文|Alet
在無聊中爆發
——火爆的“創造性無聊”產業
文|Alet
被譽為“創意產業之父”的英國經濟學家約翰·霍金斯認為“創意來自無聊”,創意產業集中在一些非生活必需的領域,基本上可以說,哪里有無聊,哪里就有創意的生存空間。創意經濟因此又被其稱作“無聊經濟”。盡管無聊需求一直存在,但作為產業的無聊經濟發生產業規模的爆發似乎只是互聯網時代以來的事,近年悄然興起的“創造性無聊”則引領了無聊經濟新一輪的生產力大爆炸。
近年來,隨著移動互聯網的快速發展和年輕一代新消費生態的迭代,曾經被籠統打上“無聊”貶義標簽的行為出人意料地走紅,令人頗為不解。以另類直播和短視頻為代表的這類新基于無聊行為的移動互聯網新風潮,我們稱之為“創造性無聊”。
“創造性無聊”展現了令人瞠目結舌的吸引眼球能力。睡覺、吃飯、游戲、看書等形式和內容的直播吸引了成千上萬的圍觀,熊貓TV某女主播直播睡覺,一次獲近萬關注;papi醬自制短視頻點擊量驚人,開啟網紅變現新時代;消除類游戲常年占據手游用戶游戲總時長的逾三成。
1.“創造性無聊”的獨特性
首先,“創造性無聊”不在乎消遣方式和意義。它不同于傳統消遣娛樂形式,圍觀吃飯,睡覺,走路等不依賴外在的藝術載體,更接近純粹的無聊本質。其次,“創造性無聊”具有現象級的生產力,資本趨之若鶩,大眾參與火爆。第三,從小眾消遣到萬人狂歡,人們消遣無聊的需求空前強勁,同時也催生出許多無聊經濟新業態。第四,生于移動互聯網時代,“創造性無聊”天生具有移動化、碎片化、草根性、互動性等基因。

2.無聊經濟的新變化
無聊經濟的表現形態隨社會經濟發展而演進。“創造性無聊”是以往傳統的無聊消遣行為及其相應經濟活動在當今社會經濟發展階段下與移動互聯網、新娛樂消費主義等元素結合的產物。
根據公布的數據,占據全部玩家游戲時長最大份額的是消除類傻瓜游戲和棋牌類游戲,而觀看他人吃飯睡覺等的“無意義”圍觀行為的熱度亦不斷躥升。由此反映出的是:新生代網民真的很無聊!人們現在擁有空前的無聊消遣需求,也擁有空前有力的載體和媒介釋放和滿足前者。基于這些載體,無聊經濟在他們身上演進出了新模式。
1.收入增長
中國GDP數十年來的持續快速增長,已使國民跨過了生理和安全的基本需求,并初步滿足了社交和尊重尋求,對更高層次的社會性需求和最終的自我實現需求成為當下最主要的個人訴求,解釋了當下社交娛樂活動火爆的現象。隨著社會經濟發展和人均收入的提高,人們物質消費水平和精神性需求上升到新的閾值,在此階段演進出了新的消費行為模式和無聊消遣需求,并催熟相應產業。
2.科技進步
隨著科技的進步,幫助閑暇實現轉化的“催化劑”——娛樂消遣工具、載體、媒介等,演變出更加紛繁多樣、威力驚人的新形式。在移動互聯網普及、通訊和信息技術發達的背景下,直播、短視頻、彈幕等新事物應運而生、日臻流行,人們有了更豐富的UGC和個性定制化內容來消化高度富余的無聊消遣需求。“催化劑”的放大效應得到顯著強化,單位閑暇得以釋放出更多無聊潛能。
3.無聊需求持續擴大
隨著現代居民日常有效閑暇時間的整體增長,普通人每日有大量的乘坐公交、排隊、步行等碎片時間可供無聊消遣,移動互聯網的發展使隨時隨地自娛自樂成為可能。在全民性的亞健康身心狀態下,人們無暇顧及“有內涵”的消遣,“葛優癱”式傻瓜型娛樂消遣受青睞。此外,高度的工作生活壓力催生了疏離、空虛、逃避、心累等城市心理病,人們愈發自陷于另類無聊行為中以求情緒的片刻麻醉和壓力的排解、宣泄,“創造性無聊”幾成新的宗教性“精神鴉片”。
4.時間的碎片化
隨著信息媒介、通信技術和交互方式的進步,當代社會的溝通成本已極大減少,高效的信息流動下人們需要與外界同時進行多場景、多任務、多維度的互動,由此帶來大量的閑置時間碎片,而簡單粗暴、快捷、“傻瓜式”的消遣娛樂行為得以大行其道。互聯網、移動互聯網、VR等新技術已可創造大量的虛擬空間和場景,信息技術節省下的大量時間和場景間切換所產生的閑置時間碎片為更多“創造性無聊”的產生提供了無限可能的溫床。
1.直播
近一兩年,各類直播平臺數量急劇增多,如雨后春筍般紛紛涌現,互聯網刮起一股直播熱。2015年中國視頻直播平臺數量接近200家,其中網絡直播的市場規模超100億元,網絡直播平臺用戶數量已經達到兩億人,大型直播平臺每日高峰時段同時在線人數接近400萬,同時進行直播的房間數量超過3000個。
以騰訊、阿里巴巴、樂視、小米等為代表的巨型互聯網企業相繼開拓或增加直播業務范圍,與獨立平臺展開激烈競爭。以明星、“網紅”為中心的直播事件熱度快速提升,許多人氣明星主播同時在線人數逾千萬。直播平臺開始拓展專業內容的制作和運營,逐漸與網紅、電商、游戲、綜藝娛樂、旅游等內容和渠道開展合作。
得益于政府監管與行業自律,直播行業原先存在的不良風氣已得到較好規范,低俗不雅和違法內容已極大減少。2016年7月,文化部出臺《文化部關于加強網絡表演管理工作的通知》;9月,國家新聞出版廣電總局出臺新規《關于加強網絡視聽節目直播服務管理有關問題的通知》,未來的直播平臺需符合注冊資本等要求并持牌照經營,行業生態將進一步規范。
2.電子競技
全球電子競技市場規模在2012年已達1.3億美元,2015年達到3.25億美元。預計2016年將達到4.63億美元,2019年將可能達到10.72億美元。
無論是參賽還是觀賽,電子競技都是人們在無聊時間追求刺激、排遣無聊的好途徑。參賽方面,由于電競運動的參賽門檻比較低,對選手條件的限制也較少,參加電子競技比賽的人數呈爆發增長態勢。觀賽方面,目前全球約有2.05億電競觀眾。預計至2017年觀眾總數將達到3.32億。2015年的《英雄聯盟》S5決賽最高同時觀看人數1400萬,決賽獨立觀眾3600萬。就獨立觀眾來說,電競觀眾規模已遠超當年NBA總決賽的1994萬的平均收看人數。
此外,政策開閘、資本注入、社會認可也推促電競風靡。2003年國家體育總局將電子競技運動設立為我國正式開展的第99個體育項目,政策不斷放開管制;各路資本積極介入電競產業,YY、普思資本、紅杉資本、金亞科技和浙報傳媒累計向電競行業投資約10億元,電子競技的社會認可度在進一步提升。未來中國電競賽事節奏將加快,技術性和戰術性提高,朝專業化方向發展。此外,類似于韓國電競偶像專業科學地經營個人品牌和商業拓展,將是未來中國電競偶像發展的方向之一。

3.彈幕
90、95后新生代網民主力軍在無聊時間里待在相對私人的空間里專注自己追求的宅文化爆發,帶動了新的娛樂消費文化,他們一般主攻ACG(動畫、漫畫、游戲)等項目。
以AcFun、嗶哩嗶哩等為代表的二次元平臺近年獲得資本青睞,二次元手游頻頻上線,網絡動漫的商業價值變現加速。與二次元平臺一起發展的,是宅男宅女們希望獨自在家觀看動漫時可以與別人實時分享感受的需求,吐槽、彈幕、彈幕文化也由此產生。
彈幕已與吐槽文化結合,演化為一種重要的社交方式,這種非實時的弱性社交是對線下三五好友共同觀看電影電視節目并交談吐槽的生活場景的模擬,搬到互聯網上之后極大擴大了參與規模,演化成全民吐槽、集體狂歡。彈幕和吐槽是一種擊中了宅文化下生活和心理習慣的互動形式,人們在彈幕網站上找到了一小塊逃離現實的樂土,形成小眾文化的群體歸屬感,愜意地抒發和釋放著自己泉涌的無聊。
4.短視頻
短視頻自身的特點與閑暇碎片化的趨勢完美契合。以短視頻社區美拍為例,視頻時長只有10秒,上線9個月用戶總數就突破1億,日均活躍用戶超過2000萬。
另一方面,在微博等很多自媒體社區,用戶UGC內容創意迭出,出現了以papi醬、敖廠長等為代表的短視頻網紅,他們自己設計和剪輯制作的短視頻內容有趣,通常為3-5分鐘,形成了自己的個性特色和競爭壁壘,粉絲群龐大而忠實。短視頻網紅成為新的現象級流量入口,并正積極拓展流量變現渠道和方式。

短視頻的社交屬性強,短視頻從工具型轉型為綜合型、社區型是未來發展方向。目前大多數短視頻平臺以依附微博、朋友圈等主流社交媒體為主,下一步將著力發掘和建設自有社交網絡的規模和粘性。
5.小游戲分鐘,幾乎是第二位棋牌游戲的兩倍,而棋牌游戲的數據又幾乎是第三位的兩倍以上,二者的領先地位幾乎是無法動搖的。
6.社交網絡、朋友圈、自媒體、移動資訊
開心消消樂、憤怒的小鳥、各種塔防類等傻瓜式輕度消遣小游戲逐漸取代了策略類、角色扮演類中重度手游的游戲霸主地位,用戶數、使用時長和新下載量均遙遙領先。這類小游戲雖“小”,卻是現代網民大戰碎片化閑暇和純粹無聊感的主力軍。
消除類游戲常年占據手游用戶游戲總時長的逾三成,僅開心消消樂一款游戲便占22%,開心消消樂的月活躍用戶數持續攀升并已高達1.3億。從單月打開總次數和單月使用總時長來看,手游用戶消費最多的依然是消除游戲和棋牌游戲,第一位消除游戲總打開次數為131億次,總使用時長為910億
社交網絡和社交媒體是無聊經濟重要的組成部分。截至2016年7月,微信活躍用戶已達6.8億人,覆蓋了幾乎所有手機網民和超過90%的網民。此外,QQ活躍用戶達到5.2億人,而微博的活躍用戶則達到了1.6億人。而滿足大眾碎片化閱讀的工具、自媒體的主要載體之一—微信公眾平臺,已成自媒體平臺王者,2016年各品牌的微信公眾賬號總數已經超過1000萬個。
自媒體的形式多種多樣,如微信公眾平臺、視頻類自媒體、音頻自媒體等百花齊放。這兩年更出現了像羅輯思維、吳曉波頻道等營銷學經典案例,它們的估值都已達數億人民幣水平。
移動新聞資訊客戶端異軍突起,成為網民獲取資訊的主要渠道。據CNNIC第38次中國互聯網統計報告,截至2016年6月,我國手機新聞網絡用戶達5.18億,網民使用率78.9%。資訊平臺中,騰訊新聞、網易新聞和今日頭條位列手機新聞客戶端前三,個性化閱讀、精準化推薦是新聞客戶端的發展趨勢。
網絡社群再度活躍,以天涯社區、知乎、豆瓣等為代表的社區部落,聚集了大量興趣相近的網民群體。知乎崛起為社交網站新貴,截至2015年7月,知乎共有注冊用戶2700萬,累計產生約620萬個問題以及近2000萬個回答,大量專業的知識、經驗和見解吸引了全民性的高討論參與度。
7.在線教育
目前社會競爭越來越激烈,無論是身處象牙塔的學生還是已經踏入社會的職場人士都渴望利用無聊時間學習知識、提升自我,由此產生了隨時隨地學習、多渠道汲取知識的需求。互聯網的發展迎合了這樣的需求,互聯網教育不僅打破了時間與空間的壁壘,并開始通過更低的成本和多樣化的教學模式與評估模式打動用戶,滿足用戶個性化需求,而移動端教育產品的發展又使得在線教育邁上一個新臺階。
以“讓背單詞上癮”為口號的百詞斬,已積累數千萬用戶,用戶可以利用該應用制定自己的背單詞計劃,通過每日打卡督促自己完成任務。此外,利用無聊時間充實自己的需求還催生了開放式網絡課程的出現,例如用戶可以利用MOOC(大型開放式網絡課程)平臺突破傳統課程時間、空間的限制,依托互聯網在家即可學到國內外著名高校課程,并實現與老師、同學的實時線上討論。
預計未來5-6年仍將是在線教育產業高速發展的時期。在線教育已經得到了互聯網巨頭的重視和投入,已有數以千計的新興互聯網教育企業涌入市場,且尤以3-4年的初創型企業數量為眾。在線教育行業出現泡沫,而在競爭、淘汰、洗牌過后,行業將進入規劃化、秩序化的良性健康大發展階段。
“創造性無聊”的盛宴已然開啟,在直播、短視頻等各路無聊經濟新興流行形態激戰正酣時,我們身處盛宴之中仍需保持對未來趨勢的前瞻性敏感。我們認為,這一輪“創造性無聊”正醞釀著未來新一輪的互聯網傳媒變革,發展趨勢要點有:
1.社交重新進入舞臺中心
社交網絡有望借助直播、短視頻等的火熱而再次迎來一波發展高潮,如受益者微博正在復興、市值連創新高;映客、美拍、唱吧等獨立平臺中將出現自身社區化完成度較高的佼佼者;直播功能將成為各類社區的標配;知乎、分答、微信公眾號等內容生產平臺也將更加社交化。
2.內容為王
隨著消費升級,在傳統無聊中,高質量內容和IP已成為影視行業的“王道”,其背后是新生代消費者以更加理性的、更注重內容本身質量為方向的娛樂消費觀升級,今年電影票房市場因質量平庸之作較多而行業增速不及預期便是例證。相應的,在“創造性無聊”前沿,人們對內容本身的要求也將繼續提高,具有生產新穎獨特、基于個性的UGC內容能力的主播、網紅、UP主將獲得越來越多的忠誠觀眾和全民聚關燈,以他們為核心重塑人們的無聊和無聊經濟鏈。
3.小游戲稱霸
新的更原教旨主義無聊的“無腦型”爆款游戲有望出現。從幾年前的社交游戲到開心消消樂為代表的傻瓜式游戲,吸引最多玩家的游戲類型不斷接近純粹的無聊消遣本質。在此趨勢下,未來將有更符合懶人生態和更耐玩的無腦型爆款游戲崛起,手游形式概率最大,也可能誕生新的玩法和形式。