張星云

電影《魔獸》導演鄧肯·瓊斯。他本身就是一名資深的《魔獸世界》游戲玩家
2014年秋天的洛杉磯還有一些余熱,盡管是上午,市中心Ace酒店電影院門口依然排滿了等待進場的觀眾,暴雪公司在這里舉辦了一場《魔獸世界》資料片《德拉諾之王》的視頻發布會。電影院很古樸,紅色的地毯,半圓形的寬闊幕布,觀眾席坐滿了《魔獸世界》的玩家們。燈光漸暗,游戲資料片的預告視頻開始播放,幕布的反光映在每位現場觀眾的臉上,他們差不多30歲左右,各個面帶微笑和興奮。當預告視頻中,獸人站在高地上舞起戰斧,向著鏡頭高嘯:“獸人永不為奴!”電影院全場發出了歡呼聲,與視頻中眾獸人的吼叫融在了一起。
視頻放映結束,在觀眾心滿意足的掌聲和尖叫聲中,電影院逐漸調亮全場燈光,人們看到克里斯·梅森(Chris Mezten)走向幕布前方,他頭戴麥克,搓著手,略帶緊張,給自己鼓勁的同時,向著臺下的觀眾高喊:“早上好,洛杉磯!大家都好嗎?”
洛杉磯只是梅森那年秋天全美巡回發布會的一站。以前,像這樣與游戲玩家們見面的活動都是由暴雪公司其他高層主持的。25年時間,暴雪精心經營著《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》三個系列游戲,并將每一款做到極致。在嘔心瀝血的同時,幾名最高層的管理者也相繼離開暴雪。作為公司初創時期第15號員工的梅森被暴雪公司以元老形象推向臺前。

電影《魔獸》女主角寶拉·帕頓飾演迦羅娜一角
洛杉磯市中心Ace酒店電影院的發布會結束了,梅森從后臺走廊徑直走向電影院大廳,那是玩家觀眾們離開會場的地方。大堂里擠滿了退場的玩家們,大家三五成群興奮地探討著《魔獸世界》新版資料片會是什么樣子,整個大堂里充滿歡快。梅森走進人群里。他留著絡腮胡子,耳朵上戴了一對小金屬耳環,一件純黑色的Polo衫,一條牛仔褲,肌肉緊實,線條硬朗。乍一看,他像一名哥特搖滾樂隊的吉他手,或像一名在美國公路上騎哈雷的摩托黨,但要是告訴你他是暴雪的管理人員,你絕對覺得這個身份與他的氣場相符。大堂的人群中,有些玩家認出了他,梅森在《魔獸世界》初期負責劇情設計,因此玩家們圍住他與他探討游戲劇情的細節。玩家們穿著“魔獸”的文化衫、拿著游戲海報,等著與他合影或聊天。梅森很興奮,因為他和身邊的玩家們一樣,都是狂熱的游戲愛好者。
“作為一個成年的宅男是件很尷尬的事情。我19歲的時候就成了暴雪的員工,我為這個工作貢獻了大半輩子。我身邊有很多宅男宅女朋友,我們一起玩《龍與地下城》游戲,我們三句不離漫畫。但我的家人不是宅男宅女,我的兄弟姐妹都不理解我。”梅森回憶道,“我們制作游戲的初衷,是為了讓自己開心。我想做《魔獸世界》是因為我想在《魔獸世界》這樣的游戲中玩耍。我們把自己所有的心血和精力都傾注到游戲制作上,我們只是關心,這些玩家會喜歡這個游戲嗎?他們會來和我們一起玩嗎?”
此時,距離《魔獸世界》第一版發行已經10年時間了。10年里1億的注冊玩家數量,也意味著《魔獸世界》成為至今全球最優秀的網絡游戲。暴雪這家只招收游戲“粉絲”作為員工的游戲公司用了25年時間,僅靠三款系列游戲,成了全世界最成功的PC游戲公司。暴雪“易于上手,難于精通”的游戲制作理念,以及“十年磨一劍,一玩玩十年”的工匠精神則更加深入每位玩家的內心。
阿倫·亞德翰(Allen Adham)同樣是一名游戲的狂熱愛好者。他還記得20世紀80年代末90年代初,那時的電子游戲方興未艾,還處于像素游戲時代。“我14歲的時候就知道,制作游戲是我一生想做的事情。在那時,制作一款游戲只需要一個程序員,像《狂戰士》或者《太空侵略者》這樣的街機游戲真的簡單又好玩。”亞德翰上“高一”的時候就經常去學校旁邊的商場里玩街機游戲,隨后和哥哥一起說服父親為家里買了第一臺電腦。“我和我哥用它來打游戲,我太喜歡玩游戲了,于是就干脆自己編寫代碼制造游戲。”亞德翰用這臺電腦學會了編程,進而在高中和大學時代的暑期,靠編程給很多獨立游戲公司做外包工作,這樣打工掙了不少錢。

暴雪公司的三位初創者:(從左至右)阿倫·亞德翰、邁克·摩海美和弗蘭克·皮爾斯(攝于2011年)
1990年12月,亞德翰從加利福尼亞大學洛杉磯分校(UCLA)畢業,獲得計算機學位。父母給了他1萬美元讓他去歐洲發展,但他只喜歡電子游戲。1991年2月8日,亞德翰用這筆錢創立了硅與神經鍵工作室,也就是暴雪公司的前身。
“我記得讀大學期間我們班里有300名學生,其中有大概10個人能夠在第一周就完成需要兩個月完成的作業項目,然后再用一個半月優化各自的代碼。”亞德翰想拉攏這些人,與他一起做游戲。“我們可以做自己想做的事情,而不是在微軟或者IBM這樣的公司里慢慢失去活力。”就這樣,亞德翰成功說服了同校好友邁克·摩海美(Mike Morhaime)和弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)。當時摩海美畢業后已經在西部數據公司(Western Digital)工作,負責芯片設計,亞德翰用了一年時間說服摩海美從公司辭職。而皮爾斯畢業后更是在航空航天企業羅克韋爾(Rockwell)謀到了一份很好的工作,亞德翰同樣說服了他,三人共同成為暴雪的初創者。
“我們起步的時候,開發團隊的人非常少。”皮爾斯回憶道。他們三人都是程序員,亞德翰擔任總策劃和業務主管,摩海美擔任制作、運營主管和技術支持,而皮爾斯除了編碼工作外,還兼任前臺、看大門、負責接辦公室的電話。像很多那時的小游戲工作室一樣,硅與神經鍵工作室負責接其他游戲公司的外包工作,將已經做好的游戲移植到其他游戲平臺上。通過亞德翰在游戲界的人脈,他們與當時的大游戲公司Interplay建立起了聯系,為后者做游戲移植,也通過后者擁有的發行平臺出版硅與神經鍵工作室自己制作的游戲。
一個看似微小的細節改變徹底奠定了未來暴雪公司的基調。當時他們制作了一款游戲《失落的維京人》(The Lost Vikings),打算通過Interplay發行。當游戲開發接近尾聲的時候,暴雪公司把游戲拷貝送給Interplay的主管布萊恩·法戈(Brian Fargo)。法戈把游戲帶回家,做了很多筆記,并向硅與神經鍵工作室提出修改意見,包括游戲關卡太難,維京人看起來都長得差不多等。摩海美看到這些反饋,第一反應是:“什么!有沒有搞錯!”而亞德翰則表現得很冷靜:“他是對的,我們要花時間解決這些問題。”然而硅與神經鍵工作室并沒有足夠的資源來修改游戲,法戈借給他們一筆錢,給了他們更多的時間。
根據法戈的反饋,亞德翰的團隊把原本游戲里的很多內容做了修改,最后拿出了一款好很多的游戲。“這個過程給我們上了重要的一課,我們從開發團隊之外的游戲制作者那里得到的反饋是特別有價值的。游戲開發接近尾聲,是真正提升游戲質量的時候。”摩海美回憶道,“很多關鍵時刻都證明質量高于一切。自那以后,我們每款游戲都遵循著這樣的過程,沒準備好的游戲絕不發行。”由此,暴雪每每在游戲發布前最后時刻決定延期發布的“跳票”傳統確立了下來,這是后話。
亞德翰的團隊不僅在游戲設計上精益求精,他的所有員工都是游戲的狂熱愛好者。暴雪領導層制訂了嚴格的招聘策略,在暴雪工作的人必須是個游戲玩家。暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠“教”能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。“這不僅僅是一份工作,我們公司每個人都愛玩游戲,我們自己就是市場目標,這是我們的最大優勢。”亞德翰就曾預測,游戲的未來在于“互動性極強,令人手心發汗,極具動作性”。克里斯·梅森正是在那一時期加入暴雪的,他還記得那時亞德翰拿自己的信用卡給自己的員工付工資。“我們壓力很大,一直堅持著做好自己的工作,但與我們合作的游戲出版商都在面臨不同程度的財務問題。我和摩海美經常晚上緊張得睡不著覺,我們都在想,萬一公司失敗,我們就再也不干這一行了。”亞德翰回憶道。

1993年,硅與神經鍵工作室(暴雪公司前身)制作的《失落的維京人》經過返工后正式上市,可選角色從50人刪減到3人

暴雪公司2000年推出的《暗黑破壞神2》

暴雪公司2010年推出的《星際爭霸2》
這樣的情況一直持續到1993年國際消費類電子產品展覽會(CES)舉辦時,正是在那里,Westwood工作室首次發布了新近制作的PC游戲《沙丘2》。之前的戰略類游戲都是棋盤回合制,為了追求更真實的感覺,Westwood工作室就此開創了即時戰略游戲時代。作為資深游戲玩家們,暴雪的團隊當然不會放過這款游戲。帕特里克·懷亞特(Patrick Wyatt)是那時亞德翰的游戲設計師,他記得整個團隊在午休和下班后都在瘋狂地玩《沙丘2》。摩海美也在玩,但他不滿足于此,他想自己開發一個更好的即時戰略游戲,后來這個項目取名叫《魔獸爭霸》(Warcraft)。
修改過的《失落的維京人》和隨后制作的《搖滾賽車》(RocknRoll Racing)讓亞德翰的工作室獲得了更多關注,進而于1994年被主打教育軟件的Davidson and Associates公司以675萬美元收購。那時,亞德翰27歲,摩海美26歲,與Davidson的收購交易讓他們成了百萬富翁,這在當時對游戲設計者們來說已經非常了不起了。Davidson在收購他們的時候,就已經承諾保證其工作室的創作獨立性。而收購后,亞德翰他們還需要將工作室重新命名,亞德翰更傾向叫食人魔工作室,但作為主要研發教育軟件的Davidson肯定不喜歡這個名字,亞德翰最終在翻字典時,把“暴雪”的名字確定了下來,公司從此正式成為暴雪公司。
被收購后的暴雪公司獲得了財力支持。1994年11月,暴雪推出了自己的第一款完全屬于自己的PC游戲《魔獸爭霸》。在艾澤拉斯的奇幻世界里,人類與獸人進行對抗。當Westwood工作室創始人路易斯·卡斯特(Louis Castle)看到《魔獸爭霸》這款游戲后特別吃驚:“它對我們工作室制作的《沙丘2》游戲竟然模仿得如此一樣!”但卡斯特仔細觀察后發現,雖然《魔獸爭霸》保持了《沙丘2》的即時戰略風格,但暴雪還引進了局域網模式,玩家們不僅可以與電腦作戰,還可以使用各自的主機與其他玩家聯機對戰。《魔獸爭霸》在當年的美國電子娛樂展覽會(E3)上占盡風頭,而卡斯特則決定做出更好的游戲,就這樣暴雪與Westwood一決高低的歷史開始了。

玩家們在2014年科隆國際游戲展上體驗最新版本的《魔獸世界》資料片
緊接著克里斯·梅森帶領著8個人的團隊開始制作《魔獸爭霸2:黑潮》,并在1995年推出后收獲好評。1996年,暴雪公司收購了位于硅谷郊區的禿鷲工作室,后者被改名為暴雪北方。9個月后,暴雪北方推出了暴雪旗下的又一經典品牌《暗黑破壞神》。此時暴雪想在除了《魔獸爭霸》系列外再開發一款即時戰略游戲,于是提出了科幻的游戲背景故事,暴雪總部的羅伯·帕爾多(Rob Pardo)帶領30人的團隊開始開發《星際爭霸》。
《星際爭霸》最早的演示版本在1996年的美國電子娛樂展覽會上向眾人展示,卻造成了災難性的后果。玩家觀眾們覺得這款游戲和《魔獸爭霸》系列區別不大,沒有任何吸引力。暴雪面臨抉擇,是繼續改進《星際爭霸》,還是干脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,開發小組對圖像引擎進行了徹底的更新,這一改造持續了兩年,大大超過了投資方原本計劃的1997年圣誕節發售檔。最終直到1998年,暴雪才順利推出了這款經典傳世之作《星際爭霸》,僅在韓國就賣出了100萬套,更是使韓國催生出了電子競技聯賽。當時,游戲業至少有80款同類型的即時戰略類游戲正在制作中。早在《暗黑破壞神》時期,暴雪就同時推出了專供暴雪玩家進行互聯網對戰的平臺Battle.net戰網系統,而《星際爭霸》與戰網系統的聯動更是讓暴雪直接收獲了一個全球性玩家社區,當時其他游戲公司根本無法望其項背。
資本和并購成了這一時期優秀游戲公司最大的敵人。暴雪在即時戰略類游戲的最大競爭對手Westwood工作室當時正如日中天,是名副其實的PC游戲第一大公司。1992年被Virgin Interactive收購后,1995年推出極其成功的游戲《命令與征服》(Command and Conquer)和《紅色警戒》。1998年再次被美國藝電公司(EA)收購后,Westwood工作室1999年發行的游戲《命令與征服2》在短短一周時間就賣出了100萬套,并隨著《紅色警戒2》的推出到達歷史頂峰。但單一品牌的開發以及資本收購的沖擊使得工作室逐漸沒落,2003年,EA公司關閉了Westwood工作室。反觀暴雪公司,CUC International公司1996年用16億美元把暴雪的母公司Davidson買下,并在1998年將其游戲業務賣給法國出版商Havas,緊接著法國媒體公司維旺迪收購Havas和環球電影公司,那時暴雪總共有200名員工。2008年維旺迪游戲與動視公司合并,由此誕生了動視暴雪公司。母公司成功的并購使得暴雪工作室始終保持獨立運作,并不受財政問題的困擾。當時暴雪公司初期的這幾款優秀游戲或多或少都為了質量而推遲發行,暴雪領導層抵擋住了母公司的發行時間壓力,才讓這些游戲成為經典。
暴雪頭十幾年,他們用三大品牌《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》系列游戲成功占據PC游戲廠商的頭把交椅,但他們不滿足于此。“暴雪公司一直做得最好的,就是把原本受眾面狹窄的游戲變得更加容易上手,平易近人。”《紐約時報》記者塞斯·施瑟爾(Seth Schiesel)如此說道,“他們對即時戰略和角色扮演游戲都做了很多改進,因此到了《魔獸世界》時,同樣成功地將一個小眾游戲變成了人們廣泛接受的事物,并將它的內涵進行擴張。”
1998年,暴雪總部的羅伯·帕爾多領導開發的《星際爭霸:母巢之戰》正式上市,暴雪北方則在進行《暗黑破壞神2》的制作。時任暴雪副總裁弗蘭克·皮爾斯帶領團隊開發《魔獸爭霸3:混亂之治》。至此暴雪公司的三大品牌《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》系列都在不斷開發續作的過程中,但暴雪領導層還想開發一款新游戲。
“我們一直想象可以有一款游戲,我作為玩家可以操作角色四處游走,和我的朋友組隊,與各種越來越強的大反派戰斗。”摩海美說道,“這個夢想一直沒有真正實現過,直到Origin公司發布了網絡游戲《創世紀》(Ultima)。”亞德翰還記得當時他在暴雪的辦公室電腦上安裝了《創世紀》,想著就簡單看一下,結果游戲安裝好后他花了一個晚上玩它,根本沒有離開自己的辦公椅,整晚都沒有睡。之后索尼出品的《無盡的任務》取代《創世紀》,并且將角色扮演網絡游戲提升了一個檔次,游戲更加身臨其境,玩家可以用第一人稱視角進行游戲。“直到今天,在我眼中《無盡的任務》仍然是有史以來最好的游戲。”亞德翰認為網絡游戲代表的協作和競爭并存的模式是游戲未來的發展方向。
暴雪于是決定秘密制作一款新的網絡游戲,總裁阿倫·亞德翰直接領導這個團隊,新項目代號為“Nomad”。但在經過了半年多的開發后,這款帶有科幻和蒸汽朋克風格的第三人稱角色扮演游戲被最終放棄。在暴雪,任何一個新項目都需要經過專門的內部評估團隊“Strike Teams”的審核,這個團隊是由公司經驗最豐富的設計師、程序員和游戲策劃人員組成的內部評測機構,基本上每一款暴雪的產品都要經過這群人的評估。每個新項目秘密立項之后,都會進行大量的前期籌備和設定工作,但如果在這個過程中評估團隊發現方向或者理念產生了偏差,或者之前的市場已經發生變化,便很可能推倒重來,或被暫時擱置,甚至干脆取消這個項目的開發。某種程度上講,“Strike Teams”評估團隊對暴雪的產品有著生殺予奪的大權,他們對新游戲產品的評價往往能夠決定這款產品的存廢。正因為暴雪有這種對游戲品質精益求精的追求以及敢于放棄的精神,才最終成就了“暴雪出品,必屬精品”的品牌效應。
“我們投入了很多激情、努力、熱血和汗水,但它沒有將大家的能力和喜好結合起來。”沙恩·達比利(Shane Dabiri)如此說道,他曾是《星際爭霸:母巢之戰》首席制作人,隨后加入到“Nomad”項目中。“新項目失敗了,團隊里很多人受傷、失望,但我想大家都很理解,我們當時并沒有做出一款極具吸引力的游戲。”
于是1999年底,暴雪又把視線轉回到索尼制作的《無盡的任務》。當時大部分暴雪員工都是《無盡的任務》的忠實玩家,時任暴雪游戲開發負責人羅伯·帕爾多更是這款游戲最著名公會“鋼鐵遺產”(Legacy of Steel)的管理者,正是通過這個公會,他結識了很多未來共同開發暴雪新一款網絡游戲的同事。“我們很喜歡《無盡的任務》這個游戲,但這款游戲的一些核心設定并不讓我們完全滿意。”杰弗里·卡普蘭(Jeffrey Kaplan)回憶道,“我們玩的時候,會忍不住說這里那里都可以改進一下,它喚醒了我們制作下一個偉大游戲的欲望。”帕爾多在《無盡的任務》里認識了卡普蘭,并把他帶到了暴雪公司,卡普蘭從一名完全沒有游戲開發經驗的玩家后來成為暴雪這款新游戲的首席設計師之一。
暴雪總裁亞德翰親自領導新游戲的開發團隊,游戲故事確定沿用《魔獸爭霸》系列的背景,奇幻題材的游戲當時更容易被歐美市場所接受,同時還可以與同期公司開發的即時戰略游戲《魔獸爭霸3:混亂之治》共享人物設定和美術資源。新游戲被命名為《魔獸世界》。

2013年,在上海舉辦的中國數碼互動娛樂展覽會Chinajoy上,暴雪公司宣傳其帶有中國元素的《魔獸世界》資料片《熊貓人之謎》
參與制作《魔獸爭霸》系列的克里斯·梅森成為《魔獸世界》內容創意負責人,并負責構建這款游戲的宏大歷史觀。“我從來沒有想過,我們能夠在虛擬世界里建出世界的骨架、山川、樹木和河流。我們預料到開發網絡游戲是一個龐大的工程,盡管我們當時還沒有任何經驗,有的只是龐大而復雜的構想,但還是抱著天真想法上路了,覺得沒什么大不了的我們也能做出來。”
克里斯·梅森發現任務系統成為維系玩家游戲興趣的核心。網絡游戲中的任務設計是在一個限制的靜態世界里講故事,對于沒有網絡游戲開發經驗的暴雪來講本身也是一個很大的挑戰。在經過一系列的探討后,設計團隊明確了任務設計的目標,一方面讓每個種族和職業都有自己的故事線索,同時以有趣或深度的任務吸引玩家關注劇情,讓玩家產生代入感,另外一方面以合理的經驗設定吸引玩家參與任務,讓做任務成為玩家升級過程中的最佳方式。
由于當時暴雪公司的主力團隊都在參與開發另一款游戲《魔獸爭霸3》,因此《魔獸世界》的團隊人手并不多。盡管開發進度十分緩慢,2001年《魔獸世界》的第一款試玩版已經問世。暴雪營銷副總裁比爾·羅伯(Bill Roper)決定將這款游戲在當年9月的ECTS(歐洲計算機商貿展示會)上正式公布。在發布會之后的兩年里,《魔獸世界》又消失在人們的視野中,正式發行看似遙遙無期。
直到2003年《魔獸爭霸3:冰封王座》這款資料片上市之后,暴雪公司才將內部資源向《魔獸世界》傾斜。副總裁羅伯·帕爾多在《魔獸爭霸3:冰封王座》上市后帶領大量團隊成員進入《魔獸世界》項目團隊,而著名網絡游戲《網絡創世紀:暗黑紀元》(Ultima Online: Age of Shadows)的首席設計師湯姆·奇爾頓(Tom Chilton)也加入了《魔獸世界》的開發團隊。
此時已經是2004年2月了,在距游戲上市只有9個月的這個時間點上,擺在奇爾頓面前的《魔獸世界》是一款十分粗糙的半成品。游戲在內容上仍然十分匱乏,此時的等級上限只開發到15級,一些高級區域也只是完成了原畫設定的工作,種族和職業還沒有完全確定,一些后來游戲中的重要系統也都還沒有正式問世。
團隊規模急劇擴張之后,一些原本受制于人力上的問題逐漸迎刃而解,同時隨著靈感的不斷碰撞,一些重大的系統在不斷的爭論中相繼誕生。不過真正讓游戲的系統完善起來的還是來自于測試服務器的玩家反饋,隨著2004年3月游戲測試版的正式展開,來自玩家群體的大量反饋也給游戲設計者們提出了更多的要求。
暴雪本著“每個玩家都想成為屠龍勇者”的設計理念,一步步接近最后的版本,天賦系統、拍賣行系統、副本系統相繼確定下來。甚至為了讓《魔獸世界》不像他們的其他游戲一樣“跳票”拖延上市日期,奇爾頓決定將一些未完成的高級副本和戰場、榮譽系統的設計暫時擱淺,直到游戲正式運營后才陸續推出。
此前暴雪最長制作周期的游戲是用了3年時間的《魔獸爭霸3》,而《魔獸世界》則用了5年。制作團隊每晚工作到凌晨兩三點,在游戲快要發布的11個小時之前,包括“奧妮克希亞副本”等大量的內容還在制作過程中。“整個過程我們一直都覺得,時間不夠了,時間不夠了,真的可以說是一次非常可怕的經歷。”游戲任務系統負責人杰弗里·卡普蘭說道。“我們都很累,大家都有點垮了,就像是在漫長的公路上跋涉一樣。”克里斯·梅森回憶道,“但當我們試玩這款游戲的時候,我們很清楚,這游戲太好玩了。”
《魔獸世界》趕上了好時候。當游戲準備上市時,《指環王》和“哈利·波特系列”電影剛剛上映,歐美主流文化頭一次接受了魔幻風格,《魔獸世界》可謂正逢其時。
2004年11月23日零點,《魔獸世界》在北美與澳大利亞等地正式發售。全美各大游戲零售店的貨架上擺滿了《魔獸世界》的光盤,暴雪公司22日晚上在加州Fries電子產品商城舉辦了簽售活動,杰弗里·卡普蘭和很多暴雪員工一樣開車去了那家電子產品商城準備出席活動。當他開車下了高速路,發現到處都是警察,一大群人走在街頭,像是參加狂歡節一樣。卡普蘭以為自己不小心碰上了一個什么別的大型活動,但當汽車繼續沿著道路前行、轉彎,他發現原來這些人都是來參加《魔獸世界》首發活動的游戲玩家們。暴雪員工們驚訝又開心。“全場將近6000名狂熱‘粉絲,很多人甚至不知道游戲包裝盒里是什么游戲,就像是對暴雪游戲盲目的信仰。”卡普蘭說道。暴雪員工在商城里坐了兩排,每個人為玩家買到的游戲盒簽名,和玩家們聊天,探討暴雪出過的游戲,就這樣員工們一直在商城里待到早上五六點。
《魔獸世界》成功上市,大受歡迎,而這只是問題的開始。暴雪的員工們很快意識到,不能賣出太多游戲,否則他們當時的服務器會馬上面臨超負荷。湯姆·奇爾頓最初認為游戲的總銷量能夠超過75萬,甚至可能超過100萬,因為100萬已經是當時網絡游戲市場上最好的成績了。但游戲正式發售之后,他才明白自己對于數字的預期有多么地保守。《魔獸世界》正式發售的24小時內銷量便達到了24萬套,一周的銷量達到了35萬套。2005年1月10日,《魔獸世界》的銷量達到了60萬,而兩個月之后銷量數字便達到了150萬。此前,暴雪預計在游戲發售一年之后達到100萬用戶量,隨著歐洲、中國等地區服務器的開放,游戲的銷量也不斷增長,到游戲正式發售一年之后的2005年12月,《魔獸世界》的玩家數已經超過了500萬,在網絡游戲市場上取得了前所未有的成功。
暴雪信息技術部主管羅伯特·范·杜森(Robert van Dusen)還記得游戲開放的第一天,部門所有人都被巨大的用戶量嚇了一跳,一度以為服務器檢測軟件出了問題導致數字不準確。
暴雪也為自己的保守預期和運營經驗的匱乏付出了巨大的代價。由于初期服務器數量準備不足,游戲發售后很長一段時間玩家每天都不得不排隊進入游戲,大量涌入服務器的玩家也讓服務器的負載能力不堪重負,掉線當機等現象時有發生。為此暴雪不得不瘋狂地新增服務器以滿足玩家的需求,但是玩家的數量卻在成倍遞增,這種供不應求的狀態持續了半年左右時間才得到緩解。不過即便在正式運營一兩年之后,服務器不穩定的情況還時有發生,暴雪一直也沒有完全解決這一問題,只能在大范圍當機之后通過補償玩家游戲時間來平息怒火。
就在運營團隊焦頭爛額之際,開發團隊的工作并沒有停滯,因為之前的網絡游戲告訴暴雪一個真理,網絡游戲發售之日只是開發工作的正式開始。對于暴雪來講,在《魔獸世界》發售一年之前的快速開發遺留了大量的問題,必須依靠打補丁來解決,同時游戲的高級內容也需要不斷地更新才能滿足玩家的需求,這其中至關重要的就是新的副本和發售前沒有完工的PVP(玩家對抗玩家)系統。《魔獸世界》的成功讓暴雪從一個500人的公司變成一度達到5000人的大公司。
隨后整個暴雪公司進入了對《魔獸世界》漫長的修補和維護時期。“即使我們擁有《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》多個系列,但如果你回顧我們公司的這近10年歷史,可以說我們只是一家《魔獸世界》公司。”如今已經成為暴雪公司產品研發執行副總裁的弗蘭克·皮爾斯如是說道,“是的,過去10年我們把重點全都放在了《魔獸世界》上,為了給它提供支持我們付出了很大努力,最重要的是我們如何把最優秀的游戲體驗給大家。”
隨著PVP系統的完善和團隊副本的不斷補充,《魔獸世界》的在線人數逐步攀升,到2005年末已經超過了500萬。2007年1月16日,《魔獸世界》正式發售3年2個月之后,第一部資料片《燃燒的遠征》出現在玩家的面前。此后資料片這一形式成為《魔獸世界》擴展內容的主要形式,而暴雪也在每次的資料片中對之前的版本進行反思并改進,只是并不是所有的改進都是正向的效果,但依然,每一款資料片都受到了暴雪玩家的熱烈歡迎。《燃燒的遠征》在游戲發售24小時內包括預訂在內的游戲銷量就達到了240萬,打破紀錄成為最暢銷的電腦游戲。《魔獸世界》的下一部資料片《巫妖王之怒》在上市的24小時內,游戲銷量達到280萬,而到了2010年底下一部資料片《大災變》上線的時候,這個紀錄再次被打破,24小時銷量330萬、一個月銷量470萬的表現讓其他電腦平臺的游戲再次望塵莫及。隨后的資料片《熊貓人之謎》和《德拉諾之王》也同樣受到極大歡迎,后者上市24小時銷量同樣達到330萬。
2010 年 10 月,《魔獸世界》活躍付費玩家數達到了 1200 萬人的峰值,每年10億美元以上的收入,擁有無數名人玩家,備受期待的同名電影正在制作。《魔獸世界》在取得前所未有的成功的同時,也深深地融入無數人的生活之中。
此前的大部分游戲,游戲公司在設計之初會有一套自己的價值觀,游戲設計者會從主觀和客觀的角度認為玩家只有重復性地打怪練級才能獲得成就,大部分的玩家也沒有意識到,其實這已經造成了一種價值觀的綁架。就像在現實社會中一樣,人們被主流價值觀綁架,為了買房生娃,人們要重復性地勤懇工作,拼命賺錢。而每天下了班回到家玩玩游戲休息的時候,人們依然被另一個價值觀綁架著,要拼命打怪升級賺錢,才能買更好的裝備,才能進入這個游戲的下一階段。
而暴雪公司制作的《魔獸世界》曾經成功掙脫了這個價值觀。
打怪練級不再是游戲的主旨。暴雪努力創造了一個完整的世界,玩家可以在《魔獸世界》里旅行、探險、釣魚、采草藥、挖礦,可以成為戰斗英雄,也可以成為商人、實業家,或者專心鉆研魔法。游戲不再有打完大反派獲得最終勝利的那一刻,游戲不再有一個明確的方向,人們幾乎可以在《魔獸世界》里干任何想干的事情。
暴雪游戲制作者們在復雜的游戲設計下,還給人們一個純凈的心靈。游戲給了玩家一個世界,在這個世界里,每個人可以純粹地活著。沒有了價值觀綁架,人們開始慢慢適應用自我更本真的內心去與別人交流。以大欺小、仗勢欺人的現實景象依然有,但少了很多,人們即使面對敵對勢力的玩家,也可能放下武器,去幫助對方。每位《魔獸世界》的玩家,都在這款游戲里獲得了人與人之間的親近感,這種親近感甚至超越了現實社會。
因此大家會沉迷于這款游戲,它有時比現實社會要更美好。當意識到在游戲中進行交流的人都是真實的人時,玩家會覺得它并不是一個完全虛擬的世界,人們更愿意管這個有著開放世界觀與溫和價值觀的地方叫“烏托邦”。
《魔獸世界》這個虛擬世界中誕生的友情、愛情甚至仇恨都對現實中的很多玩家產生了影響,因為《魔獸世界》而成為現實中的情侶的案例也并不鮮見,一些游戲中發生的感人事跡也給了玩家強大的情感沖擊。當然任何事物都有兩面性,一些玩家對《魔獸世界》的沉迷也讓其現實生活朝向更為不利的方向發展,有些時候也讓這款游戲站到了媒體討伐的風口浪尖。
《魔獸世界》最有意義的一個價值是為疾病科學提供了一個頗有影響的研究案例,那就是2005年1.7版本更新引起的“墮落之血”(Corrupted Blood)事件。1.7版本加入的新副本祖爾格拉布中,與最終敵人哈卡戰斗時玩家會被感染一個名為“墮落之血”的虛擬病毒,每秒造成250到300點傷害,距離被感染角色比較近的周圍其他玩家也會隨之被傳染。當玩家使用特殊方法將這一被動效果帶出副本來到人口密集的虛擬城鎮時,游戲中仿佛爆發了一場瘟疫,大量游戲玩家被感染“死亡”。雖然暴雪很快修復了這個漏洞,但是這一事件因為與現實中瘟疫傳播的巨大相似性而引起了疾病科學界的注意,美國疾病控制與預防中心向暴雪請求得到這次瘟疫爆發的數據以研究應對現實世界中的疫情,一些疾病科學家也開始以游戲虛擬世界為平臺建立傳染病傳播的模型。
《魔獸世界》的影響不僅于此,它成了一種流行文化,許多人因此產生共鳴。在北美、歐洲和中國,《魔獸世界》的影響都非常巨大,游戲龐大的用戶群和優秀的劇情任務使其成為文化傳播的優良媒介,也因此在玩家中誕生了種類繁多的魔獸文化,包括小說、漫畫、動畫等。這些文化創作讓“魔獸世界”這個名字超越了游戲本身,成為一種獨特的文化載體。
暴雪從2005年開始推出自己的暴雪嘉年華(BlizzCon),專門用于讓暴雪員工與游戲“粉絲”們進行直接交流,舉辦各種與游戲相關的活動和電子競技比賽。由于暴雪與其游戲“粉絲”的黏性極高,后來暴雪甚至決定退出全美聲勢最浩大的游戲展覽會E3,只專注于暴雪嘉年華。“嘉年華不僅可以讓暴雪員工充滿榮譽感,也是暴雪從基層玩家處獲取直接信息的最好方法。”《魔獸世界》公會負責人莫伊塞斯·戈麥斯(Moises Gomez)如是說道,“我也經常會待在游戲的公會里獲取玩家們的反饋,這些建議對暴雪來說非常寶貴,因為我們會告訴玩家,我們和他們是站在同一戰線上的。”
對杰弗里·卡普蘭來說,《魔獸世界》由玩家和整個游戲世界兩部分組成。因此為了進一步增加玩家在游戲中的代入感,暴雪團隊甚至曾設計過一個名為“安其拉之門”的副本,試圖在游戲里營造一種大型的世界事件。本著“每個玩家都可以當一天英雄”的想法,暴雪制作的任務要求整個服務器所有陣營的所有玩家團結起來一同擊敗任務里的最終敵人,而這一事件在每個服務器只能出現一次。至今,這一游戲中的“重大歷史事件”依然讓所有參與過的玩家印象深刻,一種集體回憶根植于每名玩家的內心。就這樣,為了讓玩家們能夠持續找到樂趣,游戲創作者和玩家們共同成長摸索。“我認為游戲設計者都是一群不正常的心理學家,我們嘗試去操縱你的情緒,促使你做一些事情,不是為了什么遠大的目標,只是為了讓你玩得開心。”杰弗里·卡普蘭說道。
除了為暴雪貢獻收入之外,《魔獸世界》中還誕生了規模龐大的灰色產業,主要是游戲盜號團體和全球各個服務器中的金幣工作室,暴雪雖然對這一產業進行了限制并訴諸法律打擊,但是一直屢禁不止。而這一灰色產業在中國更是嚴重。由于《魔獸世界》在中國的代理商從第九城市變更為網易,外加《魔獸世界》第二代資料片《巫妖王之怒》遲遲未通過中國官方審核,使得中國玩家在第一代資料片《燃燒的遠征》里整整堅持了3年。老玩家普遍打通了各個關卡,裝備飽和,于是去“練小號”,去金團消費。而受到“有錢就能玩得爽”的刺激,大量新玩家也涌入到了游戲里,結果顯而易見,金團成了新的主流游戲模式。國服一直是全球玩家人數最多的區域,暴雪公布的全球玩家數量增減與國服玩家數量高度相關。2008 年底,全球《魔獸世界》付費用戶超過 1250 萬人,載入吉尼斯世界紀錄史冊,那時中國服務器正處在《燃燒的遠征》最巔峰時期。2010 年 10 月,《魔獸世界》活躍付費玩家數達到了 1200 萬人的峰值,那正好是三年遠征之后《巫妖王之怒》終于開放,大量放棄中國服務器的玩家斗志昂揚重新投入戰斗的時候。但就此往后,金團的活躍和人民幣的入侵,使得《魔獸世界》逐漸變成了一款人民幣游戲。盡管仍有新玩家進入并適應了面目全非的《魔獸世界》,但中國服務器玩家數量的銳減仍然十分明顯。到 2015 年,暴雪轉而強調《魔獸世界》的總注冊用戶量已經超過 1 億,但全球活躍玩家數也降到了歷年以來的最低值560 萬人。
10年專注于《魔獸世界》的暴雪只相繼開發了《星際爭霸2》和《暗黑破壞神3》兩款王牌續作,隨后取消了《星際爭霸:幽靈》和《泰坦》兩款全新游戲的計劃,兩款游戲的制作都曾經進行過半。原本《泰坦》是來彌補《魔獸世界》用戶數下降的空缺,《泰坦》2013年被取消時,這款游戲已經有了100人的開發團隊。“最好是專注于更有影響力的事情。”邁克·摩海美解釋道,“游戲取消,大家都哭了,大量的工作付諸東流,這很痛苦。”羅伯·帕爾多補充道:“要做出這樣的決定總是非常艱難的。開發團隊已經全身心投入到項目上,而我必須做出決定。我覺得每一次我做的取消決定都是一個正確的決定。我們知道‘粉絲們會不高興,但正是那些取消決定鞏固了暴雪游戲質量優秀的聲譽。”
《魔獸世界》的傳奇也許無法被再一次復制,但暴雪也在尋找超強IP的另一條出路。早在2006年,傳奇影業就購買了《魔獸》的電影改編權,并于暴雪一同開發真人電影《魔獸》。在電影史上,游戲改編成電影鮮有成功案例。史克威爾斥資數億資金籌拍《最終幻想》電影,由于期待與實際品質落差太大,最終導致前者瀕臨破產邊緣,被迫與ENIX合并。而傳奇影業總裁托馬斯·塔爾(Thomas Tull)看中的是《魔獸世界》這一超強IP的未來:“這就是宅文化的崛起。這些‘粉絲不僅熱衷于玩這個游戲,而且他們對這款游戲還充滿了激情和想法。無論你是星戰迷、指環王迷、魔獸迷還是漫威迷,他們都在贊頌自己所喜愛和相信的東西。”
導演鄧肯·瓊斯是一名資深的《魔獸世界》玩家,他在攝影棚里復原出了游戲中的暴風城、埃爾文森林和德拉諾;吳彥祖則為了讓也是游戲資深玩家的老婆圓夢而參演電影,在片中飾演又老又丑的反派古爾丹;“工業光魔”提供的特效技術則讓這部電影的表情及動作捕捉技術更上一層樓。早已經離開《魔獸世界》游戲的玩家們因為電影的上映而再次相聚,鄧肯·瓊斯在接受媒體采訪時,始終在說,如果觀眾反響好,將會有可能拍攝續集。在PC游戲逐漸勢弱的今天,暴雪公司也許會以《魔獸》電影的方式將這一傳奇游戲的精神繼續延續下去。
(參考資料:《World of Warcraft:Looking for Group》;《How Blizzard Stayed Laser-focused on Quality Games for 25 Years》,Dean Takahashi著;《魔獸世界誕生記》,楚云帆著)

安度因·洛薩 Anduin Lothar
演員: 特拉維斯·費米爾 Travis Fimmel
洛薩是阿拉希血統的唯一傳人,被稱為“艾澤拉斯雄獅”當獸人部落大舉進犯艾澤拉斯,洛薩作為王國的最高指揮官率軍作戰。在麥迪文的學徒卡德加的幫助之下,擊敗并殺死了被墮落泰坦——薩格拉斯的靈魂污染的麥迪文,然而最終暴風城失守萊恩國王遇害。在意識到部落所帶來的直接威脅時,七個獨立的人類王國第一次聯合起來組成洛丹倫聯盟,而洛薩則成為聯盟軍隊的最高統帥。

麥迪文 Medivh
演員: 本·福斯特 Ben Foster
麥迪文,這位人類最具傳奇色彩的大法師,從小與洛薩及萊恩王子在艾澤拉斯王國一起長大。其母是提瑞斯法守護者艾格文。麥迪文體內潛伏著燃燒軍團領袖黑暗泰坦·薩格拉斯的靈魂,因此長期時而正義,時而邪惡,并最終被其完全侵蝕,引誘世界彼端的獸人術士古爾丹,二人合力打開了連接兩個世界的黑暗之門,使得部落軍隊得以大舉進入艾澤拉斯。最終被洛薩擊敗,靈魂歸于星界。

萊恩·烏瑞恩 Liane Wrynn
演員: 多米尼克·庫珀 Dominic Cooper
萊恩是南方人類領袖,20歲加冕成為第一任暴風城國王。麥迪文墮落后,萊恩被洛薩說服,決定擊殺他。這位偉大的國王最后被半獸人迦羅娜刺殺,直接導致暴風城的陷落。在洛薩趕回來之前,只剩下少數勇士還在湖畔鎮守護著他的尸體。其子瓦利安由洛薩保護前往北方王國。

古爾丹 Guldan
演員: 吳彥祖 Daniel Wu
古爾丹是獸人術士,但癡迷于力量,喝下惡魔之血,面容也因此變得丑陋可怖。他與燃燒軍團沆瀣一氣,并組建了暗影議會,是在艾澤拉大陸播種混亂的關鍵人物。為將獸人一族變作燃燒軍團的奴隸,古爾丹試圖勸誘獸人酋長格羅瑪什·地獄咆哮也喝下惡魔之血。失敗后,被投入監牢,但鐵鏈卻無法將這位惡魔代理人囚困太久。

杜隆坦 Durotan
演員: 托比·凱貝爾 Toby Kebbell
杜隆坦是加拉德之子,是霜狼氏族最英勇的酋長。他試圖阻止古爾丹的背叛,不只失敗了,還被后者逐出霜狼氏族,之后,又再次遭到好友毀滅之錘派去保護他的護衛的倒戈,與他的妻子一同慘遭殺害,只余下一個未命名的孩子。而這個孩子就是未來的部落首領薩爾。

迦羅娜 Garona
演員: 寶拉·帕頓 Paula Patton
半獸人迦羅娜,出生在德拉諾,又在艾澤拉斯生活過很長時間。和人類法師卡加德以及洛薩爵士一起擊敗了黑暗守護者麥迪文。被所有氏族拒絕后,加入古爾丹麾下,并受他指示,去殺害萊恩國王。

奧格瑞姆·毀滅之錘 Orgrim Doomhammer
演員: 羅伯特·卡辛斯基 Robert Kazinsky
奧格瑞姆原是黑石氏族首領黑手的副官,霜狼氏族杜隆坦的童年好友。后隨成為部落酋長的黑手前往艾澤拉斯。第一次獸人戰爭時,奧格瑞姆聽取霜狼氏族首領杜隆坦的忠告,借機殺死傀儡酋長黑手,力圖將部落從他的黑暗統治下解救出來。隨后率軍以壓倒之勢一舉攻下暴風要塞,之后又一舉搗毀了古爾丹控制下的影子議會。

黑手 Blackhand
演員: 克蘭西·布朗 Clancy Brown
黑石氏族的酋長,獸人七雄中戰斗力最高的。黑手好戰而殘暴,其治下的黑石氏族獸人曾是所有部族中戰斗力最高的。

卡德加 Khadgar
演員: 本·施耐澤 Ben Schnetzer
卡德加,人類大法師,他最初被安插到麥迪文身邊當他的學徒,后來他幫助洛薩殺死了靈魂被薩格拉斯完全侵蝕的麥迪文,但也因此被麥迪文的魔法所傷而急劇衰老。盡管如此,他仍是聯盟模范,遠征外域的五名指揮官之一。
