產(chǎn)業(yè)資金大幅涌入這一領(lǐng)域,這是資本層面產(chǎn)業(yè)化的標(biāo)志。”

沈陽說,目前虛擬現(xiàn)實正處于一路高歌猛進(jìn)的階段,雖然其應(yīng)用主要集中在極客群體和專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,但預(yù)計在未來2至3年,虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品將迎來爆發(fā)式增長;未來5至10年,虛擬現(xiàn)實會逐漸成熟并得到普遍應(yīng)用。

而這一樂觀態(tài)勢最近又得到了進(jìn)一步的市場證明。索尼、百思買、亞馬遜等網(wǎng)站最新信息顯示,索尼將于今年10月發(fā)售的PlayStation VR在接受預(yù)定后不久就被預(yù)定一空。此前,Oculus Rift和HTC Vive已通過各個渠道開始預(yù)定,其受消費者歡迎程度遠(yuǎn)超此前外界預(yù)期——在各個渠道正式開訂后就被消費者“秒搶”。

科技大佬競相押寶

早在大約兩年前,臉譜公司就“先下手為強(qiáng)”,以20億美元收購了誕生于眾籌網(wǎng)站Kickstarter的奧克盧斯公司。后者研發(fā)的虛擬現(xiàn)實設(shè)備Oculus Rift堪稱當(dāng)下游戲領(lǐng)域最令人激動的產(chǎn)品。它的內(nèi)置3D立體顯示器和多個運動傳感器可令人體驗到科幻小說中的場景。使用者將設(shè)備捆綁在頭上,啟動兼容性游戲,就會進(jìn)入一個由計算機(jī)創(chuàng)造的完全沉浸式的環(huán)境。無論是一場比賽、一個電影場景,還是一個遙遠(yuǎn)的未知世界,他們都會強(qiáng)烈感覺到自己身臨其境。

臉譜公司首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格堅信,虛擬現(xiàn)實將成為繼智能手機(jī)和平板電腦等移動設(shè)備之后,計算平臺的又一重大里程碑。主要計算平臺的控制者將重新定義整個科技行業(yè)。

“歷史經(jīng)驗說明,未來會有更多平臺出現(xiàn)。今日的收購是對未來的長期投資。”社交媒體收購虛擬現(xiàn)實公司曾引發(fā)外界質(zhì)疑。對此,扎克伯格回應(yīng)說,“我們將把奧克盧斯公司打造成一個提供多種體驗的平臺。想像一下坐在球場邊的座位上欣賞比賽,坐在各國老師和學(xué)生濟(jì)濟(jì)一堂的教室里學(xué)習(xí),或者與醫(yī)生面對面咨詢,你只需在家里安裝這樣一臺設(shè)備”。臉譜公司不負(fù)眾望,2016年3月30日推出了人們期待已久的Oculus Rift頭戴式顯示器。每套設(shè)備價值600美元,內(nèi)容包括30款游戲以及幾十萬種720度穹形電影和360度環(huán)形照片。

就在奧克盧斯公司被收購數(shù)月后,谷歌公司推出了一款廉價的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品——谷歌紙板眼鏡。該設(shè)備由價值幾美元的紙板制成眼鏡,再搭配智能手機(jī)上的VR應(yīng)用,就能產(chǎn)生驚艷的效果。媒體將之稱為“廉價版Oculus”。

值得一提的是,谷歌等公司此前曾對虛擬現(xiàn)實公司Magic Leap注資5.42億美元。從某種程度上講,這家公司的產(chǎn)品比Oculus Rift更令人興奮。據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,Magic Leap公司的產(chǎn)品采用“擴(kuò)增實境”技術(shù),可將逼真全息圖像疊加到佩戴者的視野中。當(dāng)用戶調(diào)整焦距時,會看到不同的視角和景觀,效果類似于光場相機(jī)。虛擬物體與真實世界緊密結(jié)合,產(chǎn)生更具沉浸感的體驗。

2016年3月,涉及虛擬現(xiàn)實的媒體報道數(shù)量增加約36%,索尼公司的曝光率尤為突出。1月在美國拉斯維加斯舉辦的國際消費類電子產(chǎn)品展覽會上,該公司推出的PlayStation VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備人氣頗高。這款產(chǎn)品主要與索尼PlayStation游戲機(jī)相互匹配,添加了影院模式,可支持視頻播放也可支持競技游戲。用戶甚至可通過它欣賞使用全景攝像頭拍攝的360度照片和720度視頻,在寬大的虛擬屏幕上享受各種豐富的內(nèi)容。

不過,索尼公司不久前宣布,為確保發(fā)貨時產(chǎn)品數(shù)量充足,且有多種軟件可供用戶下載,將推遲半年發(fā)布上述產(chǎn)品。這讓其競爭對手臉譜公司旗下奧克盧斯公司的Oculus Rift設(shè)備和宏達(dá)國際電子股份有限公司所產(chǎn)的Vive設(shè)備搶占了先機(jī)。

自從谷歌公司2014年發(fā)布紙板眼鏡虛擬現(xiàn)實廉價解決方案以來,很多非科技公司都借助它生產(chǎn)了自有品牌裝備。

技術(shù)障礙難以逾越

毫無疑問,虛擬現(xiàn)實未來將為人們的生活帶來突破式改變,但它仍處于研發(fā)初級階段。眾多開發(fā)者熱情滿滿,業(yè)界卻缺乏統(tǒng)一的操作標(biāo)準(zhǔn)。就目前發(fā)展?fàn)顩r而言,這一技術(shù)要想真正打入消費級市場,仍有很長的路要走。

因受技術(shù)限制,開發(fā)者尚無法為用戶提供一個完全身臨其境的應(yīng)用體驗。沉浸式體驗常被作為衡量虛擬現(xiàn)實的一個重要指標(biāo)。在當(dāng)前技術(shù)條件下,沉浸式體驗似乎與另一個衡量指標(biāo)——畫面真實感,即畫面清晰度形成了一對難以調(diào)和的矛盾。

真實的畫面體驗需要較高的清晰度來支持。礙于屏幕分辨率的限制,人眼離屏幕越近顆粒感越強(qiáng),通過透鏡放大后效果更為明顯,導(dǎo)致人眼看到的實境比較模糊。為提高清晰度,必須加大畫面與人眼之間的距離,如此則會削弱沉浸式體驗。若想實現(xiàn)沉浸式體驗和清晰度之間的平衡,達(dá)到最佳體驗感官效果,至少需要4K的分辨率。目前市面上多數(shù)公司生產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器都尚未達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。

如何能讓使用者在虛擬世界中與目標(biāo)毫無障礙地互動也是一大技術(shù)挑戰(zhàn)。現(xiàn)有設(shè)備只對用戶的頭部活動進(jìn)行追蹤,并不能記錄并模擬身體其他部位,特別是雙手的動作。

虛擬現(xiàn)實界元老、奧克盧斯公司創(chuàng)始人帕爾默·拉奇同樣為此大傷腦筋,“動作輸入是能夠給用戶帶來真實體驗的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。如果無法模擬相關(guān)動作,用戶在虛擬情境下就永遠(yuǎn)找不到自己的手在哪里。”

這給程序開發(fā)人員和硬件制造商造成很大困擾。雖然類似家用電視游戲機(jī)Xbox的自帶手柄已可作為計算機(jī)的外搭控制器使用,但在實際應(yīng)用中仍缺乏操作經(jīng)驗。針對個人計算機(jī)研發(fā)的體感控制器Razer Hydra和Steam手柄等其他控制裝置同樣無法確切模擬使用者的雙手。

奧克盧斯公司傾力研發(fā)的動作輸入設(shè)備,暫時也沒有取得太大成果。拉奇說:“我們需要的是一種專門為虛擬現(xiàn)實設(shè)備開發(fā)的輸入裝置。它不一定很完美,不過必須要超越一把劍、一支槍甚至是一雙手的功能。這是非常困難的。”

從虛擬到現(xiàn)實有多遠(yuǎn)

既然早在1993年就有人一度提出進(jìn)入虛擬現(xiàn)實“元年”的說法,那2016年的“元年”之稱,是否將再次淪為虛名呢?虛擬現(xiàn)實會否只是曇花一現(xiàn),留下無法收尾的想像、難以為繼的資金投入和技術(shù)開發(fā)呢?

沈陽表示,“元年”這個概念本身只是一種總結(jié),這種總結(jié)是否準(zhǔn)確,值得商榷,但整體而言,“元年”的幾項重要指標(biāo)都已出現(xiàn)。首先,各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭已完成了VR戰(zhàn)略布局,這本身就標(biāo)志著VR領(lǐng)域處在爆發(fā)性增長前沿;其次,在VR領(lǐng)域,資本的投入、技術(shù)的進(jìn)展、新產(chǎn)品的發(fā)布,以及VR大數(shù)據(jù)的一系列應(yīng)用及推進(jìn),也都在爆發(fā)性增長的前沿;第三,在2016年世界移動通信大會(MWC)上,包括扎克伯格等演講者在內(nèi)的與會人士都佩戴了VR設(shè)備,這證明VR開始從一個小眾的媒介慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€分眾媒介。這也說明,2016年是VR由小眾媒介向分眾媒介變化的轉(zhuǎn)折點。

沈陽表示,虛擬現(xiàn)實從一般意義上的“元年”到實現(xiàn)普遍應(yīng)用的“元年”尚有一段距離。“從目前來看,VR要想達(dá)到數(shù)千萬級的大眾級別,還需一個周期。就像微博,2009年進(jìn)入初始階段,兩三年后才逐漸發(fā)展起來。此外,VR獲得逼真效果的前提是,計算機(jī)性能足夠高。但計算機(jī)本身的更新就有一個周期,當(dāng)計算機(jī)的硬件成本更為低廉時,VR還會有一個增長。”

沈陽認(rèn)為,相比1993年的所謂虛擬現(xiàn)實“元年”,從應(yīng)用層面來看,到2016年,VR已經(jīng)有了比較堅實的用戶基礎(chǔ),VR的此輪發(fā)展會持續(xù)上升,但它會不會立刻成為手機(jī)的替代品,確實難下定論。

此外,業(yè)界人士普遍認(rèn)為虛擬現(xiàn)實仍然存在至少五大痛點亟待解決和突破:內(nèi)容資源匱乏,品質(zhì)仍是短板;標(biāo)準(zhǔn)缺失,設(shè)備分裂且適配難度大;硬件要求高,限制了應(yīng)用的普及;使用場景局限;使用舒適度差,交互體驗待提升等。

“VR發(fā)展到衣食住行等民生領(lǐng)域是下一步的事。目前仍在軍事、商業(yè)、娛樂、游戲等領(lǐng)域慢慢過渡。”沈陽說。

(張北北薦自《環(huán)球》)

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