在過去的5年里,廠商是電子競技的主要推動者。這從SC2時代的暴雪開始,到DotA2的V社,再到LOL的Riot,他們不僅注入資金,甚至按照自己的思想和行為在打造著電競。這被我們叫做廠商時代。
再這幾年里,這幾個廠商雖然理念不同,但是他們的合力對于電競發展的貢獻是毋庸置疑的。他們注入的資金給很多電競人提供了生存的機會,同時他們的行為也讓電競更加社會化,讓更多的人知道電競,主流媒體也不斷地在關注和涌入這個行業,甚至去年開始大量的熱錢開始進軍電競。
廠商時代的出現是必然。因為他從根本上解決了電競投入問題。在這之前,錢無疑是困擾電子競技最大的問題,“誰有100萬誰就是大爺”這句話并不是玩笑。有錢就能當大爺,而有了足夠的錢就有能力整合,有能力按照自己的意愿發展電競,這無疑是廠商時代的最大標志。暴雪、V社甚至很多廠商都在“整合”,而其中Riot和騰訊在眾多廠商中找到了最不壞的整合方式:聯賽。從13年到現在,騰訊通過三屆LPL在一定程度上整合了電競,不僅讓LOL看起來已經和體育非常的相似,也讓LOL的俱樂部和隊員存活在一個機制之下。這樣的整合是電競發展必須經歷的一步,因為他抬高了電競的門檻,集中了電競的資源,而這也是只有廠商能達成的使命。
但是廠商的時代的電競總是有著的他的天花板。這個天花板除了每個廠商不同的意志會把電競概念和形式大相徑庭:暴雪認為電競的是社區,V社把電競當成賺錢的工具,Riot一直做著電競的體育夢……最重要在于廠商的身份決定了這個天花板的具體含義:投入以及更加的社會化。
廠商對于電競的投入,或者具體來說對于電競賽事的投入并不是無限的。他和傳統體育賽事的區別在于這是一個和游戲收入成正比,有預算的過程。電競賽事本身的賺錢能力與否,廠商是不關心。因為賽事賺再多的錢,都不如游戲數天的營收,所以賽事的投入總是被劃歸在市場預算中,而市場預算總是有限的。更重要的是,當游戲開始走下坡路的時候,這些預算就要被減少的。但是傳統體育的賽事是獨立的,賽事本身就有賺錢再擴張的動力,而對于廠商來說,顯然這個動力是有限的,這就是天花板。但是對于一個社會機構來說,他足以養活很多人,給很多人實現夢想和溫飽的機會。
廠商對于賽事的投入還有另一個天花板,那就是如何更加的社會化。在過去,廠商們對于電競的推廣無疑是有效的,但是這些很多都是金錢的結果,公關公司和廣告費推動了電競的社會化。但是如果需要更多社會資源,比如更多的媒體來關注電競,廠商的身份無疑會遇到阻礙。在國內,不少大的體育媒體都有報道電子競技的意愿,但是阻礙他們的原因之一很簡單:廣告部認為編輯部在給廠商做廣告。從另一方面,媒體對于廠商來說,是市場部的工作之一,而不是合作伙伴,但是傳統體育賽事依靠的就是和媒體的合作關系,這種區別決定了比賽的媒體運作機制完全不一樣。所謂眾人拾柴火焰高,而廠商的柴火都是自己花錢買來的。
那誰能接廠商的班?讓電競沖破這個天花板呢?
根據上面,我們可以得出一個小小的結論:比廠商更愿意投入(我一直認為,電競和廠商是有沖突的,因為電競讓更多的人看而不是玩。只不過因為錢的原因和廠商的控制欲,讓廠商成為電競的主角。所以當有人愿意投入的超越廠商,廠商就會看到甜頭:不需要他們花錢,就能達到比他們預期還要好的效果。慢慢的,在現實利益面前,廠商就會產生依賴性,直到廠商時代的結束,但是這一切的前提是廠商已經整合了電競,有了可以良性循環的模式和機制)、有動力依靠賽事盈利再發展、愿意整合俱樂部和選手資源、對電競有夢想的相對第三方。
所以說,香蕉計劃接手LPL,在某種程度上就是在改變著廠商時代。
在接手LPL之前的德瑪西亞杯,香蕉計劃的投入超過了騰訊所給的執行費。而明年的LPL,香蕉計劃也會投入更多的資源和金錢。而如何依靠賽事盈利,其實就是和騰訊如何分賬的問題。更為關鍵的是,ACE是校長從進入電競開始就建立的俱樂部聯盟,它是最合適的第三方。現在回想起2011年校長那句“整合電競”,甚至給人下了很大一盤棋的感覺,當然我更相信這只是歷史的巧合,偶然中有必然。PLU只是一個優秀的執行方,但注定他無法成為推動電競發展的關鍵較色。
當然這場轉折從形式上看起來似乎快要到來,但一方面是否真的能實現最終還要看各方實力,而另一方面,在某些領域,廠商的強大還在繼續,也許直到這些項目的終結。