韓國是網絡游戲大國,其運營模式深深地影響了周邊國家。隨著智能手機的迅速推廣,該國的手機網絡游戲行業快速發展。然而,手機游戲中的概率性道具由于具有強烈的射幸性深為未成年人保護組織所詬病。近期,韓國國會即將出臺一項針對手機游戲中概率性道具的限制法案,以期規制手機游戲中的道具博彩性亂象。 (圖/東方IC)
何謂手機游戲中的概率性道具
概率性道具屬于游戲收費的一種方式。電子娛樂產品伊始,游戲軟件商往往通過游戲光盤實物交易實現盈利,后來衍生出序列號等方式大大簡化了交易方式。隨著網絡的快速發展和游戲行業競爭的白熱化,游戲軟件商逐漸開發出“游戲免費,道具收費”的盈利模式,并設計出頗能抓住玩家博弈心理的概率性道具。此類道具俗稱“開箱子”,是指游戲者通過貨幣充值的方式購買虛擬貨幣,以此換取內容不確定的寶箱,寶箱中能夠獲得的道具可能是物超所值的,也可能僅僅是竹籃打水一場空。但是由于游戲商往往為寶箱設定一個類似“連續抽十次必然含一次命中高級道具”的程序,并以此為噱頭,玩家們往往欲罷不能。
韓國很多網絡游戲即推出此等隨機寶箱,知名游戲公司AURORA GAMES的企劃部甚至在游戲開發者大會上針對游戲道具收費模式和價格技巧做過專門講說。該公司指出,游戲道具尤其是概率性道具的價格設置對于吸引玩家消費起到重要作用。譬如,韓國某些網絡游戲推出的概率性寶箱定價1700韓元左右。如果玩家一次充值5000韓元(假設5000韓元作為充值的最小單位),并購買兩個道具共3400韓元,則剩余1600韓元。可是這1600韓元并不能繼續“開箱子”,需增加100韓元才可以再試一下運氣。于是,玩家往往繼續充值5000韓元,花掉剩下的看似可惜的1600韓元,以購得一個隨機寶箱。由于博弈心理的存在,玩家會繼續花掉充值的金額,導致最后手里就只剩下1500韓元。當然,游戲公司的伎倆還不止這些,他們還會根據用戶的級別高低更新概率性道具的內容,使玩家對“箱子”的物超所值保持新鮮感并抱有希望,以黏住游戲玩家。
游戲商就是這樣反復地招引玩家購買道具,并不斷創造利潤的。此等道具收費模式由于利用了人們的消費心理,玩家在購買概率性道具未能抽中期待的裝備之后,往往心情憤怒,所謂“盼之深,恨之切”,只有加倍投入才能換取一時心安。這樣一來,博彩的味道便愈發嚴重,進而逐步引起立法者、社會管理層的重視。
概率性道具或涉博彩性引熱議
韓國在法系上屬于歐陸法系,進一步講,其所屬法域往往被歸入德國法域中。在此法域背景下,往往對私權利尤其是財產權格外尊重。游戲道具也不例外,該國一般將之認定為屬于虛擬財產,并通過立法予以承認。不過,在2006年修訂《游戲產業振興法》時,韓國國會將禁止使用現實貨幣交易游戲道具的規定寫入法案,旨在減少游戲道具的過分投機,兼有抑制虛擬貨幣消費的意圖。
但游戲商們清楚這樣一個道理,就是只有玩家之間愿意以高于游戲設定的道具價格進行交易,尤其是需要現金交易的道具,那才是真正的搶手貨。
為了規避法律的限制,游戲商逐步開發出不同等級的概率性道具組合,玩家需花費不同的現金價格以換取開箱所需的專用游戲幣,進而輾轉獲得心中期待已久的裝備,時間一長,玩家便產生了消費慣性。
成年人尚且難以抵抗迅速“高一年級”的誘惑,未成年人則更加難以抗拒。青少年對于概率性道具的渴望顯然更強。盡管韓國立法細致地規定了游戲分級,禁止未成年人參與到射幸性道具交易當中,甚至不能進入到一定暴力或色情等級的游戲當中去。但是,隨著智能設備的日益推廣,APP打破了傳統網絡游戲分級的界限,只要能獲得一臺硬件條件齊備的智能手機,未成年人就可以隨心所欲地沉溺于游戲世界當中去了。
如此一來,不由引發人們的擔憂。韓國的青少年保護組織認為,手機游戲中的概率性道具加劇了未成年人的過度消費傾向,且不利于培養他們還未成型的消費價值觀。教育者則普遍擔心,“孩子們會花費更多時間耗在網絡上,而不是好好完成課業”。
種種跡象顯示,韓國社會對于游戲商的憂慮程度普遍加深。一場關于手機游戲的變革如箭在弦上。
概率性道具法案緣何遲遲不肯落地
文化產業是韓國的經濟支柱之一,游戲產業的貢獻又是其中最為關鍵的一環。產業振興前期,韓國政府曾廣泛宣傳“游戲是文化的一部分”,并將這種理念灌輸給民眾,其目的旨在促進健康游戲向社會傳播。事物都是具有兩面性的,如今,韓國政府嘗到了推介游戲的惡果。
韓國青少年保護協會認為:“網絡游戲的盛行,使得青少年與他們父母交流的時間更短了。”對于概率性道具,該組織持十分鮮明的反對態度,認為概率性容易使青少年養成賭徒心理。
然而,游戲產業的限制并非來得容易。數據顯示,在推行游戲產業振興政策以來,韓國游戲業從2003年的17.8億美元增長到2013年的近100億美元,其產值主要化作實際利潤,取代了韓國汽車業在國民經濟中的地位。財政上的依賴導致韓國政府總是對游戲產業欲罷不能,懲罰不力。所謂大而不破,同樣的道理適用于韓國游戲業。
隨著韓國游戲產業的振興,游戲商的影響力與日俱增,在游戲產業管理機構、文化部門中,均不乏游戲商的支持者,這使得限制概率性道具變得步履維艱。
近期,韓國公平交易委員會對違反韓國電商交易法的七家手游廠商下達了整改命令并罰款3600萬韓元,以此劍指手機游戲商違規行為。此后的2014年9月份,韓國文化體育觀光部推出了游戲時間選擇制度限制游戲的消極效果,同時作為一種“補償”,緊接著又推出了“游戲產業振興中長期計劃”。根據該計劃,以2019年為節點,將支援韓國游戲行業2300億韓元。某種程度上,該政策的出臺有利于減少《游戲產業振興法修改案》的通過阻力。
韓國國會制訂新規,限制手機游戲中的概率性道具
韓國國會將對游戲行業制訂新法規即《游戲產業振興法修改案》,以遏止手機游戲中日益泛濫的“概率性道具”。其主要理由即為“概率性道具”本身具有鮮明的射幸性色彩,很有可能促使玩家過度消費,對于青少年玩家,這一點尤為嚴重,容易使未成年人形成嚴重的博彩心理成癮。根據該法案規定,游戲商出售“概率性道具”時必須標明:購買該寶箱可能獲得的道具的種類、內部構成比例以及相關道具裝備的獲得概率。法案的目的是通過明確箱子中指定道具的種類與出現可能性,使玩家對于其微乎其微的“中獎率”有一個確然性的了解,從而減少玩家的過度消費現象,減少游戲消費的概率性。由于“概率性道具”早已在韓國的手游行業中廣泛應用,新法規的制訂將對韓國游戲界造成嚴重的打擊。
韓國游戲界對于新法案表達了遺憾,并表示:自去年以來,各大手機游戲商正努力進行自我約束,積極向消費者闡明游戲道具的射幸性。進一步地,2014年底,不少游戲廠商意識到了“概率性道具”容易引發社會問題,已經推出了初步的自律方案。該方案即約定了“概率性道具”須在進入購買菜單之前向消費者明示可獲得道具的種類與范圍等。
與游戲界相反,不少民眾則對新法案的實施效果表示了懷疑:“即使在游戲菜單中標明了道具構成與獲得概率,仍然無法避免部分游戲商利用規則投機取巧,不得不對該法案的效果產生質疑。”“關鍵問題是要引導游戲廠商,自我實現透明的自律政策。”
對于遏止概率性道具的過度消費,或許《游戲產業振興法修改案》仍然有所局限,不能保證游戲商不會利用規則開發新程序打“擦邊球”。但是這畢竟邁出了規范手機游戲實質性的一步。為了年輕人,或許,韓國國會做出了正確的選擇……
編輯:黃靈 yeshzhwu@foxmail.com