錢玉娟
通過VR設備全方位打造的立體新聞矩陣,讓普通民眾360°全方位“參與兩會”,更為VR產業融合帶來深遠的影響。
2016年全國“兩會”已完美落幕,在舉國上下還沉浸在對代表、委員們的議案、提案熱議之時,回看這長達十幾天的議程,與以往不同的是,新科技、新體驗為本屆“兩會”帶來了別樣的光彩。
提及科技創新,在今年的全國“兩會”上時下最新VR技術出盡風頭,在現場可以看到多家媒體記者手持拍攝神器,CCTV、人民日報、經濟日報、新華社、光明網、法制晚報、騰訊、網易、新浪等多家媒體,紛紛采用VR(虛擬現實)全景技術對“兩會”進行報道。
當“兩會”與VR技術相遇,又碰撞出了怎樣的火花?攜帶方便、沉浸感體驗好、效果震撼……這幾乎成為代表與記者們用VR看兩會的一致印象。通過VR設備,委員代表、記者們甚至普通民眾3600全方位參與“兩會”便成為了現實。
跨界融合 報道形式再創新
“兩會”毋庸置疑已成中國最大的新聞盛事,自3月3日起,全國政協十二屆四次會議和十二屆全國人大四次會議相繼開幕,正式開啟了中國“兩會”時間,而全國聚焦而來的媒體也進入“兩會節奏”,新媒體的運用不禁為兩會報道增添了新意。
對于普通人來說,走進“兩會”現場是一件不敢想象的事情,而各類媒體、商業網站等更從各個維度、各個方向拿出了各自的誠意。
其中經濟日報攜手蘭亭數字,把VR技術與新聞報道相融合,對“兩會”報道采用“VR報道模式”, 普通觀眾不僅可以在VR新聞中獲取兩會信息,更可以“走”進現場,仿若身臨其境的360°觀察“兩會”現場的精彩瞬間,極大幅度增加觀眾的代入感與互動性;值得一提的還有新浪網,不僅推出了VR全景式報道H5互動產品《人民大會堂全景巡游》,還創新性的制作了H5全觀感策劃產品《聽,習近平說》,讓網友感到新奇的同時,更讓VR全景報道“接地氣”。
作為“兩會”重要發聲“窗口”的媒體記者,他們在將新聞資訊第一時間傳達到全國各地的同時,在參與“兩會”的過程中,更將VR技術的引用當作新聞報道的“秘密武器”,通過VR全景感知“兩會”中的方方面面,從而為多角度、立體的報道提供了有力的支持。
無疑,從報紙到電視,再到微博微信乃至手機客戶端……時至今日,人們獲取新聞信息的習慣已經發生了巨大變化。受眾愈發期待更加新鮮、更加富有創新性以及科技感的全新新聞信息獲取體驗,而VR這種新穎新聞觀看形式順勢而來,勢必形成了一種潮流。
多方助力 VR發展在加速
其實從2015年以來,無論是國際舞臺還是國內市場,VR技術都在逐漸成為趨勢及潮流。它不僅被廣泛應用到醫療、軍事、航空等領域,更日益成為電影、游戲、會議、健身等生活項目創新的助推力。
“進入2016年,受到資本的熱捧,VR領域的創業團隊更是蜂擁而起。”多哚Dlodlo技術副總裁、聯合創始人張豐學在接受《中國經濟信息》記者采訪時指出,無論是資本還是市場層面,都非常期待VR領域有所作為。在張豐學看來,VR技術在今年“兩會”上的延伸使用,不但表明其被追捧的實力體現,同時也贏得了國內政府層面對VR領域利好政策的扶持。
據了解,“兩會”前夕的2月27日,中國·福建VR產業基地在福州揭牌,標志著全國首家VR基地的正式落戶;在3月5日的“兩會”上,全國人大代表、南昌市市長郭安也對外表示,南昌市正在啟動全球首個城市級VR產業規劃,并落實100億元人民幣規模的虛擬現實產業投資基金,有望3-5年內將其打造成世界級的虛擬現實產業中心。無疑,VR產業正越來越受到重視。
除卻政府層面的支持與鼓勵助推了VR產業在中國的發展,不少互聯網公司或者智能硬件企業的創新研發也成為了這一技術進一步推演的催化劑。其中,樂視作為全球知名互聯網生態型公司,也緊隨VR技術潮流。
早在去年底,樂視便正式發布了樂視VR生態戰略。《中國經濟信息》記者進一步了解得知,樂視VR還在“兩會”期間為委員代表及記者們提供了LeVR COOL1頭盔來佩戴觀看全景視頻新聞等。樂視方面向《中國經濟信息》記者透露,作為樂視VR的重量級產品,LeVR COOL1頭盔既表明了樂視VR對本屆“兩會”的深度參與,更從側面反映出樂視VR還有無限可能來實現用戶與虛擬現實技術的進一步交互體驗。
在對VR設備嘖嘖稱奇的同時,不少委員代表還預測,強大的VR技術或使“兩會”產生深遠的變革,實現“異地參會”或將不再是紙上談兵。不僅如此,張豐學指出,繼互聯網與移動互聯網給人類生活及工作的方方面面帶來技術性變革之后,VR技術正在成為改變未來的下一個科學技術。
標準待定 產業融合仍可期
截至目前來看,國內涉足VR領域的硬件企業日漸增多,更有不少創業團隊開始在內容方面發力,使得整個VR產業正在以不可小視的速度擴容。但一個不容忽視的事實是,這一產業的發展道路遠未明晰。
盡管像HTC這樣的國內廠商基于PC端的外設進入其中,更投入大手筆進行內容方面的制作,但像類似騰訊這樣的國內一流的游戲平臺公司也只是觀望,“不難看出,進入VR領域并有所突破的難度可想而知。”張豐學分析指出,VR行業當前存在行業標準缺失等問題,即使業內人士都無法形成判斷——究竟哪個平臺有能力成為行業標準的制定者或參與者。進一步來說,或許這需要整個VR行業在未來的發展過程中共同探討才能解決。
另外,相關機構還預測,到2020年,全球虛擬現實設備出貨量將達到4300萬臺,全球虛擬現實市場規模將在5年內達到1500億美元。顯而易見,即便標準尚未形成或統一,VR設備起碼在未來5年內仍有廣闊的發展空間。張豐學作為VR技術的創新研發人員,對于產業發展也同樣予以肯定,他說,“未來VR設備還可以和多個產業結合,使虛擬現實技術進入高速發展時代。”
而談及VR技術在未來的產業融合發展過程中存在的可能性問題,張豐學認為,首當其沖的便是電子游戲產業,VR技術可以讓使用者身臨其境式地參與到游戲中,獲得更好的體驗;其次是電影文化產業,超越傳統電影的播放及觀賞形式,VR技術可以通過互動電影的方式,把觀影者帶入虛擬世界中;另外一個備受關注的產業就是醫學領域,醫生可以利用虛擬現實的方法來幫助他們診斷病情、治療患者及培訓醫務人員等。
“VR技術可應用的領域比較多,可以挖掘的潛力也很大。”張豐學強調,特別從國家層面對VR技術的研發予以支持來看,這一產業領域中的參與者將迎來有利的發展期,與此同時,張豐學建議,各家企業在此期間,更應注重保持研發的創新力及推進知識產權的保護,“不久的將來,在全球VR技術領域一定會產生具有領導性的中國品牌。”