李莉
摘要:大學生是網絡游戲的重要主體,在網絡游戲設定的虛擬世界中,可以使玩家暫時拋開現實世界中的社會角色和種種束縛,沉浸于游戲設定的社交場景中,從而塑造出一個與現實人格完全不同的網絡“虛擬人格”。對游戲中的“虛擬人格”的迷戀也是大學生網癮形成的一個重要因素,其對大學生的現實人格和現實生活勢必會造成一定的影響。
關鍵詞:網絡游戲 虛擬人格 大學生 心理健康
中圖分類號:G412 文獻標識碼:A 文章編號1672-3791(2016)06(a)-0000-00
網絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,是在互聯網上實現的多人同時參與的游戲的統稱。它與單機游戲不同之處在于,它不是人和機器的對話,而是網絡背后的真實的人之間共同構建的網絡虛擬世界。在這虛擬的世界中,游戲者可以暫時“脫離”現實世界,重新對自我進行構建,重新進行社交選擇,甚至開啟一個“第二人生”。在這樣的過程中,因為身份、背景、環境等都是全新的,玩家就很容易塑造出一個與現實人格完全不通的網絡“虛擬人格”,“真實”地生存于這樣的虛擬世界中。在迷戀于網絡游戲的群體中,大學生占了相當大的比例。本文針對大學生網絡游戲中產生的“虛擬人格”現象,以及其對大學生現實人格和生活造成的影響進行分析和研究。
1網絡游戲中“虛擬人格”產生的原因
網絡游戲的實現載體是互聯網,互聯網自身的虛擬性,使網絡游戲也成為了一個與現實相對隔絕的虛擬世界。在這樣一個虛擬世界中,人們可以拋開現實世界的束縛,通過游戲對自身角色進行重新設定,例如:年齡、性別、職業、收入等等,對自我的重塑,也會促使網絡“虛擬人格”的形成?!?br>