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體感游戲在體育領域中的應用研究

2015-09-19 08:08:02劉現赟
湖北體育科技 2015年4期
關鍵詞:定義康復游戲

劉現赟

體感游戲是一項新興的電子游戲,其以獨特的操作方式給人們帶來了不一樣的游戲體驗,受到了人們的喜愛。由于其獨特的操作方式,使其具備了傳統電子游戲所不具備的功能,這些功能已受到了多個領域研究者的關注。當前有關體感游戲的研究已有一定的廣度和深度,對現實生活有一定的指導價值和應用價值,文章將主要論述其在體育領域的研究,以期其對公共健康問題的緩解有所裨益。

1 文獻來源

體感游戲在國內研究相對較少,在體育領域的研究更少。為充分了解體感游戲在各領域的研究現狀,必須借助外文文獻,那么前提就需要了解體感游戲的英文表達方式。查閱國內文獻王俊杰等(2013)的《體力活動干預新方式——體感游戲的起源·發展·應用》了解到體感游戲國際通行的英文表達方式主要有三個, 即 “active video game”、“motion interactive game”和“exergame”。本文將采用以上3種表達方式對外文文獻進行搜索。

表1 文獻來源

2 體感游戲定義

就目前來說,體感游戲還沒有一個統一的定義,但具有代表性的定義有2種。1)以車力軍等的《3G時代體感游戲的發展思考》為代表,將其定義為:是一種通過人的肢體動作變化來操作和感受的新型電子游戲。2)以SUN的《體感游戲規則》為代表,將其定義為:人類器官(5感與肢體運動)高度參與,以娛樂學習為主要目標的器官運動,以信息獲取分析,建立在抽象層面精神運動,以規則(游戲規則,身體規律)為宏線,在時間與空間支配下,以達到心靈愉悅,精神愉悅的活動。第一種定義多見于期刊文獻,第二種定義多見于學士學位論文文獻綜述之中。

第一種定義是從“體感技術”的特點出發,定義清晰、明了,易于理解和傳播。第二種定義是從“體感”、“體感技術”和“游戲”三者的特點出發,對參與方式、要求、目的等進行了描述,較為全面。值得注意的一點是,二者都首先強調“肢體操作”,這也正是體感游戲區別于傳統電子游戲最大的一個特征[1]。從這一點可以看出,兩類定義都抓住了體感游戲的本質,定義有其可取之處;但從體感游戲現狀來看,其也有明顯失實之處。如《體感游戲規則》中所提到的5感(此處是指5種體感),即觸覺、壓覺、溫覺、痛覺和本體感覺,目前是無法完全達到的。

結合已有定義和體感游戲現狀的特點分析,本文對體感游戲定義如下:體感游戲是以電子設備為載體,借助或不借助佩帶設備,通過肢體動作的高度參與,以視覺、聽覺、觸覺和本體感覺來處理反饋信息,為達到促進體力活動、精神愉悅、人際交往、技能學習、比賽優勝的目的而開展的一種游戲活動。

3 體感游戲發展概況

表2 體感游戲發展概況

4 國際代表性產品

4.1 Wii

Wii是日本任天堂出品的一款家用游戲機系列,其中包括“Wii”和“WiiU”,在這里文章重點介紹 Wii。

Wii是2006年11月19日由日本任天堂公司所推出的家用電視游戲主機,開發時的代號為“Revolution(革命)”,表達“電視游戲的革命”為此主機的訴求,基于主機設計的外設標準控制器“WiiRemote”就是其顛覆傳統電子游戲的關鍵。“Wii Remote”的動作偵測能力是其主要特色,其利用短頻的藍牙電波與游戲主機連結,使用者可以透過移動和指向來與電視熒幕上的虛擬物件產生互動,此外也可借由連接擴充設備延伸控制器的功能[6]。

4.2 PlayStation

PlayStation是日本索尼公司旗下的 “索尼電腦娛樂(SCE)”于1994年銷售的一款家用游戲機系列,其中與體感游戲有關的涉及家用電視游戲主機“PS2”到“PS4”系列,最具影響力的是“PS3”。

“PS3”于2006年11月11日在日本發售,但其體感設備“PSMove”和“PSEye攝像機”是于2010年9月15日推出。相較于Wii,簡單來說,“PSEye攝像機”的存在提升了控制器的接收能力,肢體動作更自由,幅度更大;加之控制器的技術升級,其不僅會辨識上下左右的動作,還會感應手腕的角度變化”。所以無論是運動般的快速活動,還是用筆繪畫般纖細的動作也能在 PSMove 一一重現[7]。

4.3 Xbox

“Xbox”系列是一款始于2001年11月15日由微軟公司推出的家用游戲主機,到目前為止已發布到第三代。第二代和第三代分別是“Xbox 360”和“Xbox One”,其中影響力較大的是第二代。

“Xbox 360”是微軟2005年11月22日推出的該公司的第二代家用電視游戲主機,使其與體感游戲聯系起來并引起巨大反響的是微軟于2010年11月4日為其推出的體感外設“Kinect”。其當初的宣傳口號為“You are the controller!(你就是控制器)”,事實正如其宣傳口號所說,“Kinect”采用“動作捕捉”和“語音識別”等技術,使其可以識別游戲者的全身動作和口令等,而且不需要其它控制器,從而實現使用者就是控制器的要求。 相較于“Wii”和“PS”的手持或腳踩控制器,“Kinect”采用經常用于電影拍攝、動畫制作和運動訓練等的“動作捕捉”技術,只要在其處理范圍內,它就可以在三維空間內識別人的全身動作,從而擺脫了控制器的束縛。“Kinect”的出現不僅改變了體感游戲,而且也影響著體感技術的發展。

5 國內代表產品

說到國內電子游戲產業,不得不說的是“游戲機禁令”。其來源于2000年6月12日文化部等7部門發布的 《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》。其中對我國電子游戲產業影響較大的一條規定是,“面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。”近些年一直傳出禁令解除的消息,就在2014年1月6日,國務院辦公廳發出《國務院關于在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》的通知,其中規定 “允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售。”這個通知的發出意味著我國“游戲機禁令”的解除邁出了堅實的一步。我國的體感游戲發展主要是模仿加自主研發的模式,包括以下3個方面。

1)嵌入式體感游戲。其是基于嵌入式體感游戲技術的出現,并結合我國智能電視的高速發展而形成的。與一般體感游戲相比,其體感設備嵌入電視機或機頂盒中,所以不需要獨立主機。這類體感游戲主要來自各大電視廠,國內的代表有長虹、康佳、創維、海信、海爾、TCL等。

2)手機體感游戲。我們這里所說的手機體感游戲是指,把手機作為控制終端,再基于某些程序或設備,實現用手機在PC或TV上玩體感游戲。這類體感游戲的主要特點就是投入少,數量多。國內主要代表廠商包括運智互動、愛維互動、億旗體感等。

3)主機。有關主機的研發在我國比較少,愛動(idong)是其中之一。其是國內體感運動的領軍品牌。愛動給自己的定位是體感體育仿真運動,致力于將傳統體育與體感技術的創新結合[8]。換句話說,其產品定位是“運動器材”而非“游戲機”,其主要產品為“愛動運動王”系列。

6 體感游戲在體育領域的國內外研究現狀

分析檢索EBSCO體育學數據庫和CNKI中文文獻數據庫所得文獻來看,國外有關體感游戲在體育方面的研究不在少數,而國內甚少。研究內容主要包括體力活動、運動康復和心理活動對體力活動的影響3個方面。但國內外研究有不同的特點:1)國內研究以理論研究為主,而國外以實驗調查為主;2)國內研究廣度小且深度相對表淺,而國外研究廣度大且有一定深度;3)國內研究多基于“體感游戲有利于身心健康”來開展研究,而國外多基于“體感游戲是否有利于身心健康”來開展研究。

6.1 體感游戲在體力活動方面的應用研究

WHO 將體力活動(PhysicalActivity,PA)定義為:骨骼肌消耗能量而產生的肢體運動。國內有學者將體力活動定義為骨骼肌收縮產生的身體活動,也是指在基礎代謝的水平上,身體能量消耗增加的活動,其內涵比通常所說的體育鍛煉更加豐富,體力活動涵蓋體育鍛煉[9]。有關體感游戲在體力活動方面具有代表性的近期研究見表3。

表3 體感游戲在體力活動方面應用研究的代表文獻信息匯總

表3可知,有關體感游戲在干預體力活動方面的研究數量不在少數,研究的內容總是和未成年人、能量消耗、肥胖或BMI等關鍵詞聯系起來。總結表3可以歸納出如下結論:體感游戲可以引起輕度到中度的體力活動,增加能量消耗;體感游戲也許可以作為促進體力活動、增加能量消耗、干預體重的新的干預方式;但其是否可以達到鍛煉身體,增加健康的目的還需要長期地后續研究。

6.2 體感游戲在運動康復方面的應用研究

運動康復是運動醫學的一個分支,是體育與醫學交叉的新興綜合學科。有關體感游戲等體感交互技術運用到運動康復領域的研究已不在少數。“體感技術作為一項新興技術,在康復領域展現了廣闊的發展前景[19]。”

表4 體感游戲在運動康復方面應用研究的代表文獻信息匯總

總結表4,有關體感游戲在運動康復方面的應用研究主要集中在腦癱、腦卒中、老年癡呆、認知、平衡等腦部疾病和運動功能傷病方面,研究內容主要是體感游戲對運動神經和認知的康復方面。研究的結論多為積極方面,體感游戲也許可以作為多種疾病或損傷康復的工具,但在康復機制及其在康復過程中的針對性和個性化方面還需探討和優化。

6.3 體感游戲在心理方面對體力活動影響的應用研究

在體感游戲的眾多應用研究中,心理領域也是其重點研究的方面,主要研究體感游戲過程中心理方面對增進體力活動所起的作用,即怎樣的心理狀態可以使玩家盡可能地延長單次游戲時間和長期堅持游戲,進而促進單次體力活動的量度和長期堅持體力活動。此研究不僅是科研工作者關注的方面,同時也是游戲廠商關注的方面。

表5可知,體感游戲在心理學方面的研究主要集中在認知、動機、興趣、自我效能等方面,研究結論積極,體感游戲對心理方面的的影響與理想結果有關。但由于心理反應機制復雜,而且研究多采用實驗法,對各類變量的控制有所不同。所以,心理研究的結論還有待更深入的研究來確認。

表5體感游戲在心理方面對體力活動的影響應用研究的代表文獻信息匯總

7 小結

體感游戲是一項新興的電子游戲,由于其不同于傳統電子游戲的操作方式,使其在游戲休閑娛樂功能的基礎上延伸出更多的有價值的功能。其延伸功能受到了有關研究者的關注,研究成果的熟練逐漸多起來,有關研究的廣度和深度不斷加大加深。

目前有關體感游戲在體育領域的研究主要集中在體力活動、運動康復和心理方面對體力活動影響方面。各方面研究結論整體趨向正面,其中以實驗和調察研究居多,這為體感游戲真正應用于公共健康領域提供了很有價值的借鑒基礎。不過受研究條件的限制,研究所做的只是初步結論,對這些結論的最終確定還需更多、更長期的研究。

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