傅娣
【摘 要】動漫產業在國內目前有一個相對較好的產業環境,政府出臺很多政策在扶持這個產業,我省對動漫產業也有足夠的重視,動漫產業的良性發展除了依靠政府的支持外,資金、產業基地、人才“孵化”基地、市場缺一不可。恰當的處理好這幾者之間的關系,建立一條適合我省動漫產業發展的產業鏈,可使江西動漫產業蓬勃發展,同時帶動中部地區經濟發展。
【關鍵詞】江西;動漫產業;數字媒體藝術
動漫產業作為無資源消耗的綠色產業,隨著計算機數字技術的發展,以漫畫、動漫、網絡游戲為特征的動漫產業已經成為文化產業的重要組成部分。近年來中國動漫產業呈現出良好的上升勢頭,成為社會各界的關注焦點。文章分析了在這個大好環境下我省動漫產業的發展現狀,并就打造和拓展我省動漫產業產業鏈提出了一些對策。同時提出在當今數字化生存的年代,動漫產業同數字媒體結合緊密,如何利用數字媒體帶來的新機遇,增強我國動漫產業的藝術創新力,希望我省動漫制作企業能推出我省自己的優秀原創動漫作品,滿足省內國內市場需求并逐步走向國際市場。
一、江西動漫產業現狀分析
國內外有動漫產業帶動經濟迅速發展的諸多實例,而從目前現狀分析動漫產業是綠色產業,是低能耗、高產出的產業。加之目前江西動漫市場并不繁榮,完全可以以動漫產業為突破口,大力發展江西文化創意產業,促進省內經濟發展,并推進與相關產業的交流與合作。
從中部地區而言,雖然對動漫人才需求很大,但江西動漫產業卻沒有發展很快。直到近幾年,我省才意識到發展動漫產業的重要性,省政府轉發了《關于推動我省動漫產業發展實施意見的通知》。2007年10月,省發改委正式批復萍鄉市上栗縣建立我省首個動漫產業基地。此外,我省各地積極建設文化產業園的過程中,將動漫產業作為考慮重點。如南昌市紅谷灘新區規劃建設的江西慧谷創意產業園里,動漫是規劃的重點。新余擬投資8億元建立“仙女湖”動漫產業園,贛州建設的動漫游戲城已投入使用。2007年11月,南昌大學科技學院數字媒體研究所揭牌,標志著我省高校的第一個動漫產業研究機構成立。2008年3月18日,南昌大學和江西泛美動畫影視傳媒有限公司聯合成立動漫教學與研發基地。6家公司入駐,這標志著我省動漫行業高素質人才的培養進入課堂教學與實踐制作相結合的階段。江西泰豪動漫職業學院2008年6月掛牌成立,它也是我省目前唯一一所集研發、生產、實訓、教學于一體的動漫學校。之后各大高校分分展開與動漫企業校企合作。從近幾年來的頻頻舉措來看,江西動漫真的動起來了。
二、數字媒體藝術給動漫產業帶來的影響
回顧上個世紀中國動畫史上的“黃金年代”,那種繁重的制作流程、不計成本、不顧市場供求關系的手工式生產,在當代數字化、產業化的后信息時代已經無法重現輝煌。
“一個時代有一個時代的藝術”。不知不覺間,我們所談論的動漫藝術已經深深地被數字技術包圍。提升中國動漫產業的藝術創新能力絕非簡單的線性調整,也不是某個產業鏈條上的創新,這是一個全面、復雜的系統工程,僅僅放在純藝術學領域研究遠遠不夠,數字媒體是新媒體概念中數字化特征的集中體現,為傳統動漫帶來了質的變革,進一步催生出數字動漫設計。
首先,數字媒體的可復制性使得動漫藝術的規模化流水線生產成為可能,動漫藝術不僅走出純文學領域,還能批量進入市場,發揮其文化產品價值。其次,數字媒體的媒介流動性使動漫藝術越出了傳統媒介平臺。。再次,數字媒體的交互參與特征使動漫藝術不再是單向地播放,動漫產品可以和受眾多向通訊,也使得動漫藝術在諸如虛擬現實、模擬仿真、遠程交流等領域大顯身手。
數字媒體的普及,使得大動漫與民眾生活緊密相依。普通大眾在各種數字設備的環繞包圍中,充分享受著動漫產業帶來的獨特的物質文化與精神文化。但國人的下意識中,受傳統習慣的影響,動漫往往成為一種幼齡化象征。不像美國、日本等動漫大國,看動畫片、翻漫畫書理所當然也是成年人的專利,中國的大眾對于傳統動漫的參與往往成為一種親子活動的副產品,卻忘記了數字技術下,動漫文化早已滲入到日常生活的邊邊角角,如同呼吸空氣久了而不自知。
在這種背景下,動漫生產也需要與時俱進。中國動漫藝術的創新活動不能只是大制片廠或者某幾位動漫大師的專利,而是需要全社會的共同參與,需要將大動漫的藝術創新從封閉的精英環境搬到廣闊的社會實踐中,為推動我國動漫產業的藝術創新提供全民化的智慧和支持力。
三、江西動漫產業發展思路
目前,我省動漫游戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無“貨”。從中不難看出國內動漫游戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫游戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國動漫人才缺口將高達60萬人。
從江西動漫產業發展的角度看,如果還是用“動畫=動起來的漫畫”來定義當今的動畫產業,恐難有很大發展。審視中國文化產業,會發現建立于數字技術之上的動漫產品已經深入到各行各業,由此可以派生出體育動漫、醫療動漫、軍事動漫等跨行業的動漫產業類型。所以這些都可以成為我們的發展角度。
例如體育動漫產業,其產品內容不能僅僅局限在和體育運動相關的影視動漫、報刊漫畫等領域,還應包括同體育競技現場、競技項目等相關的影像包裝、視頻虛擬、動態視覺設計等內容的數字動畫產品。從這個角度看,全球40多億電視觀眾收看的北京奧運會開幕式,無疑是中國動漫產業跨入體育行業后進行的一次產業互聯的典型嘗試:奧運史上第一次大規模地運用數字動畫技術-影像時間最長,展示屏幕尺寸最大,三維動畫及數字特效動畫應用最多。這對于中國文化產業的影響力也是空前的,對于體育業與動漫業也取得了雙贏效果。
另外醫療、軍事、教育等行業對動漫產品的需求也隨著數字媒體時代生產力的解放而水漲船高。這就啟示我們,動漫產業的藝術創新,是否還要考慮產業戰略與生產重心的調整問題?
當前我省動漫產業,其藝術創新力除了在產品本身上有效力外,其余往往在動漫衍生品這個狹窄的小圈子中打轉:例如動漫玩具、動漫文具等等。真正能把藝術創新的眼光從小動漫中狹義的思維慣性中挪開去,以產業聯合的思路去謀求動漫藝術的創新與發展,是少而又少。
數字媒體時代的觀點,擴展的不僅僅是傳統動漫的藝術理念,更進一步拓展的是動漫產業固守的活動區域。動漫產業本就是一個充滿藝術創造力與想象力的特殊的產業類型,在數字技術背景中新的生產力推動之下,動漫產業同其他關聯產業的合作會進一步推動文化產業的產品質量與市場活力,這種聯姻也會反向地刺激動漫產業藝術創新能力的二度開發,幫助動漫產業發展創意,增進動漫產業的競爭力。所以在數字媒體時代這樣的大環境下,動漫產業如何進行藝術創新,這個問題事關我省動漫產業的未來。數字媒體為我們開啟了新航向,也給我省動漫產業的藝術創新帶來了新機遇。
當今時代是一個知識經濟的時代,也是一個創意經濟的時代,內容與創意成為文化產品的關鍵競爭點。動漫產業的藝術創新力一旦發生萎縮,將意味著動漫產品乃至整個動漫產業生命力的停滯。我們要在適應客觀經濟規律基礎上,結合我省具體情況,積極探索動漫產業與藝術創新的關系,尋求應對之策,以增強產業活力,促進動漫產品質量的提高,提升我省動漫產業的整體實力與競爭力。
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