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虛擬現實引爆現實

2015-05-25 13:05:12倪偉杰
支點 2015年5期
關鍵詞:現實游戲

倪偉杰

核心提示:任何先進技術,最初都與魔法無異。當虛擬現實的魔法施展了近五十年后,它越來越受到普通消費者的關注。

汪淼穿上V裝具感應服,戴上顯示頭盔,啟動電腦,就進入到了“三體”游戲迷幻而又真實的世界。

在三體世界中,汪淼經歷了三體文明的一次又一次滅亡,感覺到冰雪的寒氣以及火烤的熾熱,以至于每次退出游戲他都有這樣的感覺:“《三體》是故意偽裝成虛假,但擁有巨大縱深的真實;而眼前的真實世界,倒像一幅看似繁復龐雜實則單薄表淺的《清明上河圖》。”

這是劉慈欣科幻小說《三體》中對一款虛擬現實游戲的描述。能夠讓科學家汪淼對虛虛實實產生錯位的感覺,V裝具所代表的虛擬現實技術果然強悍。

不要以為這一切只是科幻小說中的天方夜譚,現實生活中V裝具已經出現。

2014年,被Facebook以20億美元收入囊中的Oculus(一家虛擬現實技術公司),賺足了人們的眼球,它專注于生產虛擬現實游戲頭盔。

正是Oculus的大紅大紫,才將虛擬現實技術推到我們眼前。除了Facebook,微軟、谷歌、三星、索尼、HTC等科技大佬,也沒放過布局虛擬現實的機會。虛擬現實這一新的人機交互平臺,正在引爆現實。

穿越50年,從魔法到現實

虛擬現實被當作沉浸式多媒體,是用計算機模擬真實世界或想象世界中事物所處的環境。虛擬現實能夠創造各種感覺體驗,比如虛擬的味覺、視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等。虛擬現實的體驗者不是被動感受,而是可主動改變感受的內容,即用戶與虛擬環境交互存在。虛擬現實不僅可真實模擬現實世界,還可構造不可能的世界。因此,沉浸式、交互性和構想性,是虛擬現實的三大特點。

1935年,美國科幻小說家斯坦利·威因鮑姆發表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》。小說主人公丹·伯克遇見了精靈族教授阿爾伯特·路德維奇,后者發明了一副眼鏡,當伯克戴上這副眼鏡后,他感覺進入到電影當中,“能夠看到、聽到、嘗到、聞到和觸到各種東西。你就在故事當中,能跟故事中的人物交流。你就是這個故事的主角。”

威因鮑姆的這篇小說已經有了“沉浸式體驗”的描寫,虛擬現實技術的影子也若隱若現,尤其是教授發明的眼鏡更與現今制造虛擬現實的裝置如出一轍,這篇小說也堪稱描寫虛擬現實的典范。可惜威因鮑姆不幸于當年病逝,無緣瞧見他的幻想變為現實。

1965年,伊凡·蘇澤蘭發表論文《終極的顯示》,從理論上對虛擬現實做了論述。他認為可以把電腦屏幕當作是“觀看虛擬世界的窗口”,在電腦上顯示虛擬現實的世界。1968年,蘇澤蘭制作出了世界上第一款虛擬現實原型機。蘇澤蘭給它起了個很炫的名字,叫達摩克利斯之劍。這款頭戴式裝置使用兩個CRT顯示器,制造了一個漂浮在空中的立方體,這一立方體隨著使用者視角的改變而改變。

1968年,個人計算機還沒問世,“達摩克利斯之劍”就像神話般神秘。正如英國科幻小說家阿瑟·克拉克所說的,任何先進技術,最初都與魔法無異。蘇澤蘭的魔法在那個時代沒有掀起波瀾。

“虛擬現實”一詞,是由杰倫·拉尼爾在上世紀80年代提出并開始流行。1985年,拉尼爾成立了VPL Research公司,致力于虛擬現實技術的商業化。1987年,拉尼爾搗鼓出一套價值10萬美元的虛擬現實頭盔,外形像極了現在的Oculus Rift(一款為電子游戲設計的頭戴式顯示器)。盡管很酷,但10萬美元一套的虛擬現實頭盔還是讓人望而卻步。1990年,VPL Research公司破產。

如今,計算機硬件和軟件水平都較從前有了大幅提升,虛擬現實技術也突飛猛進,眾多科技大佬和初創企業紛紛殺入其中。當我們從現實進入虛擬現實,就好像愛麗絲掉入兔子洞而進入到了奇境。

下一站,就是虛擬現實

虛擬現實搭上了智能硬件的熱潮,尤其是Facebook收購Oculus,就像導火索一般點燃了人們對虛擬現實的熱情。

Oculus Rift代表著虛擬現實技術的一種發展方向,它是一種頭戴顯示器(HMD),蘇澤蘭和拉尼爾的虛擬現實裝置也屬于此類。一般HMD需跟電腦相連,由電腦計算和渲染,再將虛擬現實影像傳送到HMD屏幕上。

與Oculus不同,谷歌在去年I/O開發者大會上放出的Cardboard,代表著虛擬現實技術的另一發展方向。Cardboard風格極為簡約,一套光學系統嵌在紙盒子中,再插入智能手機,就可觀看虛擬現實視頻。這種虛擬現實手機盒子的代表,還有三星的Gear VR和暴風影音的魔鏡。

而初創企業Idealsee開發的智能眼鏡則可獨立使用,內置了完整的計算、通訊、存儲和交互模塊,不用接入電腦和手機就可感受虛擬現實。目前科技大佬和初創企業在虛擬現實技術上的布局,主要是上述三條路徑。

不過,許多務實的人對Facebook花20億美元收購虛擬現實設備提供商Oculus感到不解,但在扎克伯格看來,Facebook此舉意在提前布局未來。扎克伯格在收購Oculus之后評論說:“我們的目標是讓這個世界更加開放和相連。在過去的幾年里,移動應用讓我們享受到分享和緊密相連的樂趣。雖然移動領域依舊大有可為,但現在我們必須開始尋找和思考,下一個能帶來更有趣用戶體驗的平臺是什么。”顯然,在扎克伯格眼里,下一個能帶來更有趣用戶體驗的平臺就是虛擬現實。

熟悉計算機發展史的人都知道,早期的計算機體型龐大、運算緩慢、造價昂貴,壓根就沒有什么用戶體驗可言,唯有人去適應計算機。

微軟之所以偉大,是因為其Windows操作系統給用戶帶來了圖形界面操作全新體驗,這是革命性的。如今,計算機技術日新月異,我們與計算機的關系也由“人適應計算機”變為“計算機適應人”,人機交互體驗的方式也越來越多。

有人認為,人工智能是未來的人機交互方式,還有人選擇物聯網作為發展方向,然而也有不少人選擇了虛擬現實作為下一代人機交互平臺。

虛擬現實,確實給我們帶來了全新的用戶體驗。沒有虛擬現實,屏幕將人們分離,你在屏幕中,我在屏幕外,你我互不相關。有了虛擬現實,人在屏幕中,以第一視角參與到虛擬現實的世界,體驗無法在現實世界中體驗到的感受,這正是虛擬現實的誘惑力。

人機交互,虛實難分

虛擬現實沉浸式、交互性和構想性的特點,注定了它有許多行業應用,比如影視娛樂、教育培訓、建筑與工業設計等領域都出現了虛擬現實的影子。

虛擬現實天生與游戲有緣。從當初的黑白像素游戲進化到如今的3D游戲,電腦游戲發展了幾十年,已成為許多人生活中必不可少的一部分。如果將虛擬現實融進游戲,游戲玩家將以第一視角完全沉浸在虛擬游戲當中,游戲體驗極為逼真。

毫無疑問,目前Oculus已成為虛擬現實游戲開發者中的翹楚。當Oculus被Facebook收編時,其CEO布雷丹·艾瑞布稱,要打造一個虛擬現實游戲的萬人在線平臺,并把10億人放進虛擬世界中。考慮到Facebook的社交屬性,未來Facebook可能會將虛擬現實技術整合到其社交工具當中。試著想象這樣的場景:兩個陌生人在一個虛擬世界中相識,讓他們感覺不到是在虛擬世界中,而是像在現實世界中一般自然。這種社交方式,想想都令人激動。

作為另一種大眾娛樂方式,電影也正在接受虛擬現實的改造。此前,Oculus投資成立了Story Studio電影工作室,意在將虛擬現實技術延展到影視。徐靜蕾執導的電影《有一個地方只有我們知道》,在公映前就用虛擬現實版預告片造勢,起到了不錯的效果。

觀看虛擬現實電影的頭戴式裝置已經由Oculus提供,但關鍵是如何拍攝虛擬現實電影。美國初創公司Jaunt正在投資拍攝一部叫作《任務》的電影。其導演Matt Gratzner介紹,拍攝虛擬現實電影需要創新手法,比如將360°攝像頭引入到拍攝當中,從而使觀眾能像電影主人公一般走進電影場景中,并可360°察看周圍環境。

教育培訓,是虛擬現實技術另外一大有前景的應用領域。虛擬培訓可追溯到美軍在“二戰”期間建造的航空飛行模擬器。培養飛行員價值不菲,據說飛行員是用與他們身體等重的黃金堆出來的。另外,讓不熟練的駕駛員真槍實彈地駕駛飛機存在一定危險性。考慮到這些,通過虛擬現實技術構建出一個模擬真實駕駛環境的場景,用來培訓飛機駕駛員,就很有價值。

虛擬培訓史上最為著名的案例,要屬哈勃太空望遠鏡的維修培訓。哈勃望遠鏡處于失重的太空環境中,維修培訓只能在地面由虛擬現實技術搭建的模擬器中進行。得益于技術的不斷進步,哈勃望遠鏡一次次起死回生,給我們送來了一幅幅壯麗的宇宙魅影。

虛擬現實,離現實還有多遠

業內人士對虛擬現實技術很樂觀,認為它不僅能應用于游戲、電影和教育方面,還能給醫學、設計、旅游等方面帶來巨變。

但是,與其他先進技術相比,虛擬現實處在一個奇怪的境地。先進技術經過一段市場培育期,會迎來爆發性成長。比如互聯網,20多年前還是新鮮事物,現在互聯網無處不在。虛擬現實技術說新也不新,畢竟它已發展近半個世紀,可它只在行業領域中有零星應用,在廣闊的個人消費級市場上鮮有出色表現。比如被人寄予厚望的Oculus Rift零售版,其上市時間一拖再拖。

說到底,虛擬現實是一個“硬件+軟件+內容”的綜合體,三者缺一不可。現在許多虛擬現實設備,分辨率普遍不高。比如Oculus Rift,分辨率只有1200×800,也就是一部高清電影的分辨率,難怪有人說Oculus Rift沒讓人產生眩暈感。

如果沉浸在虛擬現實世界中的人們還要在現實世界中尋找手柄或鍵盤,那么這種沉浸感就會大大降低。而這正是現在包括Oculus在內的許多虛擬現實裝置的通病。

就像Xbox如果沒有優良的游戲資源就形同廢物一般,虛擬現實如果沒有優質內容資源,也不會給人帶來驚喜。比如現在所謂的虛擬現實電影,基本都是短片,且沒有交互性可言,更多的只是新奇體驗。與其說虛擬現實電影是娛樂大眾,不如說是營銷大眾。

因此有人說,虛擬現實在個人消費級市場上的沉寂,是因為缺少一款殺手級應用,不能讓人趨之若鶩。

不過《連線》上的一篇文章則反對上述說法,文章題目就說明了一切:為什么虛擬現實不需要殺手級應用。在文章作者Ariel Zambelich看來,“就像人類幻想飛行或后悔藥一樣,逃離現實(或偽造新現實)的渴望要比技術更古老”,人類迷戀虛擬現實,這就足夠了。

技術作為人性的表達,本無可厚非,可人為技術所役,那就是作繭自縛。上癮虛擬現實,這真的好嗎?(支點雜志2015年5月刊)

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