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沉浸式設計在游戲治療中的運用研究

2016-05-30 20:44:06梁晴
藝術科技 2016年1期

梁晴

摘要:文章簡述了沉浸式設計以及游戲治療理論的相關概念,進一步探究游戲治療中的沉浸式設計思維。以現有電子治療游戲為例,發現游戲治療中的沉浸式設計主要體現在明確的游戲目標、不受干擾的游戲環境和及時的游戲反饋三方面。

關鍵詞:沉浸理論;沉浸式設計;游戲治療

游戲治療即以游戲的方式對患者進行治療,治療師對游戲的設計在治療過程中占據重中之重的地位。沉浸式設計,是游戲體驗設計的重要方法之一。因此,研究游戲治療中的沉浸式設計方法,直接關系到游戲的治療體驗和治療效果。

1沉浸理論與沉浸體驗

匈牙利藉美國心理學家兼克萊蒙研究大學教授米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihaly)著有開創性作品《創造力:心流與創新心理學》,書中詳細闡述了“沉浸理論”的概念。Csikszentmihaly教授發現,人在進行日常閱讀、基本工作、藝術創作和體能運動等活動時常常會出現沉浸的體驗。所謂“沉浸理論”(Flow Theory)又稱心流理論,是指人高度集中注意力、全身心地投入到某項日常活動中,已忽略時間的流逝和環境因素,從而達到一種“忘我”的沉浸狀態。在沉浸體驗中,因個體被活動所吸引,從而進入一種共同的經驗模式。這種經驗模式聚焦狹窄的意識行為,導致個體只對清晰、具體的目標反饋有所回應。簡言之,我們暫且可用“廢寢忘食欲罷不能”來形容沉浸體驗。

1975年,Csikszentmihaly教授早期的沉浸理論認為挑戰和技巧是影響沉浸體驗的主要因素。較高的挑戰導致人缺少對環境的控制能力,從而產生焦慮或挫敗感;相反,挑戰過低使人倍感無趣。只有在二者較為均衡的情況下,沉浸體驗才會產生。1985年,米蘭大學的馬塞洛·馬西米尼(MarcelloMassimini)等人根據挑戰與技巧的差異提出沉浸體驗模型的8個區間,即心流、控制、厭倦、輕松、淡漠、擔心、焦慮和激勵。如圖l所示,沉浸體驗位于高技能和高挑戰的第2區間時,人的身心處于積極的心流狀態(即沉浸狀態);高挑戰和中等技能水平會激發人的好勝心,從而熱衷于技能的提升;高技能和中等挑戰難度令人感到興奮,較強的掌控力會帶來愉悅的體驗;而其他幾種情況均會促使人產生厭倦、淡漠、擔心和焦慮等負面心理情緒,很容易導致活動的放棄。因此,良好的沉浸體驗需要及時地調整挑戰和技巧之間的關系,確保心流體驗在第1至3區間的循環。

那么,沉浸體驗的影響因素有哪些呢?Csikszentmihaly教授認為,影響沉浸體驗的因素有八個方面,即清晰明確的活動目標、及時的活動反饋、能夠完成活動的高技能、自我意識與行為的高度融合、全神貫注的專注力、對活動的掌控力、自我意識喪失的忘我狀態、忘記時間和環境等因素。

2沉浸式設計

沉浸式設計,顧名思義是將沉浸理論的相關研究運用到設計實踐活動中。其目的在于最大可能地排除外界一切因素干擾,使人能夠集中全部注意力去完成預期活動,并從活動過程中產生某種情感或體驗。2012年12月,微軟公司(MicrosoftCorporation)正式推出全新沉浸式用戶界面(Immersive),它將內容平鋪在應用中,被桌面隱藏的默認操作需要右鍵才能夠被喚起展開。這樣的沉浸式設計正是為了讓用戶集中精力去關注當前所進行的操作,避免被其他操作所影響。

伴隨著電子計算機技術的發展,沉浸理論逐漸延伸到各個領域,尤其是游戲行業受其影響深遠。以游戲設計的視角來看,游戲玩家豐富的認知經驗和感官體驗的結合,才能創造令人投入的心流體驗。譬如,眾所周知的棋牌類策略小游戲《掃雷》是玩家根據認知經驗去完成的游戲活動,游戲過程中所產生緊張或興奮的心理情緒正是玩家的感官體驗。對于游戲設計師來說,滿足玩家的沉浸體驗還需要明確以下幾點:游戲的目標是什么?游戲難度和關卡的設定是否根據每個玩家的技能水平進行?游戲過程中玩家對游戲是否具有專注力和掌控力?玩家的操作是否及時獲得反饋等等。

3游戲治療

游戲治療(Hay therapy)又稱游戲療法或游戲輔助療法,顧名思義指的是以游戲作為治療媒介的一種干預性治療手段。它是以腦的可塑性和大腦功能重組理論為依托,娛樂療法為主干線的一套游戲活動。游戲治療的學派和理論學說眾多,主要囊括精神分析游戲治療、結構主義游戲治療、人本主義游戲治療、指導與非指導性游戲治療、格式塔游戲治療以及認知行為游戲治療幾大領域。

游戲治療是源于心理分析學派的理論發展起來的,并首先運用在兒童群體的游戲治療上。兒童游戲治療主要是通過游戲將兒童的心理焦慮外顯化,結合游戲治療師的互動增強兒童對主觀情緒和自身行為的認識,有助于他們面對困難時的自信心和處理困難的能力。西格蒙德·弗洛伊德(SigmundFreud)是奧地利精神病醫師、心理學家、精神分析學派創始人,他開創了兒童心理治療與游戲結合的先河。1909年,他的首例兒童心理分析案例——“小漢斯與大壞蛋”,為日后的研究奠定了基礎。弗洛伊德的女兒安娜·弗洛伊德(AnnaFreud)協同她的學生梅蘭妮·克萊因(Melanie Klein),將這種方法運用到有心理問題的兒童的實際治療當中。克萊因是奧地利精神分析學家、兒童精神分析研究的先驅,她將弗洛伊德父女的研究發展為精神分析游戲治療(psychoanalytic playtherapy)。1982年,國際游戲療法協會成立,這標志著游戲治療在心理學領域得到了人們的廣泛認可。20世紀90年代以后,游戲療法逐漸發展為一種被普遍適用的心理治療方法,其適用性人群也在不斷擴大。

桌面游戲治療是較為傳統的游戲治療方式,其治療手段主要是游戲治療師事先依據每位患者的具體情況制定游戲治療方案,并依托各種桌面游戲道具如卡片、拼圖、棋牌等,對患者的感官(視覺、聽覺、觸覺等)進行刺激治療。而現如今,通訊技術和電子計算機技術的飛速發展極大地促進了電子游戲治療的興起。所謂電子游戲治療,主要是以手機、平板電腦或臺式電腦為載體,將設計好的游戲程序內置在游戲中,在患者進行游戲的同時記錄并保存相關游戲數據,并對有效數據進行統計與分析工作。目前,在Apple Store中下載量較高的治療游戲APP有Brainwars、Fit Brains、Memorado、左右腦實驗室和2048等益智類健腦小游戲。這些腦力游戲均是用游戲治療的手段,為訓練人的大腦、提高個體認知能力和減緩認知老化而設計的。

4沉浸式設計在電子游戲治療上的運用

沉浸式設計思維貫徹在游戲治療過程的始終,主要體現在以下三方面:

4.1明確的游戲目標

游戲治療的目的簡單而明確。在治療過程中,治療師需要觀察患者行為和精神狀態等方面的特征,從而設計游戲治療方案以達到減輕或治愈患者病癥的目的。由前文可知,明確的游戲目標促進玩家的沉浸體驗,對于治療游戲而言也同樣適用。

以《2048》數字類治療游戲為例,它通過有效的腦力訓練起到科學健腦的作用。該游戲規則明確指出,以組成標有“2048”數字的方格為游戲的最終勝利。為此游戲玩家孜孜不倦地追求數字“2”的倍數,由“2+2=4,4=4=8……512+512=1024,1024+1024=2048”為原則進行數字方格間的疊加運算。清晰明確的游戲目標可以使玩家心無旁貸地完成游戲,有利于玩家的沉浸體驗從而大大提升游戲治療的效果。

4.2不受干擾的游戲環境

通常情況下為了達到預期的治療目的,游戲需要選擇溫馨、整潔,且較為封閉式的治療環境進行。其根本原因在于這種閉合環境易于患者注意力的集中,促使患者沉浸在游戲中而不受周圍環境等客觀因素的干擾。

電子游戲治療的環境主要體現在游戲界面上,游戲界面的沉浸式設計有利于玩家的沉浸體驗,對游戲治療的幫助很大。電子游戲界面,一般由游戲內容區域和游戲功能性區域組成。當游戲功能性區域設計得不夠合理時,面積過大或顏色、圖形的設計過為顯眼都對游戲治療的正常進行產生了不必要的干擾。“六六腦”科學健腦游戲和《Memorado》腦力游戲都是較為典型的治療游戲。如圖2是“六六腦”科學健腦游戲中“快遞裝箱”游戲環節和《Memorado》腦力游戲中“空中符號”關卡的游戲截圖。圖中標有淡藍色的區域為游戲的功能性區域,均被設計在界面較為邊緣化頂端部位,且區域較小、顏色和圖形的設計也不突兀。如此一來,玩家能夠專注于游戲主畫面內容的觀察,不會因其他干擾性因素影響到游戲治療和訓練的效果。

4.3及時的游戲反饋

游戲治療中的反饋是雙方面的。在治療師與患者進行交流時,患者需要積極配合治療師,完成游戲中的提問或規定內容;治療師也需要根據患者的言語和行為做出有效的反饋。為了保證游戲順利進行不被中斷,及時有效的反饋也是沉浸式治療游戲設計的關鍵性因素。

《Memorado》腦力游戲中“顏色混淆”關卡專為訓練人的注意力而設計,游戲界面上所出現的詞和該詞的字體顏色有時是一致的,而有時卻不一樣。對于游戲中所提出的問題,玩家需要在游戲界面下方的操作區域中選擇“是”或“否”來進行回應,以保證游戲的繼續。由此可見,治療游戲中的反饋是無處不在的。也正是因為有了玩家和游戲之間的互動,才能夠確保治療游戲的順利進行。

5結語

本文從游戲目標、游戲環境和游戲反饋三方面分析了游戲治療中的沉浸式設計思維,是為了滿足游戲玩家更好的沉浸體驗和治療效果。游戲策劃師和設計師在進行治療游戲設計時,要充分考慮到沉浸式設計思維在治療游戲設計中舉足輕重的地位,力求讓玩家體會到游戲所帶來輕松、愉悅的感受,同時又能夠訓練大腦、提高認知能力,真正意義上起到游戲治療的成效。

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