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樂堂動漫歐明:動漫與游戲結合,打造泛娛樂化生態圈

2016-05-30 23:25:27王曉輝
廣告主·市場觀察 2016年3期
關鍵詞:游戲

王曉輝

專注原著粉絲群體的動漫授權游戲已經成為當下游戲圈一道獨特的風景線,從2013年的手機游戲元年,到2014年的IP元年,再到2015年的虛擬現實元年,動漫游戲行業發展日新月異,熱點不斷。

樂堂動漫信息技術有限公司成立于2009年3月,是一家致力于動漫、游戲、軟件的研發、運營、發行為一體的高新技術企業。作為一家開發《熊出沒》、《鎧甲勇士之英雄傳說》等動漫IP系列手游而受益的游戲廠商,公司多年來以動漫為核心積累了豐富的經驗,為此《廣告主》采訪了樂堂動漫副總裁歐明。

強IP能創造神話,也是產品缺點的放大器

2015年IP手游的表現非常突出,不管是在IOS銷售榜上的前十名還是前一百名中都能占據很大的比重和優勢。而動漫領域,現在國內的二次元手游分類主要有IP和原創兩大類。特別是日漫IP對于二次元用戶的影響力毋庸置疑,但高價的IP及復雜的授權和監修,導致不少廠商選擇打擦邊球,盜版IP手游充斥市場,而這些游戲普遍存在質量低下、用戶體驗差等問題,還損壞了原IP的品牌形象,辜負了用戶的期待。

國內游戲廠商對于IP的熱切追逐,在歐明看來是因為強IP于2015年的游戲產業是一劑強心針。手游在2015年經歷著之前頁游走過的路——IP包裝。強IP+游戲,憑借這種結合突破了很多神話,拔尖產品的營收屢創新高。這首先體現在強IP對于游戲的曝光和下載轉換率的提升,也就是吸量,在同等位置上一款好的IP吸量是沒有IP產品的幾倍甚至幾十倍,在后端注冊轉換率上的提升效果也非常顯著;其次是IP對于營銷的影響,凸顯出核心粉的作用,通過新媒體以及一些貼吧、qq群等核心粉的擴散,使得周邊玩家和2級粉絲加入。而針對于目前國內的IP市場,歐明也談了自己的三點看法:

1、好IP的確能夠給很多產商帶來非常巨大的利潤,但是如果游戲產品沒有做好本身,那IP也是產品缺點的放大器。一些cp直接拿IP套上以前的老游戲,也不管是否和諧,直接上線撈快錢,導致創新缺乏,市場上看不到更多更好的游戲。

2、IP價格飆升,導致一些中小型的cp無法購買,而創新對于這些cp來說只能是賭,成功率很低。中小型產商勢必難逃被重新洗牌的命運。一些手握強IP的產商無疑將是壟斷市場的有力競爭者,cp也會進入到大佬鼎力,小cp抱團取暖的發展歷程。

3、IP亂象。正是由于IP對產品和吸量起著很重要的影響,好的IP人人想要,因此行業內出現一款IP嫁幾夫的現象。

動漫與游戲的合作,讓收益最大化

樂堂動漫一直堅持將動漫粉絲轉化為同名游戲玩家,將非動漫玩家轉化為游戲玩家。總的來說,可以概括為玩家與玩家之間的互動、動漫粉絲、游戲玩家與游戲本身相關一切內容的互動、游戲玩家與動漫粉絲之間的互動、動漫玩家與同名游戲之間的互動等。

歐明認為合適被打造成手游的動漫IP至少要具備:1、熱度高,持久力強,長期內都會在市場上持續曝光的。2、角色形象要生動鮮明有特色,并且角色要豐富。3、故事主體清晰,支線劇情豐富,最好有一些劇情矛盾等可以牽引互動的情節。4、 覆蓋面廣。綜上四點,基本上可以選擇日漫、美漫以及本土動漫中大家耳熟能詳的,本土動漫《熊出沒》《鎧甲勇士》《秦時明月》都有傲人的成績,但哪個IP動漫能取得最后的大成,還是有不小的挑戰。

動漫的量級大,重復率高,動漫適合改編手游的另外一個原因就是覆蓋面廣,同時動漫播放周期會很長,拿火影忍者和海賊王來說,都那么多年了,依然深受廣大用戶的喜愛和追捧。

此外,歐明還提到:“從量級上面來分析,動漫是以一種連載的方式所提供給觀眾朋友的,正因為其連載性非常強才能吸收大量的粉絲,再加上動漫形象有強大的特征性,一款成功的動漫作品,必定會有一個強大動漫形象擔當主角,這個形象的影響貫穿了整個內容的核心,除此之外動漫的世界觀可以無限的放大,在類型上可以做到不重復性從而動漫在游戲產業這塊可以達到更好的市場效果和優勢。”

在過去的一年中,樂堂動漫一直走在行業前沿,與眾多動漫IP進行跨界營銷。歐明告訴《廣告主》:“在這個全媒體時代,動漫與游戲密不可分,不管是游戲捆綁動漫,還是動漫捆綁游戲的營銷方式都是為了達成市場效益最大化的目的。動漫與游戲的合作,不僅可以擴大雙方的知名度和影響力,還可以對雙方的粉絲相互導量,使得讓雙方創造出更大的收益。”

自主創新是游戲產業發展的基礎和核心力量

2015手游業最好又最壞的時代已然過去,2016年游戲行業競爭將越發激烈,但也充滿著無限的機遇。對此,歐朋談了自己獨到的見解:

經歷2015年的沉淀,2016手游發展的關鍵詞應該是精品、重度、強IP及強IP2代和細分市場。2015年,IP已經是常態化,在擁有IP對等的情況下必須要拿出過硬的產品質量,才能取勝。重度游戲在2015年大有飛躍之勢,各大cp會在這一塊加大投入,這從10大產商的Q1上線計劃里就能看出端倪。強IP在2016還是不得不談的話題,一些大型的端游和影視IP將會涌現手游產品,比如真三國無雙。為了產品的最大化收入,一些霸榜的強IP游戲也會出2代。當然這些所有的關鍵詞都擺脫不了資本,所以在某種意義上2016 的競爭也是資本的競爭。

同時,在回顧游戲行業的發展中,樂堂動漫從代理到自主創新再到走向海外全球化的發展,其中自主創新是促進游戲產業的發展基礎也是最具核心的力量。

據歐明介紹,在這樣的環境下樂堂動漫將繼續發展各項自主創新型產品,開發運營自主原創游戲為主,并且會以平臺合作方式進行游戲運營,并且整合全球的產品設計、開發、到運營及ip等方面的資源,增加游戲出口形成全球化的發展方向,在歐美及日韓等重要的海外市場形成強大的影響力,用最好的創意和技術為游戲產業提供指引。

樂堂動漫經歷7年的發展,目前在海外發行這個領域,憑借著以動漫游戲軟件為中心的持續投入,公司已經具備進軍全球的移動互聯網商業化模式。之前已經在全球多個國家做過小范圍的試水,成績是讓人滿意的。目前,樂堂動漫團隊將擴大戰果著力打通全球化動漫、游戲、軟件的研發、發行、投資、運營體系,通過與多國媒體、互聯網、版權等多方資源聯姻,打造移動互聯網產業新商業化生態鏈。樂堂動漫現已在印尼、臺灣設有分公司,日本等其它海外地區也正在積極組建。

最后,歐明告訴《廣告主》:“希望未來有一天,樂堂可以有自己的版權,自己的動畫片。就像日本的口袋妖怪,馬里奧,美國的迪斯尼一樣。樂堂人將圍繞著樂堂動漫、樂堂文化、樂堂投資、樂堂科技四大版塊打造泛娛樂化生態圈。”

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