溫曉君
2014年以來,隨著全球眾多消費級虛擬現實產品的逐漸落地,虛擬現實(Virtual Reality,VR)產業已由“概念論證”進入爆發式增長的“臨界點”。研究機構ABI-Research預測,虛擬現實設備出貨量將由2015年的150萬臺增長至2020年的4300萬臺,年復合增長率高達106%,到2025年甚至可能達到智能手機出貨量的一半。
應用前景十分廣闊。虛擬現實系統具有深度的交互性和豐富的擴展性,可廣泛應用于各個行業領域。軍事領域,虛擬現實可用于危險環境軍事模擬訓練和軍事設備使用培訓,不僅能使成本最小化,還有利于突破地域限制、提高訓練效率、提升培訓水平、啟發作戰思路。通過采用模擬作戰進行訓練,美國空軍在2012-2015年間節省了17億美元費用。行業應用領域,虛擬現實技術能夠廣泛應用于醫療手術模擬、互動式授課教學、旅游場景再現、三維廣告投放、電商在線展示等眾多方面,帶動相關行業創新升級。個人消費領域,虛擬現實擁有游戲、影視、主題公園、集會、賽事直播等眾多應用場景。
國外公司搶占身位。谷歌、微軟、索尼、三星、Facebook等國外企業戰略布局較早,在立體顯示、數據圖像處理、體感控制、智能交互等方面進行了大量的技術和專利儲備,已推出桌面式、臨鏡式、頭戴式、手套式、體感式等多個種類、多種款式的虛擬現實設備和系統,以及虛擬現實顯示設備、輸入設備、制作軟件及設備、開發平臺等配套產品。國家知識產權局專利局數據顯示,虛擬現實技術專利全球排名前十企業全部被美日韓三國企業壟斷。
國內企業積極跟進。國內虛擬現實相關企業現已超過100家,商業化應用也逐步興起。騰訊、樂視、暴風科技等互聯網企業,騰訊、愛奇藝、樂視、完美世界、蘭亭數字等內容生產企業,水晶光電、歌爾聲學、三安光電、利達光電等設備供應商,靈鏡科技、樂相科技、蟻視科技、樂蝸科技等創業型企業,相繼加入虛擬現實產業鏈,并已有產品推出。
我國VR發展面臨的困難和風險。首先,產品用戶體驗有待提升。虛擬現實產業目前處于發展的初期階段,使用體驗和工藝品質尚難以滿足用戶需求。產品交互能力弱、屏幕分辨率低、流暢度低、可視范圍小、設備重量大等問題仍較為突出。同時,產品佩戴舒適度差,長時間佩戴易出現眩暈等不適癥狀,在很大程度上影響產品的用戶體驗。
其次,產業鏈發展尚不健全。虛擬現實產業鏈涉及核心技術供應商、零部件供應商、整機制造商和內容服務提供商。我國產業鏈上游立體顯示、智能傳感、應用場景建模、三維圖像生成等核心關鍵技術仍未突破,產品形態功能和應用場景的定義能力嚴重缺乏,數字內容和應用服務生態支撐不足,導致當前虛擬現實概念火熱、難以落地。
最后,低端化、同質化趨向已現端倪。當前,國內虛擬現實產品多集中于結構簡單、無需復雜電子元件、成本低廉的眼睛、頭盔類設備,相對于傳統智能終端技術提升不明顯,個性化、差異化應用缺乏。隨著越來越多IT、互聯網企業的加入,虛擬現實市場極易重蹈類似智能手機“低價競爭”的覆轍。避免產業出現“一哄而上”、“高端產業低端化”,將是虛擬現實產業發展初期需要深刻思考的問題。