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掛牌一年就出現(xiàn)巨虧頁游科技電話被投資者打爆

2015-05-15 02:03:24
IT時代周刊 2015年5期
關鍵詞:轉(zhuǎn)型科技游戲

責編:丁乙乙E-mail:dingyiyi@ittime.com.cn 美編:玲玲校對:媚子

?一年前,創(chuàng)始人吳龍宇帶著“打造四川頁游第一股”的信心,去北京參加了新三板集體掛牌儀式。但他沒有想到,一年以后,不僅“頁游第一股”的設想沒有實現(xiàn),公司也陷入轉(zhuǎn)型危機中

掛牌一年就出現(xiàn)巨虧,頁游科技只能開始艱難的轉(zhuǎn)型之路。

4月20日,頁游科技總經(jīng)理吳龍宇對外表示:“我們沒料到行業(yè)變化這么快。公司此前對市場變化判斷有誤,正全力加碼手游研發(fā)和并購,未來將大幅縮減頁游比例。”幾天前,一位很看好網(wǎng)頁游戲行業(yè)的江浙投資者曾直接打電話給他,陳訴對公司業(yè)績的擔憂。

在對新三板市場的熱炒中,涉及互聯(lián)網(wǎng)、科技概念的公司賺足了眼球。去年1月掛牌的頁游科技(430627)主營網(wǎng)頁游戲,在搭上新三板全面擴容的頭班車之后,其交易價格也一度受到爆炒,最高單日漲幅超過50%。然而,這家公司掛牌之后并未在資本助力下走得更好。從2014年上半年開始,公司業(yè)績由盈轉(zhuǎn)虧,一路下滑。

轉(zhuǎn)型慢了一拍

2014年1月24日,吳龍宇帶著“打造四川頁游第一股”的信心去北京參加了新三板集體掛牌儀式。但他沒有想到,一年以后,不僅“頁游第一股”的設想沒有實現(xiàn),公司也陷入轉(zhuǎn)型危機中。

頁游科技的工作人員不斷接到會計師事務所、券商及投資者的電話,關注的焦點幾乎都是公司剛剛公布的2014年業(yè)績。3月16日,頁游科技發(fā)布2014年業(yè)績預虧公告,預計虧損金額在1300萬元左右,相對2013年凈資產(chǎn)為120 7萬元,這已算是“巨虧”。

2013年,頁游科技雖然凈利潤只有51萬元,但營收達到1682.74萬元,主打游戲每月入賬的現(xiàn)金流達千萬。在更早的2012年,頁游科技凈利潤有434.47萬元,營收達到3390.68萬元。

事實上,巨虧的窘境距離頁游科技2014年12月開始正式公開交易,僅過去4個月。剛開始公開交易時,公司股價為6元,近期追高到9.3元,而歷史上的最高紀錄為20元。

頁游科技掛牌之初,正是新三板被熱捧之時。公司一前高管在掛牌時曾對媒體表示,公司原來沒有在新三板掛牌的計劃,準備到韓國的創(chuàng)業(yè)板上市,當時到韓國上市能達18倍的市盈率,但經(jīng)公司綜合考慮,還是決定向新三板遞交掛牌申請。

彼時,諸如“四川頁游第一股”等光環(huán)籠罩著頁游科技。頁游科技旗下曾經(jīng)月收入千萬的《斗破蒼穹》、《仙逆》等大型頁游,在全球最大的中文搜索引擎上玩家期待度排名第一。其中,《斗破蒼穹》上線以來已有1.4億人次的點擊率,660萬人次的總推薦數(shù),77萬人次的收藏人數(shù)。

2014年1-6月中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入達到8億美元,同比增長66.7%,遠超國內(nèi)游戲市場整體46.4%增速。

值得一提的是,2014年1月,由中國中投證券出具的新三板掛牌推薦報告認為,雖然頁游科技業(yè)績波動較大,但公司具備游戲開發(fā)和運營相關資質(zhì)、網(wǎng)絡平臺,擁有游戲開發(fā)和運營的相關團隊,并且對游戲產(chǎn)品單一依賴風險采取了針對性的應對策略,“公司有能力在迅速發(fā)展的網(wǎng)絡游戲市場,憑借自身的競爭優(yōu)勢,不斷提高自身的持續(xù)經(jīng)營能力和盈利能力。”

頁游科技主營的網(wǎng)頁游戲又稱“無端網(wǎng)絡游戲”,是基于We b瀏覽器的網(wǎng)絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,打開網(wǎng)頁就能玩。公司以熱門網(wǎng)絡小說為游戲背景,通過自主或合作開發(fā)游戲,再通過自營或聯(lián)營平臺向游戲用戶推廣。公司通過向游戲用戶收取游戲套餐、虛擬道具費等方式獲得收入。

吳龍宇介紹,一千個頁游用戶中只要有幾個付費用戶就夠了,一般頁游的付費額都較高,甚至達十幾萬元。在2013年公司頁游最火時,旗下每月單款游戲的營收達到1500萬元,在業(yè)界的排名十分靠前。

然而,每月上千萬現(xiàn)金流的日子已是一去不返。2014年上半年開始,頁游科技業(yè)績陷入下滑泥潭,整個上半年公司營收僅511.81萬元,虧損626.25萬元。

雖早已看到行業(yè)變化,但吳龍宇沒想到會變得這么快,公司原計劃在2014年中開始轉(zhuǎn)型,但目前來看轉(zhuǎn)型動作太慢了。

事實上,除掛牌之初的1款手游,2014年6月,頁游科技以23萬元的價格購買了《絕版三國》手游項目并繼續(xù)研發(fā),但在其完成開發(fā)后,頁游科技主動放棄上線運營新游戲。吳龍宇向記者坦言,新手游失利主要因為缺乏手游研發(fā)人才,而這是公司轉(zhuǎn)型手游的關鍵。

頁游業(yè)績乏力,手游未有起色,頁游科技似乎青黃不接。對于2014年巨虧原因,頁游科技在公告中稱,因缺乏新產(chǎn)品,同時舊產(chǎn)品《斗破蒼穹2》的生命周期已至末期,所以收入下滑厲害,造成巨大虧損。

狼來得太快了

頁游科技面臨的問題僅是整個頁游企業(yè)轉(zhuǎn)型的一個縮影。在今天的網(wǎng)頁游戲市場,沒有走在轉(zhuǎn)型路上的企業(yè)已寥寥無幾。

隨著智能手機的普及,移動端逐漸受寵,4G網(wǎng)絡技術的成熟等因素,移動游戲在近兩年出現(xiàn)了爆發(fā)式增長。“目前大約三分之一市場是移動游戲,而且每年都保持著高速增長。”游戲創(chuàng)投企業(yè)抱團科技合伙人、CEO李欣稱。

2013年,中國的手游市場規(guī)模還僅為127億元,2014年已發(fā)展至約270億元。在發(fā)展速度上,二者亦有明顯差別,頁游同比增速為58.8%,手游同比增速達144.6%。蓬勃興盛的手游市場,正悄悄地將整個行業(yè)帶入一次洗牌中。記者了解到,隨著手游市場的壯大,網(wǎng)頁游戲的份額逐漸萎縮。此前基于PC端和端游,以對用戶碎片化時間的充分運營尋求生存空間的網(wǎng)頁游戲,正遭遇著更能將碎片化時間充分運用的移動端游戲侵蝕。

中國版協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年,中國游戲市場實際銷售收入中,頁游市場占有率達17.706%,移動游戲市場為24.014%,移動游戲首度超過頁游,成為除客戶端網(wǎng)絡游戲后的第二大游戲類別。而在之前一年,頁游市占率為15.4%,移動游戲僅占13.5%。

“來得太快了。”在頁游科技總經(jīng)理吳龍宇看來,市場的急速變化讓此前主要運營網(wǎng)頁游戲的企業(yè)有些措手不及。

因為手游崛起,頁游公司掀起了一輪轉(zhuǎn)型潮。在頁游產(chǎn)品上具有較大規(guī)模的云游控股、飛魚科技等紛紛赴港上市,業(yè)務也逐漸轉(zhuǎn)向手游。

根據(jù)艾瑞報告,按2012年網(wǎng)頁游戲研發(fā)行業(yè)的凈收入計算,云游控股在國內(nèi)頁游研發(fā)商中排名首位,占據(jù)了24%的市場份額。截至2013年底,共有自主研發(fā)的網(wǎng)頁游戲3 5款和移動游戲6款,上市后的云游控股便計劃在2014年新增12款新手游。

A股市場也在2014年進行了一輪頁游企業(yè)的借殼上市,如游族網(wǎng)絡借殼梅花傘,交易總價為38.67億元,溢價33倍,并逐漸打開手游市場。

實際上,游戲行業(yè)的競爭已非常慘烈。有業(yè)內(nèi)人士告訴記者,上千家游戲公司中,真正能賺到錢的可能只有幾家,大部分都是虧損的。份額下滑的頁游公司更能感受到業(yè)績壓力,較早就做好轉(zhuǎn)型布局的云游控股營收也近乎腰斬。

財報顯示,云游控股2014年營業(yè)額收入為6.43億元,同比減少45.6%,其中來自游戲產(chǎn)品的收入按年計算下挫3 9.6%至4.8 3億元,占集團期內(nèi)總收入的7 5.1%。

20012Q2~2014Q2中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模

致富證券對此分析認為,從公司2013年錄得可觀經(jīng)營溢利,去年卻是經(jīng)營虧損,反映集團于轉(zhuǎn)型期間遇到困難。“預計集團今年來自移動游戲的收入增長都不足以抵消來自網(wǎng)頁游戲收入倒退的負面影響,故對集團今年盈利的預測屬負面。”

手游也已是紅海

面對手游的崛起,之前專注于客戶端游戲的國內(nèi)網(wǎng)游巨頭們也開始加大力度布局手游業(yè)務,并通過“泛端游化”運營來搶占市場份額。有業(yè)內(nèi)專家認為,端游廠商發(fā)力將為手游市場帶來規(guī)模和品質(zhì)的飛躍,大批中小型手游研發(fā)商將面臨淘汰。

據(jù)易觀智庫統(tǒng)計顯示,隨著中國智能手機滲透率的不斷提高,以及一批標桿性手游產(chǎn)品的誕生,2014年中國移動游戲市場規(guī)模達到293.5億元人民幣,較2013年增長11 1%。預計2015年市場規(guī)模將增至4 12.4 6億元,未來三年移動游戲市場規(guī)模將保持高速增長。

在業(yè)內(nèi)人士看來,國內(nèi)手游市場發(fā)展迄今經(jīng)歷了三個階段:從2012年底開始到2013年,手游開始風生水起,市場呈現(xiàn)一片藍海;從2013年底到2014年9月份,市場逐漸由藍海向紅海轉(zhuǎn)變;自2014年9月份以后,手游市場進入一片紅海,特別是隨著搜狐暢游、巨人網(wǎng)絡、完美世界等網(wǎng)游廠商旗下幾款重量級手游產(chǎn)品的推出,并占據(jù)市場排行榜的前幾位,大批中小研發(fā)商面臨競爭壓力。

和中小研發(fā)商的“草根”運營不同,大型端游廠商在資金、IP(知識產(chǎn)權)、品牌、運營模式和用戶積累上都更具優(yōu)勢。

端游巨頭切入手游市場,不僅帶著雄厚的資金加入角逐,同時帶來PC端游的研發(fā)技術和推廣理念。資本和資源的集中使以往手游的“游擊戰(zhàn)”模式,開始向品牌化、大型化傾斜。

研究機構艾瑞認為,隨著市場格局發(fā)生改變,端游企業(yè)加入到移動游戲市場的爭奪中,正對大批手游企業(yè)形成沖擊,端游企業(yè)的手游產(chǎn)品推出也將進一步推動手游重度化進程。

一大批如頁游科技之類的網(wǎng)頁游戲開發(fā)商被迫進入手游的紅海中廝殺,但眼下的手游行業(yè)大鱷奪食“草根”現(xiàn)象嚴重,留給中小研發(fā)商的市場空間已經(jīng)不多。在此情形下,“頁游科技”們的命運又將如何呢?

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