姜欣周著
(西安工業大學藝術與傳媒學院,陜西 西安 710032)
淺議商業動畫短片創作實踐中的集聚因素
姜欣周著
(西安工業大學藝術與傳媒學院,陜西 西安 710032)
基于商業目的的動畫短片創作實踐是學生學習階段對商業動畫創作的模擬,它同樣需要在內容、技術等因素上形成集聚來完成學生對商業動畫創作的具體認識。由于很多高校不能以工作室的形式教學,也就形成不了集聚效應,所以我們必須尋求有效途徑,如大學生工作室的形式來完成課程實踐,以便使教學效果得到有效保證。
內容;技術;集聚;工作室
動畫是集繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術形式,一個動畫作品的形成是眾多知識和技術點在一定時間和空間結合的結果。作為高校動畫專業課程中綜合性較強的商業動畫短片創作實踐模擬,同樣需要借助各類專業基礎及其相關交叉學科的知識和技術,在一定的時間和空間集聚中來完成。這既能充分體現學生的研究方向,同時也能充分發揮各自的長處,從而在符合專業規律和市場需求的基礎上做到學以致用。當然,這里的集聚不是簡單的人員在空間上的組合,如文化的習得和技術的熟練都是需要時間的,動畫的教學和動畫的學習有一個時間漸進的過程,就像我們需要從專業基礎開始,最后才能行進到專業高峰一樣。“學以致用”前提是學,只有先學然后才能談用,所以,這里我們所談的集聚既有動畫短片創作實踐課程中的項目成員的聚合,也有時間積累過程的知識和技術在量上的聚集。
長久以來,我們一直錯誤地認為動畫創作就是用現代計算機技術來“做”動畫,所以對技術的崇拜使得很多同學在動畫專業的學習中把技術的學習放在了重中之重,從而忽視了對動畫理論及動畫創作所需文化內容的積累。然而,在多年的形式與內容之爭中,文化產業的發展再次告訴我們“內容為王”的不爭事實。“目前國內外所制作的動畫內容來源一般可分為兩類:有形來源和無形來源。無形來源主要包括那些沒有或較少知識產權保護、沒有實體產品及相應產業的內容來源,如神話傳說,歷史人物和事件、文化傳統和習俗等等;有形來源主要指那些擁有知識產權,存在先期實體產品或具體產業的內容來源,包括文學作品、漫畫、電影、游戲等等。”
對于商業動畫創作而言,“內容”的有形來源有其一定的故事模式和角色原型,便于直接開發利用。無形來源就不一樣,他需要作者從眾多的文化要素中去選擇、提煉、改造以符合動畫形式的開發。而對文化要素的選擇是建立在對之的積累基礎之上的,選擇前我們必須對已有元素有足夠的認知了解,才能通過比較分析來挖掘出特有的元素構建故事的架構。商業動畫短片創作模擬也是一樣,作為專業學習實踐的重要組成部分,固然也需要學生在通過日常文化要素積累基礎上,從內容和題材方面擇優來實現創新的目的。其實,動畫專業學習的大部分環節都與文化內容的學習和積累相關,如角色設計課程。角色設計之前,創作者必須對角色的歷史、地理、宗教等背景有充分的了解,才能在諸如圖案、服飾、發飾造型等方面有準確的塑造,不至于張冠李戴鬧笑話。這個過程其實也是積累文化知識的過程。
商業動畫短片創作雖然是專業學習中的一個實踐環節,跟正式的商業動畫創作一樣,它同樣需要所有創作團隊的文化積累和智慧集聚才能挖掘形成一個好的方案架構,否則,做出來的作品只能是沒有精神內核的軀殼。可見,此時文化內容的集聚不僅僅是各方人員思想的集聚,同時也是動畫學習者多年文化要素積累的集中反映。
相對于其它藝術形式,動畫是最需要技術來支撐的。到目前為止,“技術的發展不僅深刻改變了藝術的表現方式、制約了藝術的發展水平、豐富了藝術理論,而且藝術也反過來改變了技術的價值評判標準,為技術的普及提供了有效的形式。”[2]這是一個技術與藝術相互依存、互相促進的時代,對于動畫而言,脫離技術是很難實現和量產化的,如電影《2012》中諸如海浪等很多特效就是通過計算機程序實現的。同時,技術也能呈現非技術所無法達到的視覺效果。并且,技術也在逐漸引導動畫藝術向新的方向發展,基于CG技術的動畫藝術就是很好的例證,如電影《變形金剛》、《阿凡達》等。事實證明,現代動畫創作的實現越來越依賴各種動畫技術的集聚來實現。
傳統動畫為現代CG技術的數字動畫替代是必然趨勢,所以很多高校動畫專業也不斷從二維、三維軟件教學來形成突破口,借以提升學生的制作能力。因為“技術是一種經過長期訓練掌握的熟練性與精準性,代表的是一種程式化、普遍化和高度概括的技能技巧,只要學習者具備正常的生理條件,經過艱苦的操作實踐都能掌握。”動畫中的CG技術對于非程序開發部分的工作而言它是應用型的,操作者只要在較短的時間內熟悉相應的工具就能做出很好的效果,相對于文化知識的習得和累計而言,它能在更短的時間獲得較好的效果。所以,動畫學習者平時對技術手段的學習和積累是完成動畫短片創作實踐這一綜合練習的基礎。
但由于現代設計技術的不斷更新發展,新技術層出不窮,個體也很難熟知大部分動畫制作技術。加之商業動畫制作過程中,存在大量重復性的操作過程,如三維動畫中的建模,所使用的技術相對較簡單,但任務量往往非常多,這就需要有大量技術人員在一個動畫制作過程中來集合完成。動畫短片創作實踐作為商業片創作的“預演”,同樣需要技術手段的集聚,如在三維動畫短片創作實踐中,角色、場景、特效制作、動作設定、后期剪輯合成等都需要不同的技術手段來完成,這就需要熟知不同技術手段的成員密切配合來完成實踐內容,以便在有限的課堂教學和學習中來模擬商業的操作流程,從而獲得較好的教學效果。這里的技術集聚同樣包括兩個方面,一則是需要學習者在日常的學習中根據自己的愛好來選擇合適的設計軟件進行練習,加強自身軟件技術量的集聚,一則是動畫短片創作過程中,掌握不同表現技術成員的聚集,從而保證短片的制作效果。
“工作室”作為成熟的創作組織形式,對于動畫設計而言是空間集聚形式之一。在商業動畫短片創作實踐模擬過程中,通過工作室這一固定場所,指導教師能聚集項目成員并模擬動畫制作公司來有效開展創作教學工作。但現實是在后來“興起”的動畫教育中,由于擴招學生人數的增加,一般綜合院校很難提供足夠的場地空間以工作室的形式來展開動畫創作實踐教學,要形成資源在空間上的集聚就存在現實問題。
為了更好地促進專業教學,大學生動畫工作室的提出和建立為解決動畫短片創作實踐提供了空間集聚的可能。“大學生動畫工作室是指由大學師生創立,從事動畫產業相關業務或實踐的專業團隊。隨著國內動畫產業的發展和變化,國內動畫市場新興了很多不同類別、不同性質的動漫產業機構,大學生動畫工作室就是其中之一。以代工等動漫業務為主的大學生動畫工作室不僅是國內高校相關專業教學的重要實驗基地,是大學生自主創業的良好選擇,也是國內動畫產業多樣化的重要體現。”大學生動畫工作室在空間上實現了內容和技術在空間上的集聚,能使學生以企業的形式來實現學生的動畫創作實踐,并能依托工作室進行創業訓練,起到多重效果。但大學生工作室也存在顯見的問題,如只有少數人能享受到工作室帶來的學習環境,畢竟大學生工作室在規模上是有限的。
大學生工作室的出現是大學生創作實踐和創業訓練的有效形式,它同時也暴露了當前動畫教學存在的問題,即類似動畫短片創作實踐這樣的課程無法以項目組的形式在空間上形成內容和技術的聚集,要真正達到教學效果就很難了。
動畫短片創作課程實踐是對商業動畫創作的模擬和預演,其創作的成功與否,與項目成員日常的文化和技術知識積累、項目成員在空間上的優化集聚有很大的關系。但由于條件有限,很多類似課程無法按照這樣的形式來進行,而是“蜻蜓點水”般地做為認知性的過程一帶而過,也就達不到課程本身應有的效果。所以,在現有條件和政策基礎上,動畫專業教學中的師生還必須多開辟有效的學習方式,如大學生工作室,以便在切合專業實際的環境中促進自身水平的提升。
★資助項目:大學生創新創業訓練計劃項目(201310702035)。
[1]徐海龍,莫瓅.無形與有形——中國動畫片的內容來源分類[J].中國電視,2010(02).
[2]秦漢.論技術與藝術[J].深圳大學學報(人文社會科學版),2005(03).
[3]梁宇航.大學生動畫工作室特點探析[D].南京:南京藝術學院,2012.
J954
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1005-5312(2015)08-0119-02