姚宏
摘 要:面對高職高專的學生生源下降,學習效率低,聽課狀態不好等問題,提出將趣味活動引入課堂的教學方法改革,現圍繞《單片機技術》課程嘗試將趣味活動引入其中,針對趣味活動內容的設計,知識點的選取,方案的實施等問題作出闡述,論證該教學方法可提高《單片機技術》課程的教學效果。
隨著教育改革的深入開展,教學方式和方法一直是所有教育人探討的話題,在高職高專學生的生源水平不斷下降,學生上課狀態每況愈下的趨勢下,如何能夠激發學生的學習熱情是一個令人頭痛的問題,通過調研分析,了解到學生們普遍存在以下幾個問題,1、現在的學生心理年齡普遍偏小、貪玩;2、單純的聽人說教容易產生叛逆情緒;3、對一成不變的東西不感興趣等。但是他們也有很多優點,比如:對新鮮事物接受能力強,有非常強的信息檢索能力,不墨守成規等。如何能夠將嚴肅的教學活動變的有趣一些,以提高學生的聽課效率,發人深思。
針對上述問題,可以設計一些有趣的游戲,以這些游戲為載體,將教學內容融入其中,通過這些游戲活躍課堂氣氛,此外當同學們注意力無法集中時,可以通過調動全班同學做一些有趣的游戲,短時高效的讓同學們的注意力集中在講臺上,通過制定游戲的獎懲規則來激勵學生參與的積極性。
此種教學方式的研究價值在于:1、通過游戲模式的引入,提高教學效果;2、通過課堂教學工作的有效開展,培養了學生們的團隊意識和班級凝聚力;3、同學們反復參加團隊小組游戲,通過游戲配合可以提高學生們的情商;4、凝聚力和團隊意識的培養為學生奠定了一定的職業素養基礎;5、班級凝聚力的提高和積極引導可以改變班級風氣,實現了將學生的班級管理融入到教學管理工作中。
趣味活動引入方式為結合所教課程設計出一些游戲,以這些游戲為載體,將教學內容融入其中,通過游戲活躍課堂氣氛,此外當同學們注意力無法集中時,可以通過調動全班同學做一些有趣的游戲,短時高效的讓同學們的注意力集中在講臺上,通過制定游戲的獎懲規則以此來激勵學生參與的積極性。
此種教學方法的核心在于如何設計游戲,游戲內容該怎樣界定,通過實踐驗證,能夠設計的游戲有下列五類。
第一類:分組游戲,此類游戲可以開設在課程開始的初期,可以是開課第一天,也可以是開課兩周后。對于基礎要求不高的課程或者老師非常熟悉班級學生情況的班級可以在開課第一節時開展分組游戲。分組過程就是對前期所學知識的考核,通過分組的競爭要求,激勵學生主動拿起課本,翻看基礎知識。對于不熟悉的班級,或者必須有一定基礎了才能深入展開的課程可以在開課兩周左右后分組。無論采用哪種分組方式,游戲的設計都得簡單、便捷,易于實現,并且內容要圍繞著所學知識的基礎知識展開,例如,隨機抽取本課程的基礎編成填空題、判斷題之類的卡片,不但考核了學生的基礎知識,還讓同學們主動拿起書本,尋找自己不會的答案,使得學生的學習狀態變被動灌輸為主動獲取。
第二類:課堂游戲,此類游戲需要貫穿教學過程的始終,游戲主要針對本周的教學知識點設計成游戲題,可以在講課之前公布游戲題,讓同學們帶著問題學習,也可以講授完知識點后作為考核目標再公布游戲題,無論哪種方式,都要制定獎懲規則,游戲題完成正確給以獎勵分,這樣更有動力。
第三類:隨機游戲,此類游戲為了應付全班同學上課走神,瞌睡,聽課不在狀態這種突發狀態。對于此類隨機游戲的設計,不要求必須和所學知識相關,游戲設計必須簡單、節省時間、能夠吸引眼球、參與性強。由于上課環境基本都使用多媒體教室,所以計劃制作出電腦可以運行的隨機小游戲,當全班同學沒有積極性時,打開隨機小游戲,迅速的吸引全班同學的眼球,短時高效的提高學生的注意力。當效果達到了,就退出小游戲,繼續完成課堂內容。首先,在《單片機技術》課程中篩選出知識點,將知識點分成難度不同的三種,編輯題庫,主要以填空和判斷為主,在課程開始前就發給班里同學,讓大家課下預習并做準備。難度最低的一種作為普通同學的分組題型,難度中等的題目作為組長競選分值的題型,組長是否能做出競選題決定了本組同學的分值基數,這個環節緊張刺激,可以營造出緊張而又積極的氣氛,學習過程從被動灌輸變成主動獲取,并且分組的形式可以培養同學們的競爭意識、團結意識、合作精神,提高班級凝聚力。
第四類:考核游戲,按照教學計劃結合知識點設計游戲題,此類游戲題主要題型為計算題、分析題或設計題,如果是實訓課,可以變成實訓項目,這類題知識點明顯,只要認真聽講就能完成題目,獲取得分獎勵,使同學學習目標明確,老師根據所有組對題目的完成情況可以及時的掌握學生的學習情況,如果普遍做不出游戲題,就統一輔導講解,如果學生完成的好,就可以繼續下一環節。
第五類:叫醒游戲,編寫一些有趣又簡單的小游戲程序,當發現學生困倦、走神嚴重、聽課不在狀態時,就啟動自己編寫的游戲程序,通過讓同學玩簡單的游戲獲取分值獎勵,迅速吸引學生的注意力,提高聽課效率。
具體的實施過程如下:首先,針對《單片機技術》篩選出知識點,將知識點分成難度不同的三種,編輯題庫,主要以填空和判斷為主,在課程開始前就發給班里同學,讓大家課下預習并做準備。難度最低的一種作為普通同學的分組題型,難度中等的題目作為組長競選分值的題型,組長是否能做出競選題決定了本組同學的分值基數,這個環節緊張刺激,由于分數的高低完全取決于于自己是否能做出分組題,可以營造出緊張而又積極的氣氛,學習過程從被動灌輸變成主動獲取,并且分組的形式可以培養同學們的競爭意識、團結意識、合作精神,提高班級凝聚力。
其次,按照教學計劃結合知識點設計游戲題,此類游戲題主要題型為計算題、分析題或設計題,如果是實訓課,可以變成實訓項目,這類題由于知識點明顯,只要認真聽講就能完成題目,獲取得分獎勵,使同學學習目標明確,老師根據所有組對題目的完成情況可以及時的掌握學生的學習情況,如果普遍做不出游戲題,就統一輔導講解,如果學生完成的好,就可以繼續下一環節。
再次,編寫一些有趣又簡單的小游戲程序,當發現學生困倦、走神嚴重、聽課不在狀態時,就啟動自己編寫的游戲程序,通過讓同學玩簡單的游戲獲取分值獎勵,迅速吸引學生的注意力,提高聽課效率。
通過兩個學期《單片機技術》的教學驗證,證明該種教學方法對于提高學生的學習效率和學習的積極性起著重要的作用,由于教學方法比較新穎,并且符合學生的心理特點,所以效果良好。
改進方案:游戲過程中應該將將每個知識點轉化的游戲題的獎懲細則明確陳述出來,使學生們的學習動機更明確。