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“視”與“聽”的盛宴
——淺析電影和游戲的交互與融合

2016-02-27 06:31:36張睿霖西北師范大學傳媒學院甘肅蘭州730070
新絲路(下旬) 2016年6期
關鍵詞:融合游戲藝術

張睿霖(西北師范大學傳媒學院 甘肅蘭州 730070)

“視”與“聽”的盛宴
——淺析電影和游戲的交互與融合

張睿霖(西北師范大學傳媒學院 甘肅蘭州 730070)

電影與游戲,同為視聽形象,卻有著完全不同的表達形式。本文重在討論電影作為傳統意義上的“光”與“聲”的第七藝術與當今風靡全球的電子游戲之間所發生的交互與融合,以及在這一過程中帶給這兩種文化產業的不同的啟示和意義。

電影藝術;電子游戲;視聽形象;原創;改編

【DOI】10.19312/j.cnki.61-1499/c.2016.06.082

電影行業的發展從來都不能離開人類科學技術的進步,可以說電影的發展史就是科技發展史的一個縮影,尤其是數字化時代的來臨,電影作為第七藝術真正意義上達到了一個“沒有做不到,只有想不到”的境界,而不可忽視的是,在電影藝術伴隨著數字化進程不斷取得傲人的成績時,電子游戲卻也正因為數字化進程的進一步加快而如雨后春筍一般發展起來。

近些年來,電影與游戲之間的相互改編和借鑒越發的頻繁,從單純的商業角度出發,兩者無一例外的都需要首先考慮到經濟效益,而在這個品牌IP大行其道的年代,一個有口皆碑的IP能夠帶來的經濟效益和潛在的受眾群體以及輿論的導向作用都是不可忽視的,兩種同為視聽形象的文化產業,同為觀眾與玩家奉獻著屬于自己“視”與“聽”的盛宴,而本文將著重從以下幾個方面來對兩者之間的交互與融合進行淺析。

一、“真實”還是“假象”?視聽形象的不同表達

電影與游戲的相互改編其實能夠引起觀眾與玩家追憶的作品數量并不在少數,例如20年如一日制作的游戲界的經典IP《生活危機》又或者在2015年成為真正的國產動畫黑馬的《大圣歸來》也被大量的手游廠商廣泛的改編,而當我們追根溯源的來看,兩種文化產業這樣的相互交匯,其實早已伴隨著科技的進步而成為了必然。

眾所周知,電影是借由攝影機的拍攝,而后在熒幕上以每秒24幀的速率播放出來的,而這一技術規范自誕生之日起就已被業界沿用至今,電影在制作中也有著自己完整的一套視聽語言配合著嚴謹的理論體系,反觀游戲則在最開始的發展初期完全沒有這樣的講究,而是只滿足“能看就行”的最低標準。

受限于技術的發展,早期的游戲在制圖上只能夠勉強達到多邊形的程度,這也是由于當時的電腦處理器芯片在性能上遠遠達不到能夠讓制作者們將自己的想象大刀闊斧展現出來的水平,而即便是在21世紀初,CG(即時渲染動畫)技術開始出現,但由于渲染時間和成本的高昂使得游戲在制作時更多的在避免CG的大量運用,就更不用說有哪一個電影廠商敢于用CG技術來制作一部電影了,類似于史克威爾游戲公司所嘗試的《最終幻想》改編電影卻賠的血本無歸的案例也令更多的電影大廠打消了游戲電影化的念頭。

而技術的進步終于在自身不斷的發展中打破了瓶頸,例如《大圣歸來》,現如今模式化的三維動畫技術在不犧牲畫面質量的前提下大大的縮減了成本,也使得這部只有4000萬制作成本,同時還將其中大部分錢都花在宣發上的國產動畫成為了2015年動畫片的最大贏家。同樣,技術的進步在近些年給游戲帶來的畫質上的飛躍已經使得游戲曾經“假象”般的畫面有了難以想象的逼真程度,終于游戲在滿足玩家交互式體驗的前提下,能夠呈現在玩家面前的是曾經只有電影才能做到的視聽形象,這也正是為電影游戲化和游戲電影化打下堅實基礎的最大保障。

二、交互式體驗所帶來的無限真實

人們為什么愛看電影,換句話說看電影的人有著什么樣的心理訴求,基于什么樣的觀影心理,同樣,人們愛玩游戲,而游戲能夠給玩家帶來什么樣的心理快感,以上的這些問題恰恰反映的是電影與游戲都存在的代入感。

作為游戲,交互式的體驗是它最為獨到的地方,因為它有能力把人們帶到游戲世界中去,這也就是人們常說的沉浸式的體驗,其中游戲人物的長相、性格、經歷等都能夠引起玩家的共鳴,反觀電影也是如此,電影作為導演的藝術恰恰需要在任何時候都把觀眾的心理機制作為一個重要的參照標準。

如此看來,隨著技術的不斷進步,電影與游戲之間的融合也是越發的緊密,甚至同為追求交互式體驗或代入感的藝術形式,二者的界限也在慢慢的模糊,在商業上也勢必會為了追求更為華麗的視覺盛宴而更多地合作,無論是《生化危機》改編電影的IP效應或是《星球大戰》為游戲產業帶來的創作靈感,為了構建越來越能夠滿足受眾心理機制的烏托邦,二者在交互上的合作只會越發的緊密。

三、總結:改編背后之痛——原創的缺失

說起喪尸這樣的題材,人們首先能夠想到的就是著名的游戲以及電影IP《生活危機》,然而又有幾個人能夠知道,看似是電影改編游戲的《生化危機》系列,其所主打的末日喪尸題材真正的來源卻是一部1968年的黑白電影《活死人之夜》,也正是該片奠定了喪尸的基礎形象而被一直沿用至今。

這其實就是電影與游戲之間的相互利用,然而互利共贏的背后卻是某些關鍵因素的缺失,首當其沖的就是原創力的大打折扣,例如生化危機在1996年發售了第一款游戲時,它的成功正是在于作為一部虛擬的游戲它卻在虛擬的基礎上為人們揭示了一個極為現實并且值得人們深刻反省的問題:科學技術的進步于人類而言是好還是壞?而電影的改編在接下來的數年里似乎早已忘卻了游戲制作人三上真司的初心,使得《生活危機》作為電影IP受到了兩極化差異極大的評價以及眾多原始玩家的口誅筆伐。

縱然,電影與游戲之間的合作,是文化產業不可避免的相互借鑒與融合,用以帶來更大的經濟效益,但制作者們在這一過程中,如果只追求IP帶來的品牌效應卻因此失去了最為關鍵的原創力,那么在“視”與“聽”的盛宴的背后的文化產業也會逐漸的失去它賴以為生的受眾群體,這才是當下的電影與游戲在制作中需要著重考慮的關鍵問題。

[1]道格拉斯·布朗,譚雅·克里茲溫斯卡,范倍. 電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學[J].電影藝術.2011(03)

[2]汪代明,張金華. 電子游戲與電影藝術[J].電影文學.2007(13)

[3]王崢.數字化時代電影與游戲的相互滲透[J]. 影視技術.2005(03)

張睿霖(1994—)男,漢族,山西人,西北師范大學傳媒學院,研究方向:廣播電視。

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