所有游戲的設計都是沖著“人性的弱點”來的。
即時反饋。你在游戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數據化地顯示出來。每次砍怪物頭上飚出的數字、出招的音效、傷血的紅字和加魔的藍字,都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。而即時反饋提供給玩家一種可控感。
多重系統,多樣玩法,小目標漸進。為了將玩家牢牢拴在游戲里,游戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法。總能讓你找到一個10分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標。
成就感。它設置了恰到好處的困難讓你證明你有能力破解它。完成了某種成就就會被記錄。除了網游,現在還有誰會拼命找理由就為了給你發小紅花?還有權力展示,可能生活中一個普通小職員在游戲里就是一呼百應的公會老大。
協作和獻身。在游戲里組隊、團戰、城戰、洗白……雖然所有活動都建立在虛擬的網絡游戲上,但產生的情感聯系卻是真實的。甚至,游戲還能提供現代社會稀缺的“莊嚴”和“意義”感。
簡化世界,路徑清晰。據說現代的關鍵詞是“迷茫”,游戲的設計就是為了解除 “迷茫”。游戲體系在不斷的研究和發展演進中,已經形成一套將現實生活總結簡化的圖譜、話語體系。你要做什么,怎么做,做到后有什么結果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。
所有人都追求 “對世界的理解”,而這種欲望,在游戲中能得到最大限度的滿足。