鄭愛彬
摘要:如何培養(yǎng)學生的信息設計能力已成為大學信息教育領域內廣泛討論的核心議題,中國大學生計算機設計大賽作為課程教育的補充,在這一方面做了很好的嘗試。文章以大賽為背景,就學生信息設計能力培養(yǎng)及比賽的相關問題進行探討。
關鍵詞:中國大學計算機設計大賽;大學信息基礎教育;信息設計;競賽驅動
1.背景
現(xiàn)代社會已經從工業(yè)社會過渡到信息社會,掌握一定的信息基礎知識已成為現(xiàn)代大學生必須具備的基本素質。大學信息基礎教育無論從素質培養(yǎng)還是技術鋪墊都是現(xiàn)代大學教育必不可少的重要環(huán)節(jié)。現(xiàn)代大學生在今后的學習生活中,如果能充分利用計算機相關知識,將極大地提高自己的學習效率和理論運用能力。
在大學信息基礎課程教學過程中,我們面臨的一個重要問題是如何實現(xiàn)從知識傳授到能力培養(yǎng)的轉變,即如何讓學生將學到的信息知識應用到現(xiàn)實創(chuàng)作中。設計是大學教育的現(xiàn)實核心與內在驅動,不能輔助設計的知識大多沒有意義。大學生信息設計能力培養(yǎng)是大學信息課程教育的努力目標。中國大學生計算機設計大賽(以下簡稱“大賽”)很好地促進了這一目標的實現(xiàn)。
2.大賽對信息設計能力培養(yǎng)的作用
由于信息設計的非線性與現(xiàn)實性,傳統(tǒng)的課程考試體系已不能滿足需要。大賽作為傳統(tǒng)教學的補充,能較好地推動學生計算機設計能力培養(yǎng)目標的實現(xiàn)。
(1)以大賽形式進行能力評價能夠激發(fā)學生的學習熱情與興趣,提高學生學習的主動性與使命感。書到用時方恨少。在比賽過程中,學生能很好地體會到學習信息知識的重要性,減少學習復雜知識的抵觸心理。如在第七屆大賽過程中,南京師范大學參賽隊的一個文科學生對動畫設計與編程表現(xiàn)出濃厚的興趣,一邊學一邊做,最后他的作品《超級馬里奧之生命與誘惑》獲得了全國二等獎。在談論這次比賽時,該學生感覺收獲頗豐,有進一步學習相關知識的意愿。
(2)大賽能夠增加各個學校之間學生信息設計的橫向交流。通過大賽,參賽師生能夠較好地認識到自己在信息教學上的差距與不足,有利于今后教學的改進。在今年的大賽中,筆者見識了很多優(yōu)秀的作品都有較好的啟迪意義。如筆者從東南大學的編程競賽游戲的設計作品進一步了解到該校的程序設計教學,得到了很好的啟發(fā)。
(3)大賽能夠充分發(fā)揮學生的創(chuàng)作潛能,有利于發(fā)現(xiàn)人才與差別化培養(yǎng)。學生的興趣與潛能各不一樣,比賽有利于發(fā)現(xiàn)學生的特長及潛能,從而進行差別化、個性化培養(yǎng),更有利于他們今后的社會競爭。如在本次比賽,我們發(fā)現(xiàn)有些學生專長于藝術設計,而有些學生則專長于程序設計。大賽為他們提供了很好的平臺,不同專業(yè)不同愛好的學生在這一平臺上分工合作,取長補短,為共同的目標而努力。大賽面向設計本身,允許跨學科組隊,使得學生在專業(yè)合作的同時,也增進了他們對其他學科的了解,拓展了視野,有利于成為復合型人才。如參賽過程中,外國語學院的學生對美術專業(yè)產生了濃厚的興趣,即便作品完成后,也繼續(xù)與美術專業(yè)的同學探討相關專業(yè)知識。
(4)以組隊的形式參賽能夠培養(yǎng)學生的團隊合作能力。在今后的生活工作中,合作能力必不可少,課堂教育對這一方面鍛煉不夠,而比賽能很好地彌補這一方面的不足。在比賽過程中,參賽隊各隊員分工明確,有從事編程工作,有從事美工設計,有從事腳本設計,配合得非常好,隊員經常在一起討論,很有設計工作室的氛圍。
(5)大賽有利于各學科各專業(yè)學生之間的知識交流。現(xiàn)實社會中,解決問題往往需要融合多個學科領域的知識。大賽以計算機為設計工具與表達媒介,將不同學科的學生召集起來,為某個目標協(xié)同工作,在設計過程中相互學習領域知識。這種形式更貼近實際,有利于他們今后的社會生活與工作。本次比賽過程中,跨學科學習現(xiàn)象很普遍。如參賽隊中有外國語學院的學生主動跑到美術學院的學生中交流學習相關知識,也有教育學院的學生向地理科學學院的學生請教相關知識。
3.基本參賽情況
南京師范大學的學生積極報名參加第七屆大賽。在參加省級賽前,學校對報名學生進行了初篩選,選出8個參賽隊(共21人)參加了省級賽,取得特等獎2個,一等獎3個,二等獎3個。所有作品全部進入總決賽,取得了2個二等獎3個三等獎。
4.比賽組織與指導過程
大賽得到了學院和學校領導的大力支持。通知、組織開會、指導、參賽等環(huán)節(jié)都得到了很好的執(zhí)行。在參賽之初,有同學對大賽比較陌生,不斷來辦公室咨詢相關事宜。通過了解,他們顯現(xiàn)了更大的興趣與熱情。通過自我組隊,層層選拔,一些參賽作品脫穎而出。在隨后的設計討論中,師生的共同討論使得作品更加完善,從提出想法到設計實現(xiàn)、反復修改,都遵循計劃進行。即使實踐之后部分作品未能完全與討論的一致,但相比之前已經有了較大的提高。如有的同學初步設想很好,但在有限時間內不容易實現(xiàn),在大家充分討論后,不斷修改方案,最后在計劃時間內圓滿完成了設計任務。再如,有同學設計構思時考慮不夠全面,在大家的充分探討后,不斷完善設計,逐步改進參賽作品;而一些同學在做媒體設計時,主題切合不夠緊密,討論后做了較大的精簡與提煉,使得作品趨于成熟。作品完成后,很多同學都覺得收獲頗豐,對大賽有了更多的期待。
5.未來展望
5.1作品分類的規(guī)劃有待進一步推敲
第七屆大賽作品類別有軟件應用與開發(fā)(包括網(wǎng)站設計、數(shù)據(jù)庫應用、虛擬實驗平臺等);微課(大學信息技術類,如計算機應用基礎、數(shù)據(jù)庫技術與應用、多媒體技術與應用、Intemet應用,人文社科類,如中小學基礎教育的語文數(shù)學、漢語國際教育、中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化等課件制作);數(shù)字媒體設計類(包括計算機圖形圖像設計、計算機動畫、計算機游戲、交互媒體、移動終端、虛擬現(xiàn)實、微電影等);軟件服務外包類;動漫以及計算機音樂創(chuàng)作等6類,以設計為核心,涵蓋了眾多計算機應用領域。
筆者認為以上分類的設計與規(guī)劃還有待進一步推敲。首先,作品分類覆蓋面還不夠寬,與現(xiàn)實貼近不夠。如現(xiàn)在比較普遍的手機作品,便無法歸到合適的類別中。其次,有些作品分類相互重疊,導致一些設計可歸人多個作品類別中。如部分軟件設計既可以歸入軟件服務外包類,也可以歸入軟件應用開發(fā)類。這些問題在教師組織指導學生參賽時帶來了一些困惑。有些學生發(fā)現(xiàn)作品無法歸入合適的類中,最后只能找最接近的類別,而有些作品則需比對多個作品類要求,尋找可能的設計類。這些因素無疑會給作品的評比帶來不確定甚至是不公正的因素,有些作品可能由于歸類的錯誤影響評審,導致未能獲獎。
5.2評審過程有待進一步公開
大賽評審在封閉的場地內進行,未能讓指導老師和學生公開見證,這或多或少給參賽學生和指導老師帶來疑慮。比賽的過程也是相互交流學習的過程,如果能夠在不影響比賽的前提下,將評審過程以某種方式(如旁聽或視頻轉播)對指導老師和參賽學生公開,將使得作品評審更有說服力,也有利于各學校相互交流討論,使今后的作品參賽水平得到進一步提高。
5.3參賽費用有待進一步降低
大賽的順利進行需要足夠的資金支持與保證,但若參賽費用過高,將一定程度地抑制各學校師生的參賽熱情。很多學生的作品很好,但由于經費問題而最終未能參賽,留下遺憾。若能更廣泛地引入社會資金支持與贊助,通過社會、學校和主辦機構3方籌款,分擔隊員與老師的參賽費用,將能在更大范圍內篩選優(yōu)秀的作品,促進更多地區(qū)更多學校的師生參與進來,進一步擴大大賽的社會影響力。
6.結語
隨著現(xiàn)代教育改革的深入,學校教育已經不再滿足于知識的簡單傳遞,而更重視學生素質的培養(yǎng)。學生素質的核心是設計能力,相信隨著計算機設計大賽的持續(xù)舉辦,全國各高校學生的計算機設計能力將會得到很大的提高。
(編輯:彭遠紅)