唐蘇毅
(四川師范大學美術學院,四川 成都 610000)
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中國的游戲原畫設計探討
唐蘇毅
(四川師范大學美術學院,四川 成都 610000)
游戲產(chǎn)業(yè)在如今就如同一個興起的大軍,在電子產(chǎn)業(yè)中異軍突起。在中國,游戲產(chǎn)業(yè)更是發(fā)展迅速,就拿成都為例,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以說是有目共睹。騰訊、完美等游戲行業(yè)的老大哥無一不在成都設立分公司。而現(xiàn)如今,手機產(chǎn)業(yè)的發(fā)達,更是極大程度地促進了游戲行業(yè),由開發(fā)周期較長,耗費人力財力巨大且盈虧難料的客戶端游戲(簡稱端游);逐漸轉(zhuǎn)化成,開發(fā)周期短,較低消耗,且市場反響快的手機游戲(簡稱手游)逐漸地風靡。
中國的游戲;原畫設計
2013年的“中國游戲產(chǎn)業(yè)報告”的數(shù)據(jù)顯示。《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元人民幣;網(wǎng)游《劍靈》公測日在線破100萬、當日收入1800萬元、公測日百度指數(shù)128.7萬;《英雄聯(lián)盟》全球同時在線破500萬、用戶數(shù)破7000萬;第七大道頁游《神曲》海外單日收入100萬美元、海外月收入超1500萬美元;2013年,全年國產(chǎn)手機游戲數(shù)量1900款左右,《時空獵人》2013年10月,月流水破1億……種種數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場持續(xù)升溫,網(wǎng)游、頁游、手游各種平臺全面發(fā)展。
說到游戲,就不得不提到游戲原畫和概念設計。游戲原畫是美術設計環(huán)節(jié)中至關重要的職位,起到承上啟下的作用。游戲中的角色、人物、場景、道具、裝備、怪獸還有整個游戲的UI配套,全部是由設計師通過數(shù)位板在軟件中繪制和設計出來的。這在我們國家就被稱作“游戲原畫設計”。
游戲原畫是游戲制作前期的一個重要環(huán)節(jié),原畫師根據(jù)策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,為后期的游戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據(jù)。
游戲原畫設計分為概念類設計和制作類設計。概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設計。也就是我我所說的游戲角色和UI配套的設計。
很多人會把概念設計和游戲原畫設計混為一談。實際上二者的關系是:前者是后者的一部分,而后者的涵蓋面更廣內(nèi)容更多。所以我們通常意義上提到的游戲概念設計師,實際上是負責游戲的風格走向,角色定位等部分的掌控,而原畫人,可能是游戲概念設計師,也可能是游戲UI設計師。
近幾年在我們國家行業(yè)內(nèi)不得不提到的幾位優(yōu)秀的原畫設計師就有:阮佳、黃光劍、朱峰、楊奇等。他的畫風各有不同,設計個性化更是具有自己的標簽。
以阮佳老師為例,個人一直比較喜歡他的作品風格,甚至還私下進行臨摹。感覺阮佳老師的作品,能看出有很深厚的傳統(tǒng)繪畫功底。顏色不鮮艷,但是色相分明,層次豐富,對比度強,體積感和材質(zhì)的表現(xiàn)非常真實。不追求華麗的細節(jié)雕琢,但是卻很寫實,光影對比強烈,體積感很強。有的作品甚至有明顯的油畫表現(xiàn)手法和相似度。看著大氣又不失細膩,虛實關系處理相當成熟,讓人看著舒服。因此個人一直比較鐘愛于阮佳老師的畫風。
其他幾位老師也是原畫設計師的佼佼者。黃光劍老師的畫風有中國古風的細膩和大量的細節(jié)刻畫,讓人目不暇接。朱峰老師的作品前衛(wèi)科幻,天馬行空。楊奇老師的畫風和歐美的暗黑格風有異曲同工之妙,且又不失自身的特色。
目前騰訊游戲旗下量子工作室的國產(chǎn)游戲作品“斗戰(zhàn)神”,就是楊奇老師擔任的美術之一。以西游記改編的小說《悟空傳》為題材改編的黑暗風動作網(wǎng)絡游戲。原畫設計貫穿黑暗風一詞,濃烈厚重的感覺撲面而來,設計感極強,讓人難忘。而設計上也是細節(jié)豐富,獨有特色。各色牛鬼蛇神應接不暇,可以說“斗戰(zhàn)神”的原畫設計,是近幾年來的精品之作。對原畫的學習有很強的示范性,值得讓人仔細觀看與學習。
隨著游戲行業(yè)的熱度不斷攀升,國內(nèi)也有大專院校開設游戲設計專業(yè),但是正如2004年前一窩蜂開設動畫專業(yè)一樣,大學里教授的全部都是理論課,并且還不是行業(yè)需求的理論課,自然無法培養(yǎng)出真正被需要的人才。無論是動畫師還是CG行業(yè)其它從業(yè)者,八成都要依靠去培訓機構再深造才能達到進入行業(yè)的水平。
2000年前后,國內(nèi)興起了一批CG培訓機構,以火星時代、水晶石為首,為國內(nèi)CG行業(yè)培養(yǎng)了大批的人才,也幫助無數(shù)的藝術生或想進入CG行業(yè)的人們實現(xiàn)了夢想。
除了火星時代、水晶石這樣的老牌培訓機構。更有了完美動力、花田GA,還有我們西南地區(qū)比較優(yōu)質(zhì)和具有影響力的“鐵皮人”CG藝術培訓中心。還有上面提到的黃光劍老師開設的旗下培訓班,“光翼培訓”等。這些都是比較優(yōu)秀的培訓機構,也給了希望學習的人更多的機會,同時填補著市場在原畫師的人才空缺。
一款游戲?qū)ν婕业牡谝晃Γ翢o疑問是來源于游戲在視覺上給人的印象好壞。這和繪畫和做設計是一個道理。一件作品的好壞精髓,不是一眼就能看透的,特別是寫意類作品或者是抽象表達的作品。但是最基本的,既然作為美術,首先要“美”。即是,要在審美上至少是高于普通事物的,這就是視覺藝術的第一個要求。游戲也是藝術行業(yè)的一種衍生行業(yè),因此也要具有審美情趣,所以一款游戲,首先必須要能在視覺上吸引玩家,才能有自己的受眾群,才有了市場。
原畫人可以說是最直接的影響著游戲的視覺效果,一張原畫的設定,直接關系著建模的效果。要滿足游戲的基本視覺要求,原畫人就需要做出適合游戲設定的原畫。好的原畫設計,才能做出好的游戲效果。再加上好的背景策劃和游戲玩法設定,形成整個游戲的可玩性,才是一款好玩的游戲。
畫原畫的人不一定就愛玩游戲,但是卻一定對游的設計有一定的了解。原畫設計也是設計。而設計和藝術最大的區(qū)別就在于:藝術的發(fā)展是金字塔型的,往往是曲高和寡;越是成功的藝術品,懂的人往往少之又少。而設計應該是倒三角型的,越好的設計作品,受眾面就越廣;設計畢竟服務于商業(yè)用途,需要得到更廣泛的認可,才有它的價值。
唐蘇毅,四川師范大學美術學院,2014級研究生。
J218.7-4
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1671-1602(2016)18-0039-01