李云蝶
具有獨特的商業模式,能真正產生盈利的互聯網公司,才有資格做行業第一梯隊的巨頭。
六年前谷歌宣布撤離中國大陸市場前,就曾有人提出,假如網易聯姻谷歌中國,兩家合二為一,那么中國互聯網版圖會立刻由之前的“BAT”(B百度,A阿里巴巴,T騰訊)三國演義轉變為“BANT”(N網易)四強鼎立。
誰也沒想到,不可一世的谷歌如今欲回中國而無門,沒有依靠任何巨頭的網易卻悶聲發了大財,憑著自己的實力幾欲擠進BAT的行列。
在發布今年一季度財報的中概股中,網易首次在凈利潤指標上反超百度(3.82億 VS 3.08億美元)。
要知道,在2015年第一季度,網易的凈利潤僅僅是百度的一半,在2015年第四季度,這個數值比甚至達到1:10。
除此之外,在手游領域,根據App Annie 2015年11月的數據報告顯示,網易還一度超過騰訊,成為iOS渠道全球手游收入最高的公司。
今年4月,英國《金融時報》一篇題為《中國IT四巨頭“BANT”挑戰美國“FANG”》的文章中,作者史蒂夫·約翰遜稱,“雄心勃勃的中國企業早已將尖牙深深地嵌入西方競爭對手的身體。如今,中國已經找到了對付西方王冠上僅剩的寶石之一‘FANG的辦法。”(“FANG”指Facebook、Amazon、Netflix與Google,尷尬的是,谷歌已改名為Alphabet。)
BANT時代真的來了嗎?
BAT進化論
想判斷網易是否真的能入局中國IT四巨頭,首先要搞清楚BAT何以成為BAT。
百度、阿里、騰訊,并不是隨著互聯網誕生的第一批企業,中國互聯網的第一波熱潮始于BBS論壇,隨后是門戶網的勃興。
網易正式成立于1997年,搜狐和新浪正式成立于1998年。門戶網的崛起,反映了中國民眾渴望了解外界信息的強烈訴求,媒體形態的互聯網模式也是第一波規?;绷鳌?/p>
這也是網易最初的形態。
但早期的門戶網,盈利模式單一,就是通過信息瀏覽換取流量,然后通過互聯網Banner廣告變現,虧損局面持續很久。
直到2002年,盈利模式日漸豐富。彼時中國電信業改革后,功能手機開始興起,短信增值業務掀起狂潮,SP洋洋大觀。借助WAP增值業務,門戶網開始一波IPO熱潮,從此扭轉虧損局面。
但是很快,它們的風光遭受抑制。2004年第四季度,新浪廣告類的營收較上季度負增長1%,搜狐業績增長為3%,網易為負增長12.4%,以網絡廣告為代表的門戶盈利模式增長式微。

在高位維持高增長率并不容易。2006到2013年間,網易游戲收入增幅從119%快速回落到14%。
與此同時,中國游戲業崛起,盛大、騰訊以及借助代運營韓國游戲的九城等公司崛起,游戲更容易形成收費模式,加上具有交易屬性,很快規?;?,取代門戶成為新潮流。
當年,盛大的風光無可匹敵,一度欲強硬收購剛剛IPO的新浪,雖然失敗,仍展示了一種數字娛樂的強大力量。隨后,騰訊借助社交平臺這一強大屬性逆轉盛大游戲,成為中國游戲業的王者。
抑制門戶的力量同樣來自電商。成立于1999年的阿里,借助強烈的B2B交易屬性,很快形成規模,2004年便與軟銀、雅虎達成至今仍交織復雜的資本關系,淘寶也很快壯大起來。
再看成立于2000年的百度,因為有著較深的技術門檻,很快憑借獨特的競價排名商業模式躋身頂尖互聯網公司行列。
BAT崛起如是。多年來,他們被稱為三座大山,而作為互聯網時代的鼻祖,門戶顯得黯然失色。
同樣是門戶出身的網易,又怎么會突然挺進互聯網第一陣營呢?
網易趕超并非偶然
兩年前,網易還和其他幾大門戶一起,思考著生存還是死亡的問題。
自2014年,搜狐、網易、新浪三大門戶總編輯相繼離職,倒逼傳統門戶網站轉型。而在其他門戶還在暗自焦灼的時候,網易卻早早地進行了一番改革。
網易開拓網絡游戲是從2001年開始,盡管當年相關收入為零。然而緊接著,游戲收入逐年遞增,甚至成倍增長:2002年,網易取得3700萬元營收;2003年,2.03億元;2004年,6.29億元;2005年,13.8億元……同期,游戲收入占總營收的份額從0增加到將近90%。以至于在其后的10年間,網易被不少人視為游戲公司。
網易和他的掌門人丁磊曾一度被視作“不務正業”。有人評價,丁磊對門戶并不上心,似乎導致網易的網絡廣告出現了問題,早期網易市值長期超過新浪和搜狐的總和,但從其廣告營收來看卻通常只有新浪的1/4、搜狐的1/3。
事實證明,網易根本沒把重心放在門戶廣告這種增長力有限的地方。當時,網易的門戶已經獨立運轉,有道、游戲均有自己的市場部門,除了基礎業務郵箱,新型的B2C業務也成為了重要組成部分。
不僅如此,網易新聞也迅速將重心從網站轉移到移動端,還通過新聞客戶端的新聞“跟帖”功能,助推網易新聞客戶端月活躍用戶超過一億。
但是,在高位維持高增長率并不容易。2006到2013年間,網易游戲收入增幅從119%快速回落到14%。
要知道,隨著智能手機市場的發展,游戲也正經歷一個轉折點,從端游到頁游,再到如今正在增長、勢頭兇猛的手游,游戲的風向發生了變化。
國內手游市場的戰爭,從2012年開始萌芽,2013年開始爆發,2014年進入混戰,2015年的大廠割據、小廠夾縫求生,至今也才過去不到四年。
也就在這時,擁有游戲基因的網易開始轉變思路。
從2014年第二季度開始,網易游戲開始發力,隨后呈現穩步增長態勢,到去年第三季度一口氣推出25款產品,達到峰值。
然而,游戲數量還不是最關鍵,精品移動游戲成為推動游戲市場增長的主要原因,而且出現“大型企業控場”的趨勢,TOP10游戲占移動游戲市場總收入的59.4%。
網易去年推出的《夢幻西游》、《大話西游》兩款手游不僅實現了月均近8億元收入,《夢幻西游》更是霸占AppStore中國區暢銷榜榜首超一年之久,才被騰訊獨代、巨人研發的《征途》擠到第二位。而與此同時,網易在中國區獨立代理運營的《守望先鋒》也宣布了全球銷量700萬份,預計收入超15.7億元的好消息。
不僅如此,網易游戲以自研為主,2015年爆發的兩款游戲都是自研的端游IP,《夢幻西游》自發布以來,一直位居全球iOS 應用月收入排行榜前10名。而騰訊去年的《六龍爭霸3D》、《熱血傳奇》、《拳皇98》、《我叫MT2》等高收入產品,大部門都是以代理為主。除去給開發商的分成,比拼純利潤,網易帶來的威脅更大。
這種壓力在2015年12月達到頂峰。除了《夢幻西游》和《大話西游》占據第一第二外,網易代理的《乖離性百萬亞瑟王》成為暢銷榜第三名,實現了三連殺。騰訊系的游戲多次突圍都沒有起到太大的作用。
網易在游戲領域把握住了兩個關鍵機會,進入游戲市場讓它擺脫門戶網站共同面臨的困境,而轉型手游則讓網易有了和騰訊競爭的力量。
然而,如果僅僅是游戲強勢,看起來和騰訊同質化嚴重,網易是無法與BAT相匹敵的。因為一個普遍規律是,同質化的企業一定會分出勝負,很難并舉。
那么,真正能讓網易進入BANT的關鍵點在哪里?
未來融合是王道
比網易的游戲業務崛起本身更加讓其他互聯網企業備感危機的,應該是其中體現出的規律性。
當廣告效果越來越差的時候,由游戲形成的社區化營銷價值將會凸顯。
無論是新聞客戶端下那一長串的樓梯式回復,還是游戲中以“家族”、“好友”為標簽的社群團隊,這種社區化玩法雖不是網易所創,卻滲透到了和網易相關的每一個產品中。
甚至,從網易離職大軍的創業路徑中,都能嗅到濃濃的網易基因。其中兩個典型案例是陌陌和美黛拉。
2011年,唐巖從網易離職后創立陌陌科技,通過以興趣為方式的社區群組,構建了一個以地點漫游和興趣交友導向為主要功能的社交App,避開了與微信的正面競爭。
2014年8月份,趙瑩卸任網易總編輯職位之后,離職創業推出了專注于女性用戶的醫療美容社區app“美黛拉”,通過名人入駐社區互動,深耕用戶關系,使得美黛拉社區發帖量在短短時間內躍居行業第一。
不僅如此,YY、大象公會,似乎網易的每個離職員工創業項目都潛伏著網易的身影。
而這種社區化打法終于被網易用在了考拉海購APP上,后者率先推出場景化購物體驗,僅6個月時間平臺滲透率就位列國內跨境電商前四,創下半年增長20倍的銷售記錄。
電商、社交、媒體,每個業態之間正在通過融合創造機會。
今年4月,阿里加入陌陌私有化買家團,再加之流傳已久的阿里欲全資收購新浪,充分說明在不遠的未來,融合將會形成一個大的趨勢。
縱觀網易的成長史,從擁有媒體基因的門戶,到手游霸屏的游戲公司,再到剛剛起步的跨境電商,網易自身兼具這三種業態,才是真正打出差異性、引人無限遐想的關鍵所在。
正如Hermes Investment Management新興市場主管加里·格林伯格(Gary Greenberg)所說:“我們認為,這四家公司的增長可以持續,產生現金流的能力相對中國舊的經濟產業很突出,還有一些真正的創新和顛覆?!?/p>
無論是BAT還是BANT,在未來,只有具有自己獨特的商業模式、能真正產生盈利的互聯網公司,才有資格成為進入第一梯隊的行業巨頭。