李峻 王靜

摘 要:低多邊形風(fēng)格是繼扁平化風(fēng)格之后,最近兩三年流行的一種的設(shè)計(jì)風(fēng)格。低多邊形最早起源于三維游戲中的計(jì)算機(jī)建模,早期的低多邊形只是一種迫于技術(shù)壓力形成的一種視覺效果,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的提高,早期的低多邊形早已淡出視線。從2011年開始,一些數(shù)字藝術(shù)重新“復(fù)活”了這種藝術(shù)風(fēng)格,只是內(nèi)涵和本質(zhì)早已發(fā)生了根本的變化。本文通過分析數(shù)位數(shù)字藝術(shù)家的低多邊形風(fēng)格作品,從低多邊形的風(fēng)格發(fā)展的軌跡預(yù)見低多邊形風(fēng)格的發(fā)展趨勢。
關(guān)鍵詞:低多邊形(low poly);低多邊形風(fēng)格的演變
低多邊形(low poly)風(fēng)格,是繼扁平化設(shè)計(jì)后,最近幾年流行起來的一種設(shè)計(jì)風(fēng)格,但嚴(yán)格意義上講算是一種“復(fù)古”的風(fēng)格。這種低多邊形美學(xué)起源于早期的3D游戲,幾經(jīng)數(shù)字藝術(shù)家們不斷的探索,現(xiàn)如今的“低多邊形風(fēng)格”在內(nèi)涵和本質(zhì)上以與早期的低多邊形大相徑庭(如圖1)。低多邊形藝術(shù)風(fēng)格,是一種以“多邊形”作為元素來承載并傳達(dá)視覺信息的數(shù)字藝術(shù)風(fēng)格,這種風(fēng)格的特點(diǎn)是簡化、抽象;模型多表現(xiàn)為多邊形的塊面,模型上少用紋理或者材質(zhì),而是使用色彩的單元格著色。一般情況下主色調(diào)和輔色調(diào)搭配,以鄰近色為主,也有其他的著色方式,通過明度、陰影來調(diào)整空間感和體積感,并配上柔和全局光照明,高度的渲染,整個(gè)畫面呈現(xiàn)出一種柔光的效果。
早期的“低多邊”產(chǎn)生于20世紀(jì)90年代的計(jì)算機(jī)三維建模,由于當(dāng)時(shí)的游戲引擎和硬件的處理能力不強(qiáng),而三維游戲的渲染有是實(shí)時(shí)渲染,所以想要使游戲畫面得到更好的視覺效果,數(shù)字藝術(shù)家就必須考慮模型的精度和幀率的關(guān)系。在計(jì)算機(jī)游戲中,如果幀率(FPS)小于30的話,游戲畫面就不流暢。所以在同等的引擎和硬件條件下,數(shù)字藝術(shù)家為保證游戲畫面基本的流暢度,就必須降低游戲中模型的精度,模型精度降低了模型上自然就能顯現(xiàn)出“多邊形”的痕跡,游戲畫面中的有機(jī)物就顯得格外的生硬。當(dāng)時(shí)低多邊形的特征主要為:銳利的輪廓、露骨的幾何模型、低分辨率的紋理材質(zhì)和普遍生硬的細(xì)節(jié)。
在摩爾定律的影響下,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展每兩年翻一倍,計(jì)算機(jī)處理圖像的速度基本上每兩年翻一番。這也意味著三維游戲的畫面質(zhì)量一年比一年好。無數(shù)藝術(shù)家開始在“仿真”的道路上不斷的進(jìn)步。例如,1996年P(guān)C版的Quake(雷神之錘),作為世界上第一款真3D實(shí)時(shí)演算的FPS游戲在PC游戲史上占有重要的地位。該游戲中的角色模型,由200個(gè)多邊形構(gòu)成(如圖2)。到了2009年,Uncharted2(神秘海域)中的主角Nathan Drake,其模型包含了將近37000個(gè)多邊形,更多的面數(shù)塑造出了更為逼真的視覺效果。
傳統(tǒng)美術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展印證了一個(gè)規(guī)律:比起學(xué)院派畫家對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的完美的“描摹”,擁有獨(dú)特風(fēng)格的藝術(shù)作品更具有深刻的意義。例如,作為印象主義的代表作《日出·印象》最早受到學(xué)院派畫家的嘲諷,認(rèn)為畫面粗糙,過于隨便。但現(xiàn)實(shí)是,這些新的藝術(shù)形式并沒有在學(xué)院派的壓力之下消聲匿跡,而是以更多樣的藝術(shù)表現(xiàn)豐富著人們的視覺,并深受人們的喜愛和追捧。正如畢加索所說的:“藝術(shù)的本質(zhì)就是化繁為簡。”,繪畫還原到本質(zhì)就是色彩、線條、幾何形體。數(shù)字藝術(shù)現(xiàn)在也似乎經(jīng)歷了同樣的歷程,數(shù)字藝術(shù)的不斷發(fā)展使得人們的美學(xué)觀和審美觀發(fā)生了很大的變化。
2011年,通過一些前衛(wèi)的設(shè)計(jì)網(wǎng)站,有著強(qiáng)烈創(chuàng)新意識(shí)的數(shù)字藝術(shù)家向人們展示了他們的作品。乍看之下,畫面中的有機(jī)體都回歸了為最簡單的幾何形體,似乎之前的低多邊形美學(xué)回歸了,作品中帶有深深的懷舊情懷,然后細(xì)細(xì)品味,卻發(fā)現(xiàn)又和之前多邊形不同。畫面中有機(jī)體的簡化為有邊線的幾何體,之前附著在幾何形上的粗糙的紋理貼圖不見了,取而代之采用鄰近色的色調(diào),畫面中采用了先進(jìn)的光照技術(shù),整體畫面非常柔和、細(xì)膩。這一時(shí)期最具有代表性的人物就是Timothy J.Reynolds,這一位來自美國密爾沃基(Milwaukee)的3D插畫家,是一位具有懷舊情結(jié)的數(shù)字藝術(shù)家,小時(shí)候的樂高玩具、最早期的3D游戲都對(duì)他后來的數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。在一篇對(duì)他的訪談中,筆者了解到早在2006年,他在一家建筑學(xué)校接觸到3D軟件Sketchup(建筑草圖大師),就開始計(jì)劃用這種方式來進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。Sketchup作為一款易于使用的3D設(shè)計(jì)軟件,其最大的優(yōu)點(diǎn)就是簡單。這里的簡單是指設(shè)計(jì)師通過該軟件通過一個(gè)圖形就可以方便的生成三維模型,但缺點(diǎn)是Sketchup生成的模型曲面較少,生成的模型接近于早期三維軟件中的“低多邊形模型”。從Timothy J.Reynolds早期的作品中,可以看到Sketchup繪制三維模型的影子。2012年,Timothy J.Reynolds的三維插畫作品在以前的基礎(chǔ)上又呈現(xiàn)出新的變化,開始對(duì)畫面中的有機(jī)體繼續(xù)簡化,有機(jī)體表面的幾何形也簡化成為最為基礎(chǔ)的三角形,雖然數(shù)量上有所增加,但畫面仍然給人一種簡約、干凈的感覺。
隨著數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展,改變了很多數(shù)字藝術(shù)的審美觀和美學(xué)觀,新的藝術(shù)風(fēng)格也開始顯露出來。2013到2014年“低多邊形風(fēng)格”風(fēng)格迅速走紅,并影響了大批的數(shù)字藝術(shù)家。就三維設(shè)計(jì)領(lǐng)域而言,來自德國的數(shù)字藝術(shù)家Jona Dinges,把這種風(fēng)格用于游戲的人物設(shè)定中,使用了Zbrush等軟件,設(shè)計(jì)了大批“低多邊形風(fēng)格”游戲角色。畫面中的人物像是被“雕塑”過一樣,人物的表面充滿了“低多邊形”中的基礎(chǔ)圖形:三角形有著較為銳利的邊緣,顏色基本采用鄰近色,光照柔和,充分利用陰影。雖然沒有細(xì)致入微地刻畫細(xì)節(jié),(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)但仍然把人物角色的性格體現(xiàn)得淋漓盡致。來自巴西的游戲角色設(shè)計(jì)師Rodrigo Oliveira,也有自己對(duì)低多邊形風(fēng)格的理解。在他的游戲人物設(shè)計(jì)中,可以更清晰地感覺到他設(shè)計(jì)的人物模型具有早期低多邊形模型的特點(diǎn),就是最大化地減少模型的面數(shù),不同的地方在于很少用到紋理貼圖,單元形的著色也相對(duì)簡單。Rodrigo Oliveira與Jona Dinges的人物設(shè)計(jì)不同的是模型的棱角更分明,面數(shù)更少,人物形象更加簡約,單元形的著色更加的簡單,不太強(qiáng)調(diào)單元形之間的過度,塊面感更強(qiáng)。在Rodrigo Oliveira最新參與的一項(xiàng)關(guān)于《好奇探險(xiǎn)隊(duì)》游戲的人物設(shè)計(jì)中,除了延續(xù)自己之前的風(fēng)格外,強(qiáng)調(diào)最少的面表現(xiàn)人物,還在人物模型的邊緣上加上了黑線描邊的處理。來自紐約的數(shù)字藝術(shù)家、3D插畫師JR Schmidt的把多邊形藝術(shù)風(fēng)格應(yīng)用到他的海報(bào)設(shè)計(jì)中,在他的作品中的風(fēng)景多由各種各樣的三角形構(gòu)成,與Timothy J.Reynolds最初形成的低多邊形風(fēng)格不同的是:單元形的用色。JR Schmid的單元格著色,雖然使用的也是同類色,但色彩的明度差別很大,所以物體的表面的棱角看起來更加的銳利,高光明顯,有一種玻璃的質(zhì)感。整個(gè)畫面像是被Photoshop軟件中的“銳化”工具銳化過一樣。
除了數(shù)字藝術(shù)家對(duì)于多邊形的使用、多邊形風(fēng)格在單元格上色有不同的理解以外,有些作品乍看起來,并沒有一般多邊形風(fēng)格的那種棱角分明的模型,但仍然屬于多邊形風(fēng)格的作品。例如,來自澳大利亞的數(shù)字藝術(shù)家Jeremy Kool,用自己的理解豐富了低多邊形風(fēng)格的內(nèi)涵。與一般的低多邊形風(fēng)格作品中使用“低多邊形”強(qiáng)調(diào)模型厚重的轉(zhuǎn)折面不同,Jeremy Kool強(qiáng)調(diào)的塊面邊緣纖細(xì)的折紙效果,并且在材質(zhì)的使用中加入了紙等的天然材質(zhì)的紋理。他曾經(jīng)做了一款在IOS和Android平臺(tái)上都能使用的兒童使用的互動(dòng)閱讀應(yīng)用,名為《paper fox》,整個(gè)作品全由三維軟件完成,但渲染后的作品確有強(qiáng)烈的手工折紙的感覺,即讓用戶覺得非常有新鮮感,又拉近了作品和用戶的距離。這種類型的作品雖然不同于一般低多邊形風(fēng)格,三維效果十足,但也屬于低多邊形風(fēng)格的一種,因?yàn)樗瑯泳哂小俺橄蟆O簡”的本質(zhì)。Timothy J.Reynolds也曾嘗試過這種類型的創(chuàng)作。來自斯洛伐克的Katarina Macurova是一位受低多邊形風(fēng)格影響的藝術(shù)家,作為一位插畫家,畢業(yè)后就開始旅行,在旅行過程中尋找靈感,她深受墨西哥藝術(shù)中對(duì)色彩喜好的影響,因此她的作品中對(duì)于單元格著色不像一般的低多邊風(fēng)格那樣為了追求畫面的柔和感,多選用鄰近色,而是選用了非常鮮艷的顏色紅、綠、藍(lán)等濃郁的色彩,色彩的飽和度也相對(duì)較高。更值得一提的是,她將景深應(yīng)用到她的作品中。景深是指相機(jī)對(duì)焦前后相對(duì)清晰的成像范圍。在光學(xué)中,尤其是錄像或攝影,是一個(gè)在描述空間中可以清晰成像的距離范圍。就是說在一定景深范圍內(nèi)清晰度不同,越靠近焦點(diǎn)的位置清晰度越強(qiáng)。Katarina Macurova在作品對(duì)于景深的應(yīng)用,加強(qiáng)了作品中模型的空間感。在低多邊形風(fēng)格的模型制作中,模型的外表上看起來不是那么棱角分明,而是稍顯圓潤。但是低多邊形風(fēng)格的模型的極簡化處理才是其精髓。例如,在《我們就是上帝》(Godus)手機(jī)游戲中的場景設(shè)計(jì),雖然場景中模型的邊緣很圓潤,有點(diǎn)手工黏土作品的感覺。場景中的地形都由簡化的模型疊加組成,上色的基調(diào)也簡單明快,仍然具有低多邊形風(fēng)格的特征。
綜上所述,低多邊形藝術(shù)風(fēng)格的演變,實(shí)際上是數(shù)字藝術(shù)家對(duì)多邊形風(fēng)格的理解的不同造成的。更為重要的是數(shù)字藝術(shù)家借用這種風(fēng)格,表現(xiàn)的是自己內(nèi)心的設(shè)計(jì)理念,并以不同的、更為豐富的形式傳達(dá)出來,滿足了人們不斷提高的審美需求。換句話說,數(shù)字藝術(shù)家關(guān)注的永遠(yuǎn)是自己心中的畫面,而不是被風(fēng)格所“綁架”。未來低多邊形風(fēng)格無論怎么發(fā)展,其本質(zhì)都是抽象、極簡,而一切形式上的變化存在各種各樣的可能,這種視覺新鮮感都會(huì)讓我們?yōu)橹畾g呼雀躍。