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手游這么賺錢 為什么還要做主機(jī)游戲??

2016-05-30 07:09:09小純
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2016年10期
關(guān)鍵詞:游戲

小純

昔日的王者

自從移動(dòng)游戲進(jìn)入大發(fā)展時(shí)期,主機(jī)游戲的日子似乎就不好過了,市場(chǎng)份額從2007年的59%下降到2015年的30%左右,Steam的崛起也進(jìn)一步壓縮了主機(jī)游戲的市場(chǎng)占有份額,甚至不少日本老牌游戲公司紛紛轉(zhuǎn)型做手游。昔日的日本游戲霸主任天堂最近“不景氣”的很大一部分原因,也被認(rèn)為是固守于主機(jī)游戲市場(chǎng),而沒有與時(shí)俱進(jìn)投身手游市場(chǎng)之中。如今的主機(jī)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了一種很詭異的現(xiàn)象—各方面的報(bào)告都顯示,市場(chǎng)對(duì)于游戲主機(jī)的熱情度已經(jīng)越來越高,甚至諸如PS4和XBOX ONE這樣的主機(jī)乍一亮相就成功獲得了玩家的肯定,和前代相比更是有市場(chǎng)一片大好的傾向。而且每年主機(jī)游戲市場(chǎng)總會(huì)出現(xiàn)那么幾款名作爆款,刷爆他人眼球。但是主機(jī)游戲的整個(gè)市場(chǎng)份額卻在下滑,那么這到底是因?yàn)槭裁茨兀?p>

餅做大了,但胃口卻沒了

其實(shí)答案出人意料的簡(jiǎn)單,主機(jī)市場(chǎng)份額的變小,并不是因?yàn)殇N量下滑,而是因?yàn)槭钟问袌?chǎng)拓寬了原本游戲市場(chǎng)。比如在日本,2014年的時(shí)候就有5款銷量雙白金以上的主機(jī)游戲作品,這對(duì)于日本這個(gè)島國來說,是一個(gè)非常驚人的數(shù)字,可見出色的主機(jī)游戲,玩家還是很買賬的。而之所以會(huì)出現(xiàn)市場(chǎng)份額變小,原因有兩點(diǎn),一是主機(jī)游戲開發(fā)成本居高不下,不少廠商在投資產(chǎn)品時(shí)會(huì)選擇更為保守的項(xiàng)目,這讓不少主機(jī)游戲都沒有機(jī)會(huì)問世,比如同樣是2014年,在雙白金作品頻出同時(shí),登陸3DS平臺(tái)的新游戲卻只有100款左右。而另外一方面則是手游市場(chǎng)的快速發(fā)展,迅速做大了游戲市場(chǎng)這塊蛋糕,和過去的“非此即彼”不同,手游市場(chǎng)的發(fā)展是開拓藍(lán)海,因?yàn)樗饕獜?qiáng)調(diào)的是移動(dòng)性和消耗碎片時(shí)間,和許多主機(jī)游戲所追求的重度玩家群體并不相沖突。所以雖然從數(shù)字上來看,主機(jī)游戲和手游是此消彼長的關(guān)系,但實(shí)際上該宅在家里的玩家,還是會(huì)繼續(xù)宅在家里,而且在習(xí)慣了主機(jī)游戲的畫面和操作模式后,再去看手游,難免會(huì)讓這部分玩家有一種“返祖”感覺,所以想讓玩家們因?yàn)榉奖愣鴴仐壛酥鳈C(jī)游戲轉(zhuǎn)投手游,是不大可能的。

我們知道,主機(jī)游戲主要消費(fèi)人群集中在北美和西歐,相對(duì)于這兩個(gè)地區(qū),國內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)并不寬泛,不少主機(jī)游戲在語言上對(duì)中國大陸地區(qū)也并不友善。所以沒有被主機(jī)游戲養(yǎng)刁了胃口的玩家對(duì)游戲質(zhì)量要求不如歐美,這也是國內(nèi)手游市場(chǎng)能夠在如此之短的時(shí)間內(nèi),獲得如此大擴(kuò)張的原因。

但是這并不意味著主機(jī)游戲在國內(nèi)已經(jīng)沒有了用武之地。目前國內(nèi)玩家對(duì)于游戲質(zhì)量的需求正在不斷提升,而相對(duì)于此,手游卻在畫面和操作流暢性上,遠(yuǎn)不能滿足這部分玩家的需求,這也使他們逐漸轉(zhuǎn)向主機(jī)游戲市場(chǎng)。在這種時(shí)候,如果中國能夠擁有強(qiáng)有力的主機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),那么很有可能就會(huì)抓住這部分用戶,甚至以此提升中國游戲的國際影響力,而不是“月流水輕松破億,卻連國際游戲展的門票都拿不到”。

無法被替代的存在

所以,與其說手游擠占了主機(jī)游戲的生存空間,不如說是主機(jī)游戲反過來有可能拿走手游打下的江山。畢竟對(duì)于玩家來說,由儉入奢易,由奢入儉難,在能夠保證自己游戲時(shí)間的前提下,玩家對(duì)游戲的需求總會(huì)越來越重度,重度玩家往往是由輕度玩家發(fā)展而來,而這部分玩家是手游所不能留住的。這一年來,重度手游在iOS暢銷排行榜上的屠榜現(xiàn)象,已經(jīng)證明了這一點(diǎn)。可以想象,當(dāng)越來越多的玩家想要從低端游戲過渡到高端游戲的時(shí)候,他們不會(huì)去求助于手游,而是會(huì)去找主機(jī)游戲。

實(shí)際上這一點(diǎn)不少手游相關(guān)廠商也已經(jīng)意識(shí)到了,他們都在研究如何將手機(jī)游戲復(fù)制到大屏幕上去,比如NVIDIA推出的新款Shield游戲主機(jī),就是為了能夠把大型Android游戲放到電視上去,而國內(nèi)的蝸牛OBOX和愛奇藝游戲主機(jī)也走了相同的路線,劍指大屏幕家庭娛樂市場(chǎng)。也許在未來,在手游市場(chǎng)趨向于穩(wěn)定之后,我們就會(huì)看到一個(gè)有意思的現(xiàn)象—手游不斷擴(kuò)充自己的玩家群體,而同時(shí)另外一部分玩家則從手游轉(zhuǎn)向主機(jī)游戲市場(chǎng)。

結(jié)束語

其實(shí),主機(jī)游戲雖然沒有手游賺錢,但很多游戲人還在做主機(jī)游戲的根本在于,智能手機(jī)雖然目前市場(chǎng)發(fā)展迅速,卻依舊不能承載他們的游戲夢(mèng)想,手游開發(fā)商運(yùn)營商的本質(zhì)依舊是“商人”,而少有“游戲人”。在這種大環(huán)境下,真正的游戲人更期望能夠在一個(gè)聚集著真正的玩家的游戲平臺(tái)中,展現(xiàn)自己的才華,實(shí)現(xiàn)自我理想,而這個(gè)平臺(tái),當(dāng)然非主機(jī)游戲平臺(tái)莫屬。

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