孫艷 付佳
摘 要:隨著科技逐漸發展,傳統的游戲動畫動作捕捉技術難以滿足技術需求。本文中對傳統的動作捕捉方法處理速度低、精度低等問題進行分析,從游戲動畫動作捕捉的原理入手分析,強調動作捕捉的難點,從游戲動作捕捉的動作列表、跟蹤點設置、布局設計等方面入手,實現傳統游戲動畫動作捕捉的更新。在人體關節樹模型的啟發下,實現游戲動畫中的動作編輯。
關鍵詞:游戲動畫;動作捕捉;研究
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2016)24-0278-01
游戲動畫在科技高速發展的當今社會中應用,游戲人物的動作捕捉技術是游戲動畫研發中的重點技術。在傳統的運動捕捉方法下,存在著很多問題,制約著游戲動畫的研發,以及技術水平提升。對于游戲動畫中的動作捕捉要求比較高,對于其進行更新技術研究,具有積極的意義。
一、游戲動畫中的動作捕捉技術原理
動作捕捉技術是一種對運動物體,在三維空間運動狀態進行測量的技術。該種技術在應試、動畫、人物游戲等諸多領域的制作中應用廣泛。對動作捕捉技術原理進行分析,目前,能夠投入到實際應用中的動作捕捉方法主要有機械式、磁性式、光學式三種。其中光學式的動作捕捉原理是使用6-8個攝像機進行環繞表演場地排列,這些相機的視野相互重疊,并且重疊區域就是人物動作集中表演的區域。游戲動畫中的動作捕捉,需要在人體真實操作下實現。在演員的關節上粘貼特殊的反光材料,并且通過計算機設置跟蹤點。在攝像機中反射出來的光線,能夠應用于信息的存儲,經過計算機的內部處理,轉換為三維坐標。最后利用軟件,將這些跟蹤點的信息轉換到骨骼信息軟件中,進行特殊動作的制作。
二、游戲動畫中的動作捕捉方法分析
1.游戲動畫動作跟蹤點的科學布局設計。進行游戲動畫動作的捕捉,需要在規定的模型基礎上,設定跟蹤點,實現不同動作的跟蹤。那么在實際的跟蹤點布局設計中,首先需要建立適合人體的模型,該人體模型的建立,不能太簡單,但是也不能過于復雜。當人體模型比較簡單的情況下,系統將不能準確的捕捉到跟蹤點,游戲動畫動作遲緩。然而,當人體模型比較復雜時,將會迅速的增大動作設計的應用以及動作求解難度。一般情況下,游戲動畫人物在運動中的動作捕捉模型由16個關節點組成,16個節點能夠將人體運動環節簡化。主要包含頭部、左右肩、手腕、胯骨、脊椎、膝蓋、腳趾等。當這些節點固定好之后,通過動作捕捉設備固定在表演者身體部位上,該種裝置能夠發出信號,保障接收器能夠對當前位置進行標定,以確定跟蹤點。在光學式的動作捕捉系統中,可以采用光敏跟蹤點對表演者的動作進行跟蹤,該種跟蹤點追蹤方式比較迅速,靈敏度高[2]。當選定動作捕捉主體之后,需要在身體關鍵部位,進行跟蹤點的設置,通常情況下,跟蹤點的設置沒有固定的限制,需要根據實際情況進行設置。由于人體的關節部位的靈活度不同,在進行捕捉點設置時,需要注意重點動作的設計。
2.游戲動畫動作列表制作。游戲動畫的實際動作一方面含有單一大幅度動作的特質,另一方面具有多個細小動作連貫的特質。在游戲動畫動作捕捉環節中,將計劃動作分為序列動作和單個動作兩部分設計。這兩部分的動作設計為動作列表制作,在進行序列動作設計中,需要對一連串的前后相繼、相互關聯的動作進行設計,使得動作能夠體現出一種周期性特點。在序列動作設計中,按照人的身體部分劃分,分為上體動作、下體動作。在上體動作中,以腰部為支點,進行手臂的伸長、收縮以及彎曲等動作設計,在下體動作中,包含了人物腿、腳等動作設計。在單個動作設計中,由于單個動作完整性比較強,在動作設計中難度系數比較大,但是該類型的動作設計不具備一定的周期性,需要根據游戲動畫中的實際情境進行設計。
3.游戲動畫動作的運動編輯。當人體運動模型建立完整之后,進行動作跟蹤點的設置,接下來進行動作的運動編輯。動畫運動編輯與傳統的人體關節動畫相比,存在著明顯的優勢,能夠比較準確的進行人體的運動特征獲取,在現代的游戲動畫中的應用比較廣泛。在運動編輯環節中,附在演員身上的各個關節部位傳感器,能夠將關節位置信息傳遞給計算機。當演員運動的參數被傳遞到計算機三維模型中,能夠模擬人體運動,系統將人體運動下來的蹤跡捕捉下來,并且在軟件的支持下,生成游戲運動。實現運動編輯,需要在人體關節樹的建立下,進行客觀的運動描述,將人的運動模型轉變為樹的模型,在運動模擬上更加的科學。
三、結論
綜上所述,動作捕捉技術是一種對運動物體,在三維空間運動狀態進行測量的技術。該種技術在應試、動畫、人物游戲等諸多領域的制作中應用廣泛。目前,能夠投入到實際應用中的動作捕捉方法主要有機械式、磁性式、光學式三種。進行游戲動畫動作的捕捉,需要在規定的模型基礎上,設定跟蹤點,制作游戲動畫動作列表,對游戲動畫動作進行運動編輯。
參考文獻:
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