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網絡游戲對大學生人際交往的影響分析

2016-06-02 11:37:18孫麗莎宋有
經濟研究導刊 2016年9期
關鍵詞:大學生

孫麗莎 宋有

摘 要:隨著互聯網行業、手機行業的迅猛發展,網絡游戲已從最初單一的PC電腦網絡游戲發展到當前電腦網游和手機網游,并且手機網游已成為人人參與的一項活動,尤其大學生群體,已占據大學生的大部分時間,嚴重影響著大學生的學習、生活乃至健康。從網絡游戲容易使大學生成癮的原因出發,進一步分析網絡游戲對大學生人際交往產生的影響,進而提出如何控制大學生對網絡游戲的沉迷,以期改善大學生的學習、生活和健康狀況。

關鍵詞:網絡游戲;手機游戲;人際交往;大學生

中圖分類號:G645 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2016)09-0145-02

前言

當前大學生對網絡游戲的癡迷程度,遠遠超過于20世紀八九十年代時我武俠小說,新聞媒體上關于大學生沉迷網絡游戲而導致輟學、犯罪,甚至死亡的報道屢見不鮮。網絡游戲給大學生造成的學業、身體健康、性格乃至價值觀、世界觀都造成了巨大的影響,已成為波及我國棟梁之才持續發展的一項隱患,開展如何控制、減少大學生對網絡游戲的參與已成為炙手可熱的話題。

一、網絡游戲的含義與特征

(一)網絡游戲的含義

中國互聯網實驗室發布的“中國網絡游戲研究報告”認為,網絡游戲就是利用Tcp/ip協議,以網絡為載體,可以多人同時參與的游戲項目。它是以高科技為基礎,在網絡時代發展起來的一種全新的娛樂模式。根據CNNIC發布的《2009年中國網絡游戲市場研究報告》定義,網絡游戲是指:“以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TCP/IP協議實現多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對于游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流的目的?!?/p>

(二)網絡游戲的特征

網絡游戲是信息技術高度發展的產物,但就其本質屬性而言,仍是游戲的一種形式。我國學者馬立新認為:“網絡游戲與傳統游戲表現出共同的本體特征——存在方式上的虛擬現實性、審美訴求上的無功利性、游戲運行的和諧性和情感體驗上的輕松愉悅性。”筆者在研究中也發現,網絡游戲與傳統游戲一樣,具有游戲主體的輕松愉悅預防、解決大學生網絡游戲成癮的基本理念性與嚴肅性、秩序性的雙重悼論;都具有自由、自愿和非功利性的特征;也都具有虛擬現實性、營造非真境遇、帶給人虛擬體驗等特征。歸納起來網絡游戲的特征主要包括:(1)網絡游戲具有超時空性;(2)網絡游戲具有高度開放性;(3)網絡游戲具有多向度互動性;(4)網絡虛擬社區的建構。

二、大學生沉迷網絡游戲的原因

大學生群體對網絡游戲的癡迷與我國的教育方式也息息相關,學生從高中準備高考的繁忙學習狀態,到大學后突然失去了學習約束力,就容易轉向一件吸引大學生的事情,網絡游戲的諸多特征,是最容易吸引大學生的一項活動,并且在網絡游戲世界中,大學生可以尋求到許多現實世界中無法做到的事情,我們在分析大學生沉迷網絡游戲的原因時,就需要結合網絡游戲和大學生群體的特征。

(一)對成就感的依賴

在網絡游戲中,很容易獲得成就,比如升級、出裝備、建團隊、打Boss等,使大學生對這種成就感產生依賴性,尤其一些自身條件、家庭條件并不優越的大學生,在日常會有自卑感,而在網絡游戲世界中,很容易實現游戲角色的強大,甚至成為一個團隊或者游戲區的佼佼者,這是很多家庭條件貧困大學生過度沉迷網絡游戲導致輟學或犯罪的主要原因。

(二)時間相對自由

網絡游戲里角色的強大、人物等級裝備的提高形式無非是投入資金和消耗時間兩種方式,因此不斷延長游戲時間和增加游戲投入是網絡游戲成癮者的顯著特點。大學生在上學期間沒有收入來源,唯一能夠保證投入的就是時間,因此犧牲了大量的學習時間,從逃課、包宿逐漸發展到輟學,越是在學校學習上無法取得優秀成績時,學生越容易對網絡游戲產生癡迷。這是大學生一旦沉迷網絡游戲后,學業下降、與他人交往少的主要原因。

(三)異性吸引

網游游戲中,從人物角色到游戲玩家,都有異性存在,尤其大部分是男生沉迷網絡游戲,一些網絡游戲的人物角色被設計成美麗、性感、可愛的各種男生喜歡的形象,以此吸引著大學生;另一種情況就是在現實玩家中,不乏一批女性玩家,尤其90后、00后的女大學生,對網絡游戲同樣癡迷,這就吸引了更多的男性玩家癡迷網絡游戲。

(四)大學環境

當學生步入大學殿堂后,高校的管理模式大多數以學生自治為主,輔導員、任課教師只是在日常學習生活中為學生進行導向和課程傳授,而且大學內學生數量多,輔導員師生比一般在1∶200左右,不可能每個學生都在輔導員的監督范圍內,所以大學教育主要靠學生自我約束,而一些自制力差的學生就容易沉迷網絡游戲。

(五)攀比心理

當大學生放假回家時,往往與高中同學談起的也都是網絡游戲玩得如何如何,而很少談學習和就業等。在談起網絡游戲時,又都不甘落后,都想拿出自己在網絡游戲中出色的天賦、操作的熟練來在同學中大顯身手,這種攀比心理也是許多大學生沉迷網絡游戲的原因之一。

三、網絡游戲對大學生人際交往的影響分析

在網絡游戲世界中,人物角色之間的交流都是以網絡用語為主,最主要的特點是游戲玩家之間多是以網絡世界的物質交換、感情交流、組隊升級、團隊副本等形式為主,與我們現實世界中的人情來往大相徑庭,所以這就導致網絡游戲對大學生的人際交往產生了諸多影響。

(一)網絡游戲對大學生與教師關系的影響

1.與大學生輔導員關系疏遠。大學的輔導員,主要負責學生的日常管理,但是許多學校的輔導員配備數量不足,導致輔導員對于大學生玩網絡游戲的情況關注程度明顯不足,尤其自身未接觸過網絡游戲的輔導員,更加缺少與沉迷網絡游戲學生的溝通交流,也就無法掌握學生接觸網絡游戲的情況。

2.教師缺少對大學生人際交往的心理溝通與輔導。高校教師與學生一般只是在課堂接觸,完成了課程講授任務后,很少與學生進行人際交往、心理輔導等方面的工作,而且絕大多數的大學生不愿意與教師交流,只顧在各自的朋友圈內交往,這與教師和學生直接都有關系,因此,高校教師應加大對大學生人際交往的干預措施。

(二)網絡游戲對大學生與同學關系的影響

1.現實生活中人際交往態度冷漠。沉迷網絡游戲的學生用在網絡游戲上的時間較多,從而忽略了與同學、朋友之間的交往,接觸網絡游戲后的大學生對人際交往往會表現出冷漠的態度。

2.排斥與同學交往,喜歡在游戲中交友。有相當一部分大學生喜歡在游戲中結交朋友,接觸游戲后的大學生更多地表現出了遠離群體活動而熱衷于網絡游戲中的人際交往,在網絡游戲中組件團隊。

3.人際交往中容易產生暴力傾向。由于在網絡游戲世界中進行暴力活動不需要承擔法律責任,因此接觸過網絡游戲與沒接觸過的學生選擇處理問題的方式不同。一種采用了較為積極的處理方式,而另一種則采用了相對消極甚至是極端的處理方式。在面對批評、指責時更容易動怒,也更容易產生打人、損害物品的暴力傾向。

4.模仿游戲中人物行為方式。游戲中人物的言語和行為已經潛移默化到了大學生日常生活中,他們會受游戲的影響不自覺地模仿游戲中的人物,流行于90后、00后學生中的cosplay就是學生對網絡游戲的典型模仿。

四、大學生網絡游戲成癮問題的解決方法

(一)理想信念塑造與價值觀教育

加快社會轉型期的結構調整,盡力實現社會公正,同時加強對大學生思想政治狀況的教育引導,以社會主義核心價值體系塑造大學生的價值觀,是解決大學生網絡游戲成癮的價值基礎。

(二)家庭教育與關注

家長對大學生日常學習、生活的關注,是直接監督學生參與網絡游戲的最主要方式,只有家長才能最真實、最快速地掌握學生的生活狀態、行為習慣等的變化,例如打電話的時間、預期等,沉迷網絡游戲的學生會減少與家長打電話的時間和頻率。

(三)高校入學教育與生涯規劃教育的規范與普及

大一學生在進入大學之后,面對的是一個全新的生活狀態,是一個十分重要的轉折階段,人際交往在大學生日常生活中開始扮演更為重要的角色。如果大學生沒有很快地適應大學生活的種種轉變,則往往容易出現各種問題,例如學業困難、生活不順、人際交往中受到排斥等種種挫折,轉而在網絡游戲的世界中進行逃避。因此,預防網絡成癮的發生,首先應該加強對大一新生的入學指導與適應性教育。

(四)優化群體環境,加強校園文化建設

在抓好大學生價值觀教育與專業課教育的同時,在弘揚主旋律校園文化的同時,也不能忽視對大學生日常休閑娛樂活動的教育引導工作。要鼓勵學生發揮創意,展示個人的特長,創辦各種有吸引力的學生社團;要定期組織各種有益身心又廣受學生歡迎的文藝、體育活動和各種專業競賽;要加強對學生暑期社會實踐、志愿者工作、兼職創業等各方面活動的引導;要盡可能多地為學生提供了解社會、認識社會的機會,在社會大環境中得到歷練與成長。

(五)心理健康教育的加強

普及心理健康知識,培養大學生健全的人格與積極的應對方式,解決大學生日常心理問題,是大學生網絡游戲成瘋預防與解決的重要手段。

結論

網絡游戲已成為影響大學生學習、生活健康的主要危害,而且網絡游戲的迅猛發展、樣式的豐富多樣、畫面的生動逼真,更容易使大學生網絡游戲成癮,因此在這樣的網絡環境下,我們應從多方面入手,借助于家庭、學校、家人、教師、同學、朋友等多方面開展大學生網絡游戲成癮問題的解決,從而引領大學生走向正確的學習、交往環境。

參考文獻:

[1] 殷亞林,劉延申.校本課程開發的一種新思路——電子游戲與校本課程的整合[J].教育研究與實驗,2005,(4):71.

[2] CNNIC.2009年中國網絡游戲市場研究報告[R].上海信息化,2010,(1):88-89.

[3] 馬立新.論網絡游戲的主體特征[J].山東師范大學學報:人文社會科學版,2007,(4).

[4] 魏琳.網絡暴力游戲對大學生人際交往的影響[D].沈陽:遼寧師范大學碩士學位論文,2014.

[5] 閆宏微.大學生網絡游戲成癮問題研究[D].南京:南京理工大學碩士學位論文,2013.

[責任編輯 吳 迪]

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