



可能有朋友還記得在2015年我曾經做過的一篇《戰斗力測試器?——虛擬眼鏡大搜羅》,盡管因為工作的關系,總能搶先體驗到不少AR、VR和MR的產品,但一直以來我都認為虛擬現實的時代距離尚遠,體驗也并不那么完善。可HTC Vive卻顛覆了包括我在內幾乎所有媒體同行的認知——虛擬現實,從未如此真實,也從未如此接近!雖然我不知道HTC Vive在2016年能否快速普及,但毋庸置疑的是,它真正開啟了通向Matrix的大門!
HTC Vive是HTC與Valve聯合推出的首款虛擬現實頭戴設備,采用了目前行業最領先的突破性的空間定位(Room-Scale)技術,為使用者提供完全的沉浸式體驗。它也和Oculus Rift以及索尼的Playstation VR(Project Morpheus)并稱三大最具前景的VR產品。不過和后兩者不同,Vive整套設備不僅包含高清頭戴顯示器、耳機以及一對VR專用的無線控制手柄,還擁有兩個虛擬空間定位器。換句話說,HTC Vive是目前唯一可以讓玩家/用戶在一定空間內自由活動的產品。
控制器定位系統Lighthouse采用的是Valve的專利,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置。使用中,虛擬空間定位器一般安置在房間的對角線,它可以支持的用戶最大活動空間大概在4.5m×4.5m。陀螺儀傳感器、加速度計、激光定位傳感器集成在“頭盔”之中,能在兩個軸線方向上精確定位眼鏡部分的旋轉,精確度可以達到0.1度。而兩個游戲控制器,可以自如地使用虛擬對象并與虛擬世界進行交互-每個控制器的精確位置都會在空間中被捕捉到。眼鏡的屏幕由兩塊分辨率為1200×1080的OLED顯示屏組成,雙限有效分辨率也就是2160×1200,畫面刷新率為90Hz,實測幾乎感受不到畫面存在任何延遲。
雖然HTC Vive早在去年世界移動通信大會期間就得以公布,但預期的春季推出開發者版本和年底的正式上市版都未能如約而至。而神奇的是,在國外HTC Vive不僅并未因為延期而受到質疑,反而在各色前瞻性的技術大會中豪攬各項大獎。這也是為何HTC Vive此次首度駕臨中國內地便備受矚目的原因之一。
體驗篇
2015年12月18日,HTC在北京召開名為“HTC VIVE UNBOUND:宏達無限”的開發者峰會。和國內另外數百家媒體一樣,我們有機會提前一天到國家會議中心的會場進行體驗。
會場搭建有12個臨時體驗間,每個房間大約是4.5mx4.5m的面積,內設一臺惠普EnvyPhoenix游戲臺式機和整套HTC Vive設備,以及HTC的一位引導員和一位操作員。HTC Vive眼鏡的佩戴并不復雜,尤其是對眼鏡的“兼容性”值得點贊,適合我這樣的四眼人士(據說實際上近視400度以內完全可以裸限佩戴)。后腦部分拖著必不可少的HDMl、USB和電源線,它們和電腦相連。兩手各握持一支HTC Vive無線手柄,手柄持握狀態下正面前部有一個可旋轉的觸控圓盤,下方食指位置設計有一個類似主機手柄L2或R2的扳機鍵。另外搭配的耳機則主要是用來體驗游戲、軟件及其他應用場景中的聲音,以及接收引導員的語音指示。
全身佩戴完畢,首先映入眼簾的是一片線條空間,簡單交織的線條在腳下延伸,四周除了灰色再也沒有任何東西,這大概是HTC Vive的初始界面——完全沉浸式的“頭盔”就這樣讓我來到了一個特殊的、隔絕的空間——我必須小心一些。這時引導員提醒可以四下走動一下,如果在空間內看到了垂直的光網,那就代表我距離屋子的墻壁大概只有1m了。說實話,這個功能讓我安心不少。
《深海沉船》
第一個體驗項目是身處一艘海底沉船的甲板上,深藍的海水和微弱的光線環繞在我周圍,雖然這次佩戴的耳機音質一般,可周圍的聲音一子讓我不由自主地屏住呼吸,有那么一瞬間覺得自己是不是呼吸一下就會嗆到海水。揮一揮手,魚群會感受到水壓變化一般逃離。往船舷一側走去,探出頭還能看到深不見底的大海溝。在引導員的提示下,轉過身向左看去竟然發現一頭藍鯨游了過來,巨大的身形帶來的壓迫感實在太過真實,就連它的眼睛和背鰭上的紋理,都精細得讓人覺得不可思議。第一個體驗完成之后,我想以后我們也許會用這樣的方式來看電影了。
《亞利桑那陽光》
必須承認,作為一個游戲迷-這次開發者峰會能玩到《亞利桑那陽光》,以及能聆聽南夢宮大神、《鐵拳》之父原田勝弘的演講,簡直不要太幸福!《亞利桑那陽光》應該將是Steam平臺首批VR大作之一,應該是考慮到玩家的適應性,因此試玩游戲中的場景選擇在烈日之下。游戲剛開始時,我可以輕松用兩只手柄來練習槍法,因為喪尸特有的腳步和吼叫聲讓我一度認為這個游戲毫無難度。豈料一架直升機墜落吸引了我的注意力,差點以為要觸發特殊劇情,結果在轟鳴聲和爆炸聲的掩蓋下,轉頭發現幾個高速移動的喪尸距離我大概只有3m時,簡直是嚇得差點拿手槍當飛刀用。(圖2)
《虛擬現實作畫工具》
對曾獲Best GUI大獎的《虛擬現實作畫工具》之前一直是心向往之,這次借著HTC Vive總算是體會到了這款被稱為虛擬現實版的Photoshop的魅力!這款軟件最大的用途在于是空間作畫,我可以用左手手柄來調出一個超級有趣的立體菜單,滑動觸控轉盤來選擇不同的工具,右手則是畫筆工具,按住“扳機”就能從菜單中選擇適合的顏色和畫筆。在真正的3D空間里作畫,和我們傳統所理解的手繪或是電腦作畫,完全是不同的概念!這款軟件實在是太具有想象力了,以至于我在這次體驗之后半個多月的時間里,一直在想如果再給我一次機會,我會用它來畫什么。
《店主》
這是一個很有歐美范兒的游戲,轉眼我就身處一個類似《神鬼寓言》風格的奇幻商店,當另外一個NPC從我身后的木門進來的時候,我甚至嚇了一跳。另外,這個demo展示的光影變化和手柄的空間捕捉太贊了!(圖1)
《光圈科學》
打開卷簾門看著一個滿身火花四濺的機器人向我走來的時候,我只有一個念頭:“你的火花濺傷我了”!這個游戲再次讓我對HTC Vive營造的空間感,游戲場景/角色貼圖的質感,游戲建模的細膩程度,以及手柄的精準性感到驚嘆。
《工作模擬》
相對較為簡單的一個小demo,但是卻可以讓我們感受到在HTC Vive中,我是自由的。我可以隨意輸入電腦開機密碼,可以倒咖啡只要一半,可以任性的把文件扔在地上,也可以文件蓋章蓋個夠。(圖3)
采訪篇
GEEK:你好鮑總,能不能大致講講HTCVive是如何誕生的?
鮑永哲:2014年初,我們內部在專門看一些新的投資機會,當時就因緣際會看到VR,一看覺得這個太酷了,就把王總(注:HTC董事長王雪紅)拉去,當時王總在征集了很多團隊的看法之后,認定VR的前景值得我們去嘗試。因此我們才跟Valye做了很深度的合作。當然他們一開始對我們的合作以及對我們能力也有疑問,不過后來發現原來雙方的合作是如此愉快,特別是到2015年3月,我們雙方合作的成果出來之后就引爆了整個VR行業。
GEEK:HTC Vive是否也有一些無需走動或者說靜止的應用?
鮑永哲:其實,我們最近也在深刻反省我們的演示,是不是有一些消費者誤會了某些信息。從2015年3、4月份開始到現在,從美國到亞洲、到歐洲,我們內部也發現很多的媒體和消費者反映他們以為使用HTC Vive要走動,其實我們的產品是全功能的,也就是說用戶可以坐在這邊,只轉動頭部就能使用。當時演示的時候因為我們要展示我們的技術,比如自由走動,這在之前是做不到的,所以采用了能突出我們優勢的場景,但是因為這樣的場景演示,導致現在大家把產品的使用場景搞混了。我們有考慮以后會增加一些小空間的解決方案,甚至不需要用Vive的兩個手柄。
GEEK:請問下2015年HTC Vive延期的原因是什么?而2016年的步驟規劃又是如何?產品性能在最終發布時會和今天的體驗版一致嗎?
鮑永哲:我們之前有一些新的功能加進去,希望為用戶提供更完美的體驗。我們目前的計劃是,2016年1月提供開發者套件,2月準備做預售,價格在2月會公布。至于性能,雖然主體的90Hz刷新率、每一只限FHD分辨率,這些大方向的規格可能是動不了的,但是性能、穩定性及可靠性將會有大的更新。對于空間上的需求,今天的體驗間對展示來說是最棒的一個規格,但實際上它可以有不同的設定,包含3m×3m、3m×2m等。我們硬件是有各種能力的,就像一個車子有很多種模式,可是怎么用,我們還是把這個創意交給無數的開發者,他們是非常有創造力的一群人。
GEEK:能否介紹THTC Vive和順網的合作?
鮑永哲:跟順網的合作,就是我們推廣渠道合作的一部分。我們希望的是,能夠在每一個網吧建一套可以去玩、去體驗VR游戲的房間,里面有收費機制。我們的目的主要是通過商業合作模式去增加線下體驗店的數量,讓更多人可以得到線下體驗的機會-通過這樣的方式來開NVR的推廣。
GEEK:您認為VR產品領域各家競爭的關鍵點是什么?
鮑永哲:我們都在講室內空間,這是HTC的優勢,但我認為最終各品牌比的會是內容,誰有最多高品質的大作,才是勝出的關鍵。從HTC的角度講,我不怕VR的競爭,我也十分尊重PS4(Playstation VR),我們是良性的競爭。但是如果是不好的體驗,讓用戶害怕VR產品,才是對我們最大的傷害,這是我們希望避免的。我們希望跟不同的人合作,但是我們希望這些合作是正向的科普,而不是負向的科普。
演講篇
通常來說,廠商安排的媒體體驗環節一般都不會耗時太久,但當天所有媒體都是寧愿排兩個小時的隊也不愿意錯過任何一個體驗項目。而第二天開發者峰會正式開幕時的場景更是罕見地出現數百名媒體、開發者慕名而來,擠爆會場過道站著聆聽演講的場景。其實看看這次來為HTC站臺的都是哪些人,就知道Vive對于這個行業意味著什么了:Valve游戲設計大師Falisze k、南夢宮總經理兼首席制作人原田勝弘、《馬達加斯加》導演Eric Darnell、順網科技董事長華勇,以及AMD、NVIDIA和Epic等公司的各路大牛。
其中攜VR游戲大作《夏日課程》的原田勝弘的演講最為引人矣注。他結合了《鐵拳》等日系游戲從游戲開發的角度,分享了自己在開發VR游戲時的心得和體會。譬如因為Vive的游戲一般會盡量設計為狹小的空間,或者是活動范圍不大的空間,那么在空間設計上必須要注重細節,譬如空調的風、墻壁上的掛件等等。另外日本人會比歐洲人更容易對VR游戲出現眩暈感,80%的體驗者會在鏡頭拉伸、快速通過狹窄通道或是高速交錯等環境下出現眩暈感。由此-游戲開發者需要特別注意VR游戲的大眾體驗。另外,他還強調了VR環境下暫時還不會考慮第一視角的格斗游戲,因為這可能會讓人感到害怕從而對VR產生抵觸情緒。
整個峰會中,幾乎沒有哪個演講者去專門強調Vive的真實感,因為在他們日常的接觸和認知中,HTC Vive就已經是一個真實存在的虛擬世界,所以他們都在強調,如何避免讓新用戶因為太真實的帶入感,而感到不適。這一是所有接觸過HTC Vive的體驗者的默契,也代表著他們對于HTC Vive的認同。所以也就無怪乎體驗過后,國內媒體的一片叫好聲,還有人說出了“無Vive,不VR”的口號。
最后再允許我抒情一下,這是我在2015年最酷的一次體驗,我不知道未來的歷史地理課程是否會進入一個全新的時代,沒心思去想會有多少人偷看VR游戲里女主的裙底,也不想知道到底有多少人會因為VR而徹底活在二次元世界,但HTC Vive就像是一個潘多拉魔盒一樣,只要體驗過就覺得那么的誘惑!虛擬現實,從未如此真實!期待Vive,期待VR,期待2016!