趙 杰,董海山.天津美術學院實驗藝術學院動畫系,天津 3004.青島職業技術學院軟件與服務外包學院,山東青島 66555
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媒介的革新——交互藝術的人文思辨
趙杰1,董海山2
1.天津美術學院實驗藝術學院動畫系,天津300141
2.青島職業技術學院軟件與服務外包學院,山東青島266555
摘要隨著交互科技的推陳出新,從網絡交互影像、動作捕捉、體感設備、幻象投影、到AR技術,影像創作的制作手法、傳播渠道與觀賞方式都發生了變革。交互藝術至今先后經歷了:氣電機械操控時代、電子圖形圖像設計時代、網絡互聯時代、新媒體智能交互時代這四個主要階段。在智能與網絡高度發達的圖像社會,通過影像傳播與信息交流,將虛擬的介質融入現實人類的生活。在信息與影像交織、虛實相間的世界里,人們要用人文的視角觀察與反思,關注到自我認知的重構和身份的重塑。
關鍵詞交互藝術;影像創作;人文思辨
交互藝術起源于人機交互技術在人文藝術領域的應用。人機交互英文全稱Human-Computer Interaction,簡寫HCI。人機交互是人與計算機兩者之間信息傳遞與交換的媒介。1960年,美國著名的心理學家和計算機科學家J.C.R. Licklider開創了人機界面學的啟蒙觀點“人電腦共生”(Man-Computer Symbiosis)。隨著高速處理芯片,互聯網和多媒體的革新與普及,人機交互(HCI)至今先后經歷了:氣電機械操控時代、電子圖形圖像設計時代、網絡互聯時代、新媒體智能交互時代這四個主要階段。世紀交替人機交互的研究重點從逐漸轉入智能化交互、新媒體交互、增強現實這些人機交互領域,加強了以人為在中心的交互研究。人機交互不光是技術革新,在藝術領域也交互技術與媒介的運用也 促發了創作的革新。
傳播的載體更新帶來了影像創作的變革,1996年,是互聯網高速發展的一年,程序設計師喬納森.蓋伊開發出網絡矢量動畫的工具Flash的前身——FutureSplash Animator,這個軟件具有流式播放和矢量動畫的獨特優點。Flash帶有濃重的互聯網氣息,這種交互式傳播媒體的出現催生了網絡領域的實驗影像實踐。荷蘭視覺藝術家漢-霍格布魯格1997年,在接觸到因特網后,他逐漸熟悉了超文本語言和基本的操作流程。他意識到因特網并不是靜態連環漫畫的最佳媒介。媒體創作中,交互技術的革新不僅體現在媒體發布上,而且已深入到影片制作中真人演員與虛擬角色界限的交融。交互技術的運用,是提升角色表演控制力的利器。依據技術發展階段,影像中的角色交互控制,經歷了從電氣機械到數字智能的跨越。在交互藝術創作的氣電機械操控時代,Animatronics是其典型代表。其利用電氣化控制手段制作電影需要的動物、怪物、機器人等角色,像我們熟知的《星球大戰》中的宇航技工機器人就是采用了Animatronics技術制作出的氣電機械化演員。在星戰影片絕地大反攻上映后的十年間,盧卡斯及其ILM工業光魔特效公司繼續拓展電影拍攝技術,其中重大的革新便是電腦動畫。由于有了電腦動畫CGI,可以在銀幕上呈現逼真的畫面,開啟了交互藝術創作的電子圖形圖像設計時代。1990年影片《全面回憶》中表現主角經過X光掃描時的鏡頭,是動作捕捉技術的銀幕首秀。《猿球崛起》動作捕捉采用了紅外線LED主動式光學捕捉。此外,動作捕捉這種交互式拍攝技法,還要根據在實際的片場的特殊要求做出更新調整。ILM工業光魔在制作《加勒比海盜》時,面臨潮濕、陰暗、霧氣蒸騰、人員眾多的戶外拍攝現場,工業光魔的研發部門使用多臺高清攝像機,利用光路可逆原理,開發一套可以用于實景的鏡頭動作捕捉技術(Image Based Motion Capture),簡稱iMoCap,其直接從攝像機拍攝的視頻圖像中識別人物動作,幾乎不受環境的限制。iMoCap動捕技術在片場得到廣泛使用,2014年工業光魔在制作《忍者神龜》里的 iMoCap更是加入QR Code二維碼技術來提高識別準確性。
微軟在洛杉磯E3電子娛樂展覽會,發布的體感攝像頭Kinect,成為微型數字化電影角色動作設計強有力的創作工具。Kinect體感設備的研發開創了,續鼠標和多點觸摸之后,第三次人機交互革命的新紀元。Kinect現有兩代產品,分別采用了Light Coding(光編碼)和Time of Flight(光線飛行時間)技術。利用軟件Ipi Soft配合微軟的Kinect或者索尼PS-EYE這類紅外體感攝像頭,可以實現無標記動作捕捉。新加坡Richmanclub工作室的短片《小弟的機器人》 和2014年上映的《活死人之夜:3D起源》是無標記動作捕捉的代表作。
雖然表演數據的捕捉和采集越來越先進,然而一些影像信息認知上的煩惱也隨之出現。在電影表現里人的因素是重點表現,而人物表演中面部是關鍵,表情塑造時眼里眉間是點睛。1906年德國心理學家恩斯特.詹池在《論恐惑的心理學》文中提出“The uncanny valley”恐惑谷一詞,因其觀點被佛洛伊德在1919年的論文《恐惑谷》中闡述而成為著名理論。20世紀70年代日本著名機器人學專森政弘提出恐惑谷假說。森政
弘指出:在類人物體不斷的人格化過程中,人類對于其情感或存在一種遞增過程中突然衰減的現象。例如影片《貝奧武夫》在人物外形塑造上遠超同時代作品,雖外形逼近真人,但面部表情不生動,特別是眼角眉梢沒有傳達神情,因而讓觀者陷入排斥心理。超寫實的人物造型我們化為同類,我們采用審視,風格化和異想天開的造型我們化為異類,我們采用觀察。而人類天生懼怕死亡,所以當超寫實的人物造型沒有生氣的表情時,就會讓人產生類似對僵尸的厭惡感。這與時下流行的臉基尼游泳者會嚇到周邊的人,是相同的原因。身形舉止約像人,而面部約約缺乏合理的表情信息,就產生了臉基尼效應。基于人類對影片角色形象上的認知,數字角色制作者要注意表情的重要性,做到畫龍點睛。
在新媒體智能交互時代,新科技通常被當作是人類文明改變未來的手段,而新媒體是藝術領域中,用來開拓新的美學與思維的分支。臺灣新媒體藝術家黃心健的影像創作《繼承之物》將新媒體用在自己逆向時間的探索上,將新科技用于重新整理自己私人歷史的機會。他使用動作捕捉與3D打印技術,結合視覺與表演藝術的《繼承之物》計劃,希望去回憶與轉化自己過去私有歷史。我們透過對過去的反思,和從其中升華的美之感悟,再運用智能交互技術在藝術表達上,做到文化的傳承。在智能與網絡高度發達的現在社會,通過媒介傳播與信息交流,將虛擬的介質融入人類的生活。就如同斯派克·瓊斯在影片《她》所講述的人與智能系統的情感故事。智能系統融入主人公生活方方面面,身兼數職,從助理、安慰者、鼓勵者到伴侶,就算“她”只是個軟件也沒關系。這時人的認知和自我身份就容易迷失。高科技之后更應該返樸歸真。技術革新在于理性的思辨 ,商業游戲常常只是觸發表層的感官和認識, 而技術與藝術的結合能觸發人類深層次的心靈感知。影像創作在經歷反紛繁復雜的交互技術革新之后,人們切勿在虛實相間的世界迷失,要用人文的視角觀察與反思,關注到認知的重構和自我身份的重塑。
參考文獻
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基金項目:2013年天津市普通高等學校本科教學質量與教學改革研究計劃項目《創意數字媒體的中外合作教學體系研究》(項目編號B07-1204)
中圖分類號G2
文獻標識碼A
文章編號1674-6708(2016)155-0055-01