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老外手游都玩啥?

2016-05-14 09:13:50會飛的魚
微型計算機·Geek 2016年7期
關鍵詞:游戲

會飛的魚

“暴雪出品,必屬精品”這句話最近在PC GAME上再次得到了印證,其實在手游圈里也一樣。不過除了騰訊、網易什么的,在海外有非常多的頂級品牌值得你去認識,尤其是當你最近出現游戲荒時完全可以試試找找它們的作品。當然,閱讀本文的10分鐘就養成了一個手游圈的偽磚家,算是附帶的福利了。

雖說某個雞蛋好吃卻不代表一定要去認識那只下蛋的母雞,可既然認準這只母雞,讓自己能經常吃到最滿意的蛋,又何妨呢?其實跟看小說要看作者,看電影要看導演,看動作片要追各種蘭姐、空姐、波姐是一個道理。越是老司機,越諳其中深意。So,以本人一個已過不惑之年仍熱血瘋狂的游戲迷的經驗,喜歡玩手游和聊手游的朋友真的不妨認識幾只母雞中的戰斗機!

由于多數國內玩家對本土手游廠商至少都有基礎的認知,而對國外的“火雞”們知之甚少,因而本文將重點介紹海外品牌。以下介紹的品牌和排名基本來自于業內在新近評出的2015年度全球手游企業營收排行榜以及全球手游開發商排行榜……

Supercell

這家芬蘭移動移動游戲開發商已經連續兩年營收名列全球第一,相信旗下《部落沖突》、《皇室戰爭》、《卡通農場》、《海島奇兵》等經典游戲早已被手游玩家耳熟能詳。2015年《部落沖突》從全球玩家身上共賺取了88.49億元人民幣,可很多人不知道的是,這家游戲公司的供職職員不超過200人,這使得Supercell的高管成為芬蘭納稅最多的人。而且就在最近,騰訊領投財團出價86億美元(折合人民幣約為566億)收購其84.3%股份,成就全球游戲史上最大規模的一筆收購,也是中國互聯網史上金額最大的一筆海外并購。

1999年,在芬蘭赫爾辛基國際商務專業讀大學二年級的伊爾卡·帕納寧還在赫爾辛加入了一個叫做“Sumea(模糊)”的社團,這個小組織正準備成立一家游戲公司,由于在技術開發和商業領域的能力頗受大家認可,他被推舉為CEO。盡管一開始毫無經驗,也犯下過許多錯誤,帕納寧還是帶領著Sumea發展到740多名員工,并成為歐洲最成功的手機游戲開發和發行公司之一。2004年,它被數碼巧克力公司(Digital Chocolate)收購。

帕納寧在數碼巧克力又繼續干了6年,并一直升任到歐洲分部總裁,前后負責過一百多款游戲產品。2010年,在總裁任上履職不到半年,帕納寧選擇了辭職創業,因為他打算堅持自己的理念去制作游戲。他和5個創業伙伴找了一家小辦公室,并申請到芬蘭政府的50萬美元創業貸款,打算從頭開始。但這個團隊并非真正的從零開始,團隊中的每個人都有超過十年的游戲從業經驗。游戲圈里流傳著帕納寧在成立初期在硬箱子上辦公的照片,不過看看也就算了,如果你真認為他們當初連間車庫都沒有就大錯特錯了。

最初,Supercell還只是圍繞Facebook進行產品開發,一直到2010年公司購入了最早的一批iPad,情況開始發生改變。帕納寧認為移動才是未來,于是果斷調整。在經過2年的反復失敗,他們相繼推出了《快樂農場》以及隨后風靡全球的策略養成游戲——《部落戰爭》。在成立6年之后,Supercell推出74款風靡全球的手機游戲,一躍成為全球收入最高的手游公司。2015年,Supercel怕勺收入達到了23.4億美元,員工卻不過180余人,如果算上Supercell在全球的4個辦公室,員工總數也不過190余人。在中國,Supercell只招聘了3名員工,來應付這個全球最大的手游市場,其中1個還是行政人員。

來看看Supercell的成就:2014、2015連續2年全球收入最高的手游公司:全球日活躍用戶超過1億,玩家社區超過2.5億個注冊用戶:99%的國家都有Supercell的玩家,包括朝鮮。縱使成為了手游屆的NO.1,被福布斯雜志譽為史上發展最快的游戲公司,Supercell也只正式推出4款產品,平均1年半才出1款。最新發布的策略卡牌游戲《皇室戰爭》,距離上一款產品,已經過去了整整3年,消費者手中的iPhone,都已經換了3代。

Supercell顯然早就打著很深的帕納寧的印記,“只做精品”就是帕納寧的產品哲學。按照他的說法,他希望游戲“少一點《割繩子》,多一點《魔獸世界》”。在全部的4款產品背后,是14款被斃掉的產品,其中不乏公測時引起玩家廣泛矣注的作品。而精品化策略的背后,是小團隊作戰和高頻試錯的開發模式。控制團隊規模,是帕納寧的指導思想之一,那意味著快速反應和獨立行事,免去了繁雜的行政程序。。在Supercell內部,一款產品通常由6~7人的開發小組組成,在每個周五,Supercell會舉辦一次創意會,員工們提出創意方案,如果獲得認可,即可啟動。而產品能否上線,據說連CEO帕納寧都沒有最終決定權,它需要通過內部體驗和持續多輪的外部測試。如果結果不OK,最終有資格叫停產品,還是那個提出創意的人。

King

可能絕大多數人根本不認識這家開發商,但要知道,如今幾乎多數的消除類休閑手游上都能看到這家公司經典產品的影子。這家開發商曾經在手游圈里創造了一代傳奇神話——一家公司就吃掉了全球手游市場當年10%的營收!它就是第一款盛行全球的超高人氣消除類休閑手游《糖果傳奇》的開發商——King,而這款消除游戲在140多個國家的App Store上把持過榜首位置,即便是3年之后,它還列居App Store和Google Paly游戲綜合收入榜第5。在今年2月,動視暴雪花費59億美元完成了對King的收購,在收購完成后動視暴雪旗下所有游戲的活躍用戶已達到5.5億,正式成為全球最大的游戲開發、發行網絡商。

King其實是一家英國公司,成立于2003年,最初公司總部位于瑞典,早期業務形態類似于國內的4399,是一家Flash休閑游戲平臺,而King此前發布的180款游戲的第一站其實就是在這個平臺上運營,這個平臺名叫royalaames.com,至今還在運營。在Facebook開放平臺之前,King的業績一直不溫不火,“養家糊口”是這個階段King的矣鍵詞。FacebOOk開放平臺之后,King開始將royalgames.com上數據表現突出的產品搬家到Facebook,逐漸獲得了成功。

King的所有產品幾乎都基于玩家碎片化時間的狀態來開發,royalaames.com上的PC小游戲,Facebook社交休閑游戲,以及其推出的手游產品,都屬于此類。King的產品抓住了用戶的剛需,而King這把這種產品開發思路變成了公司的基因,做的越多做對用戶越是理解,越是理解越是精于此道。為什么King能在FacebOOk以及iOS、And roid平臺上獲得成功?很重要的原因是King移植的社交游戲本身就是經歷過試錯的產品。King從來不迷信某個產品一定能成功,他們靠的是海量產品試錯再試錯、篩選再篩選,或許是因為開發的多半是休閑游戲,這樣基于大量產品開發試錯模式才得以成立。

如何讓玩家持續投入時間玩這種碎片化時間的游戲?而不感到單調、乏味?King的辦法就是給玩家以持續的目標。King的游戲往往有數百個關卡,玩家每挑戰完一次游戲,接下來又會獲得新的目標,這是玩家持續玩這個游戲的理由,通過社交關系鏈,玩家可以對好友炫耀自己的成績,進而吸引好友來挑戰、或者獲得新的用戶。而另一個King公司產品很大的要素,就是神秘感、故事性,雖然King的游戲簡單到令人發指,甚至是對一個老掉牙的童話故事進行包裝而已。而且在King的royalgames.com平臺上,基于Puzzle玩法的三消類游戲多達44款,這個數量十分的龐大。同樣在royalqames.com上,基于其他核心玩法的休閑游戲也是一抓一大把,King很善于在簡單核心玩法上做變種。

但是King的模式在另一方面也存在著極為棘手的問題——太過依賴某一類型的游戲。那就是3年來King在App Store推出了14款游戲,其中3款已經下架,平均每年推出的游戲還不到5款,而且絕大多數都是消除游戲。更早之前,《糖果傳奇》一款游戲就占據了該公司79%的收入,雖然2014年11月發布的《糖果蘇打傳奇》獲得了巨大成功,但該公司很難想象下一個“蘇打傳奇”能夠在什么時候推出。

于是,King斥資4500萬美元現金收購了美國西雅圖手游公司Z2Live之后,在最近又宣布將免費向所有開發者開放其手游引擎Defold(以此可以推動引擎更快的發展)。King選擇了對賭的方式收購研發型團隊,從產品類型上“補短”,同時也不放棄自家優勢的持續成長。未來King是否能夠重現輝煌,也很是值得期待。這是一個游戲拯救了一家公司的奇跡故事。有著日本Facebook之稱的知名社交網站Mixi早在2006年就進行了IPO,并被認作是當時走上IPO之路的首個“Web2.0企業”。那個年代只要和Web2.0掛上鉤,其業績想必大家都懂的。在此后的很長一段時間內,Mixi一直保持著穩健的增長態勢,這一情況直到諸如DeNA、GREE、Twitter、Facebook和Line這些社交和游戲公司開始同Mixi展開競爭,以及Mixi停止了自己的創新步伐后才發生了變化。簡單的說,在2011至2012年之間,用戶們開始認為Mix.在日本市場已經完了。在2012年5月,Mixi的股價降到了歷史最高點的不足10%。Mixi嘗試了很多事情來扭轉局勢,比如與Mobage進行合作,和Konami聯合建立手游網絡,與Twitter Japan合作,進入美國市場,進行并購,獲得風投支持,推出一系列新服務(比如電子商務、照片分享甚至包括約會服務),還有對該公司的核心產品——社交網絡進行重新設計、擴張和改變,以及任命新的CEO等等。不過,這一切都沒有效果。到了2013年11月,Mixi的股價甚至逼近了1000日元。

但隨后,真正拯救這家公司的唯一正確決策,卻是研發手游。《怪物彈珠》從2013年9月發布之后,就一發不可收拾。在當年11月18日,該游戲iOS收入榜上還在第136名,但在11月20日,迅速升到了43名,至12月10日,該游戲已經上升到了27名。神奇的是,Mixi其實沒有對這款游戲進行任何特殊形式的大范圍市場營銷活動。

《怪物彈珠》可能是把動作和RPG融合最好的手游:玩家在戰場中控制四個怪物,他們需要擊殺很多波怪物,直到最后BOSS出現。更值得注意的是,該游戲不僅具有很高的質量和價值,而且非常有趣,比如游戲中怪物的設計。玩法的創新方面是,玩家們彼此戰斗并不是通過導航菜單選擇命令,而是給怪獸們使用一個彈球式的工具。贏得戰斗的矣鍵是玩家技術,比如,你可以用連擊來最大化傷害,或者選擇正確類型的怪物來抵擋特定類型的敵人。當然,該游戲還可以讓玩家們收集怪物卡,創造卡牌,融合兩個或者以上的怪物獲得更強的卡片。另一個有趣的元素是,除了優秀的戰斗系統,多人模式還可以允許四個用戶同時使用自己的怪物進行戰斗。有趣的是,該模式并不代表PVP玩法,而是只有團隊協作方式,玩家們可以組隊一起擊敗敵人,而不是彼此亂斗。在多人玩法中,體力和游戲進度可以共享,該模式還提供了單人模式中不能獲得的特殊物品。對于Mixi來說《怪物彈珠》從此成為了它的核心產品,收入占比超過公司的90%。不過Mixi也以此宣告復蘇,今年2月24日旗下三消手游《漫威Tsmu Tsmu》上線首日便成功登頂日本地區的免費榜,這款游戲也給整個手游圈帶來了不少啟示:原來消除游戲的社交還能這么做!

GungHo

在國內,如果說有哪款游戲國服開后的時間最令人揪心,那其中必然有《智龍迷城》。這個游戲被譽為日本市場最成功的手游,沒有之一,CEDEC AWARDS 2012最佳游戲設計獎、Fami通大獎2012 6冠王、日本游戲大獎2013年度作品獎等各種大獎拿到手軟。從2012年上線以來,《智龍迷城》曾連續數年占據了日本iOS和Gooqle Play收入冠軍,成為了首款年收入破10億美元的手游。而且,它創造了等于平均每3.2個日本人中就有1次下載《智龍迷城》的童話!而且它的成功也被看作是手游圈的經典案例——因為這款游戲的開發者實際上只有6個人。甚至在2014年傳出有廠商意圖根據該游戲改編愛情動作片的消息。

GungHo成立于2002年,首席執行官森下和樹在創立這家公司時才20歲出頭,最初主要主要從事PC、主機游戲開發,也曾推出其他成功的游戲如《仙境傳說OL》,之后才做起手機游戲。《智龍迷城》融合了休閑消除、寵物培養、角色扮演等元素,Gungho Online在融合核心元素與非核心元素上的嘗試不僅大獲成功,更等若是開創了一種全新的游戲類型。就是因為這一款游戲,GunqHo的股價暴漲60倍。

2014年時騰訊就與GungHo達成了代理協議,但《智龍進城》的國服之路卻是跌跌撞撞,直到最近才確定了這款人氣游戲將于7月正式登陸內地市場。即便如此,此前克服語言困難一直混跡于日服的玩家仍難掩激動:“3年的等待,終于等到了你!”但實際上,這卻是GunqHo的不得已之舉。這款游戲曾占據日本暢銷排行榜數年之久,但由于近年來手游的飛速發展,以及拳頭產品過于單一,使得GunqHo已然出現頹勢。

盡管GungHo一直在積極開發接擋《智龍迷城》的產品,但《召喚圖板》、《神圣之門》、《小不點王國》這幾款之中,沒有一款具有能夠與《智龍迷城》并駕齊驅的實力。不同于一般的手游公司,GunqHo在這4年間發行的游戲非常少,雖然每款游戲的平均品質都還不錯,但遺憾的是除了《智龍迷城》以外其他的作品在暢銷榜的表現都不怎么樣。《智龍迷城》反而像是橫立在GungHo前進道路上的一座大山,如果不能超越它,GungHo可能就要和許多大名鼎鼎的手游巨頭一樣漸漸沉寂下去了。

Machine Zone

這家美國公司開發的《戰爭游戲:火力時代》在最近兩年的歐美市場,簡直火得不要不要的。2013年7月就已上市的這款游戲,初看像是塔防,但其實是一款SLG的游戲。相比較同類作品,更像是從頁游逆向移植到移動平臺的作品,其開發商Machine Zone甚至宣稱:這是i0S平臺有史以來最大規模的游戲!從2015年2月起,這款游戲在App Store的暢銷榜上從未跌出過前兩名,甚至在第4季度還曾多次嘗到榜首的滋味。而在其登陸的100多個國家的手游市場中,《戰爭游戲:火力時代》也都曾攀上各國暢銷榜第一的位置。其實單說一句話就足夠了:它是少有曾將《部落沖突》拉下馬的游戲之一。

Machine Zone的前身是Addmired,一支來自美國創業孵化器Y Combinator的創業團隊,成立于2008年,經過多年掙扎之后開始進入游戲領域,從事免費增值模式游戲開發,之后Machine Zone。這家公司的發展歷程很“套路”,孵化、創業、轉型、風投……其實從這家公司的名字,就能聞到一股鐵血的味道,他家的還有另外一款游戲也頗有名:《雷霆天下》。正如Machine Zone CEO Leydon曾表示“現代戰爭題材的游戲在主機和PC端擁有巨大的市場,比如《戰地Battlefield》系列、《使命召喚Call of Duty》系列,而手游市場還未出現巨大成功的現代戰爭題材的手游,所以現在切入是很好的時機。”

不過《戰爭游戲:火力時代》作為一款中世紀戰爭游戲反而更加廣受歡迎的原因卻在于,Machine Zone簡直把玩家交互做到了極致。為了方便各個玩家與聯盟間的調戲、挑釁、拌嘴等等需要,游戲設置了多種交流形式比如即時交流系統、電子郵件等等。當玩家在等待建筑物升級的時候,完全打開屏幕下方的在線聊天室,看看來自全球各地玩家們的吐槽。游戲最酷的一個功能就是“自動翻譯服務”。有了這玩意,玩家再也不用擔心無法得心應手地調戲金發美女了。而且游戲中還加入了語言糾正獎勵,在公共聊天框里,玩家看到的所有方言都會被系統自動翻譯成標準英文(目前還不支持中文和其他語言)。值得一提的是,玩家除了享受翻譯機帶來的好處以外,還可以自己出力幫助其他玩家更好地溝通交流。比如你可以更正其他玩家的語法從而改進“自動翻譯服務”。這種做法不僅可以為你帶來滿滿的成就感以外,還可以獲得不少實際好處,比如糧食、礦石和聯盟忠誠點數等等。由此來看,這款讓人沉迷而布滿魔力的計謀手游,時隔兩年仍能位列環球App Store與Gooqle Paly游戲綜合收入榜第4,也就不足為奇了。

以下都是私貨

什么?Gameloft、WOOga、Zynga、GREE、Royio等居然都沒,還敢說這篇文章寫的是頂級手游開發商?如果各位對于海外手游市場和品牌的認知還僅限于以上幾家,以及育碧、EA、Anuman、G5、GameEvil《澤諾尼亞》系列,韓式RPG代表)、Glu、Chillingo、Com2uS(韓國最早也是最大的手游開發商之一)等開發商,那可就真Out了。海外手游市場發展之快,以上絕大多數品牌早已跌出全球營收榜單前30強,Royio也不過排名29位而已。當然,如果你對其中某個品牌有特殊信仰,就另當別論了。本文最后還是給出一些本人特別喜歡的開發商甚至是獨立工作室,以及他們的代表作品,絕對私貨,敬請收藏!

Ironhide Game Studio(烏拉圭):最初創立時僅三名成員,但其業務從頁游轉移到手游之后,竟開發出了《王國保衛戰》系列,奠定了傳統塔防游戲的王者地位。

Nitrome(英國):早期和Rovio關系極好,2014年開始自己發行作品,他們在Flash游戲領域慣用的像素風極具想法,代表作有《破冰者:維京之旅》、《八位鴿》、《槍磚》、《魔法觸摸:雇傭巫師》等。

11 Bit(波蘭):2010年成立至今,已有近10款作品,包括打破常規的逆塔防玩法的《異形:地球戰區》。不過讓全球玩家真正了解他們的卻是2014年在Steam上發布、2015年移植移動平臺的《這是我的戰爭》——這是一部極度震撼靈魂的作品(我覺得還應該加上四個字“沒有之一”),在全球掀起了討論熱潮。

橘子像素(荷蘭):像素風,獨立休閑游戲,代表作有《像素魂斗羅》、《家園守衛》等。

Crescent Moon(美國):高產,跨度大,風格獨特,代表作有《暗影之刃》、《鹿神》、《掠奪之劍》、《像素公路》等。

開羅(日本):像素經營游戲無出其右,滿滿的游戲性,代表作《足球物語》、《游戲發展國》、《大江戶之城》等。

Infinite Dreams(波蘭):精品率超高,畫面優美,代表作《擊倒鋁罐》、《果凍防御》、《傲氣雄鷹》等。

Handy Games(德國):歷史悠久,老牌傳統風格,代表作《云和綿羊的故事》、《家園》、《槍之榮耀》、《無敵忍者貓》等。

Hexage(英國):益智策略居多,其作品構思非常有創意,代表作《收割者傳奇》、《輻射防御》、《機器帝國》等。

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