小純
時隔一年零四個月,騰訊互動娛樂的“酷跑+”計劃已經接近尾聲,這個計劃的直接載體《天天酷跑》,也從“國民級”跑酷手游到了如今手游界的“殘花敗柳”,負面評價一波接一波。那么這個計劃到底讓《天天酷跑》得到了什么?或者說,如果沒有這個計劃,《天天酷跑》如今又會是怎樣?
“酷跑+”計劃真這么流行?
在去年6月,騰訊在北京萬事達中心召開了“酷跑+”計劃的發布會。按官方說法,“酷跑+”計劃的基礎是打通虛擬游戲積分與現實步數、運動裝備之間的兌換體系:玩家在現實生活中通過QQ健康、微信運動和雷蛇手環等記錄的步數,將能夠被轉換為游戲中的積分;而玩家在游戲中積累的積分,又能夠在《天天酷跑》的積分商城中兌換包括雷蛇手環以及 New Balance跑鞋等在內的一系列實際的運動裝備。

簡而言之,這個計劃的意思就是玩家憑借線下的運動數據,轉換成游戲積分來換取現實中的實物裝備。要知道,這個計劃發起的根本原因,是因為騰訊認為《天天酷跑》超過80%的玩家有運動的愛好。然而根據2014年6月騰訊自家發布的關于“手游低齡化進程”的調查報告來看,最愛《天天酷跑》的玩家可大多都是年齡小于20歲的低齡玩家,其中日均在線時長1個小時以上的高達31.01%。
一款大部分玩家都在學齡階段的手游,處于高達31.01%占比的長時間游戲狀態的玩家群,能掀得起一場線下運動潮?對此筆者表示質疑。要知道,《天天酷跑》在業內可是知名的“吸金”利器,月入3億元人民幣的數據不是隨便哪款手游都能做得出來的,單就這部分所謂的低齡玩家的消費力度就讓人咋舌。可是能在手游中投入如此大的精力和財力的人,會花時間在現實中運動后換取游戲積分再來兌換現實裝備?
曾“月入3億”的《天天酷跑》如今怎樣?
《天天酷跑》曾經引領了手游界的跑酷類型潮流,大批量和跑酷相關的手游如潮上線,2年之后,跑酷手游便不再流行,至少再無令人眼前一亮的手游出現。但是,這和《天天酷跑》的表現卻并沒有關系,因為和其他同類型手游一樣,《天天酷跑》也幾乎沒落了。
為何說它沒落,且不忙看官方數據(然而也并沒有披露詳細數據),只看看消費者的反饋便可大致了解《天天酷跑》的現狀。
在微信游戲的暢銷榜中,《天天酷跑》排名第8,尚在《御龍在天》這種國戰游戲后面。要知道,最開始的微信游戲可是以全民休閑娛樂起家的,而《御龍在天》的PC端發布時間是2012年6月,比《天天酷跑》還要長壽1歲。另外,在App Store中,3歲的《天天酷跑》總評價不過1 500條,除去各種五星廣告評論外,有超過50%的負面評價。不僅如此,《天天酷跑》在各渠道收獲的玩家均是以負面評論居多,關鍵詞大多涉及坑錢、作弊。
總的來說,《天天酷跑》的表現其實并沒有它在官方通稿中那樣好,相反其表現甚至讓人不忍直視。3年的手游壽命,它的更新頻率的確值得稱道,但更新后的玩家反饋也實在不怎么樣,如果沒有微信游戲這個擁有巨量用戶的入口,或許《天天酷跑》早已消失于手游潮了。月入3億元人民幣或許是它的最高成就,但如今的《天天酷跑》已然沒落。

線下活動到底能不能拯救手游?
其實早在2013年,中國臺灣省的手游商就曾轟轟烈烈地舉辦過一次線下活動,從當時的人氣來看,活動的互動效果十分不錯,數百名男玩家極為給面子地全程參與。雖然這和活動獎勵(獲得與32D波神,電競美女解說Lucy近距離互動的機會)有一定的關系。
時間跳轉到2015年,國內一大批業內人士開始鼓吹線下活動是一種“推廣新武器”。要知道,在當時,每個月都能聽到幾個大公司小公司又弄了一個某某線下活動。用當時的言論來說,線下體驗活動能讓玩家瞬間被挑起興趣,玩家被現場工作人員手把手“教會”怎么玩游戲之后,會對游戲產生興趣。
這種觀點在騰訊舉辦了“全民電競賽”的線下高手爭霸賽活動后,更是甚囂塵上。不少手游商認為這種方式能讓手游更快地面向大眾,而且還能擁有更為強大的生命力。實際上這種觀點被諸多渠道商用實際行動否決了:在移動信息流時代,線上的渠道推廣遠比地推的效果來得快且好。因為玩家才不會去關注你舉辦的活動有什么高層次的存在意義,如同游戲公司的價值觀,遠沒有一款游戲實際介紹和玩家評論來得有看頭一樣。
結束語
線下活動從一個游戲副產品出身,到引領了一陣營銷推廣潮流,再到如今見者皆覺得low。它的經歷與手游的發展經歷類似:從功能機到智能機,手游爆發了讓人難以預估的能量,但如今的手游市場,大眾對手游的新鮮感也早已消減。《天天酷跑》也一樣,消失在了大眾視野,只活在了微信游戲中。