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競(jìng)爭(zhēng)慘烈,廠商紛紛攀上競(jìng)技
可以這么說,如果一種游戲能夠積累足夠大的用戶群,那么競(jìng)技的產(chǎn)生幾乎是必然的。自從《水果忍者》和《神廟逃亡2》在2013年首度被WCG這樣的國(guó)際大賽納入后,手游電競(jìng)就一直在質(zhì)疑和期待中慢慢發(fā)展。從WCG時(shí)的蹣跚起步,到TGA中的逐漸擴(kuò)大影響,再到如今的WCA,手游逐漸成為與傳統(tǒng)電競(jìng)相媲美的比賽項(xiàng)目。
現(xiàn)在看來,手游之所以能夠進(jìn)入WCG這樣的專業(yè)比賽,一方面和比賽贊助商三星發(fā)力智能手機(jī)業(yè)務(wù)有關(guān),另一方面則歸結(jié)于手游在中國(guó)的巨大發(fā)展。雖然如今WCG已經(jīng)停辦,但是手游電競(jìng)之路并沒有因此斷絕,時(shí)至今日已經(jīng)愈演愈烈。當(dāng)前越來越多的手游產(chǎn)品在獲得成功以后,開始紛紛嘗試“電競(jìng)化”升級(jí),從去年的《刀塔傳奇》再到《三國(guó)之刃》,精品大作推動(dòng)電競(jìng)手游發(fā)展的趨勢(shì)已形成。
眾多手游廠商之所以急于攀上電競(jìng)這個(gè)高枝,其實(shí)是與手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)白熱化密不可分的。如果說2014年是手游市場(chǎng)的“騰飛年”,那么2015年則是手游市場(chǎng)的“整頓年”。在激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,手游市場(chǎng)的產(chǎn)品會(huì)開始從數(shù)量上的增加轉(zhuǎn)變?yōu)橘|(zhì)量上的增加。為了打敗對(duì)手,精品化已經(jīng)成為手游行業(yè)的大趨勢(shì)。
隨著優(yōu)秀的競(jìng)技類游戲不斷被開發(fā),當(dāng)其水平達(dá)到一定程度,玩家數(shù)量形成一定規(guī)模時(shí),這個(gè)依附于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)終端的競(jìng)技平臺(tái)勢(shì)必會(huì)形成一個(gè)龐大的競(jìng)技游戲市場(chǎng)。依附其所產(chǎn)生的衍生行業(yè),如現(xiàn)在端游的競(jìng)技解說、正規(guī)聯(lián)賽等市場(chǎng),一定會(huì)形成更大的利益圈。為此,手游廠商們都十分看重這塊大蛋糕。
在2015中國(guó)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)峰會(huì)夏季嘉年華上,中手游電競(jìng)游戲中心總經(jīng)理陳韜雄心勃勃地表示中手游憑借全平臺(tái)推廣、大市場(chǎng)運(yùn)作、優(yōu)質(zhì)IP以及各類支持,有志于成為“第一的移動(dòng)電競(jìng)的運(yùn)營(yíng)商”。他認(rèn)為未來移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)或許有很大的挖掘潛力,全系列的電競(jìng)產(chǎn)品或許是增強(qiáng)企業(yè)自身競(jìng)爭(zhēng)力的重要手段。國(guó)外手游《虛榮》的開發(fā)商最近在接受采訪時(shí)也表示:“移動(dòng)端電子競(jìng)技會(huì)得到有效的發(fā)展,甚至將超越PC電競(jìng)”。而騰訊QQ手游增值產(chǎn)品部高級(jí)運(yùn)營(yíng)總監(jiān)崔津源則表示,“騰訊著手手游電競(jìng)化,只有競(jìng)技游戲生命周期才更長(zhǎng)。”
目前,國(guó)內(nèi)除了有大型電競(jìng)賽事WCA在力推手游項(xiàng)目外,眾多廠商也自行組辦手游電競(jìng)賽事,比如MOBA類的《自由之戰(zhàn)》、ARPG改良版的《亂斗西游》以及FPS類的《全民突擊》等都在努力尋求突破。此外,由飛魚科技研發(fā)的《三國(guó)之刃》近期也開始舉辦巔峰線下賽,為橫版動(dòng)作類手游推上電競(jìng)舞臺(tái)做出了首次探路嘗試。
好壞并存,手游電競(jìng)的光與暗
眾多手游的積極電競(jìng)化,讓手游電競(jìng)的未來看起來一片光明,但事實(shí)卻未必如此。與傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目比起來,手游電競(jìng)更像是一場(chǎng)廠商、玩家和渠道共同參與的過家家游戲,從表面上看,現(xiàn)階段所謂的手游電競(jìng)比賽不過是游戲廠商們將幾個(gè)受歡迎的具有“競(jìng)技成分”的手游包裝成競(jìng)技游戲,再輔以競(jìng)技比賽的推廣手段而已。
雖然手游行業(yè)中的電競(jìng)噓頭被炒得火熱,但有幾項(xiàng)局限性卻讓其很難成就大型競(jìng)技規(guī)模。首先,受制于硬件載體和自身設(shè)計(jì)等因素,手游作為競(jìng)技賽事的觀賞性太低,代入感太差。因?yàn)槭謾C(jī)屏幕問題,參賽者在比賽中埋頭操控,觀眾很難體驗(yàn)到比賽的緊張與刺激感。另一方面,競(jìng)技游戲的比賽解說也是其觀賞性一大亮點(diǎn),而手游競(jìng)技的比賽解說水平參差不齊,WCA2014就因?yàn)榻庹f者不了解游戲鬧出不少笑話。
其次,手游本身的局限性也不適應(yīng)于傳統(tǒng)的電競(jìng)游戲評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。如何讓電競(jìng)手游像傳統(tǒng)端游那樣易學(xué)難精,拉開“大神”與 “小白”的差距,很大程度上決定一款電競(jìng)手游生命力的持久與否。然而,玩家差距過大又會(huì)導(dǎo)致用戶流失,這是手游廠商不愿意看到的。雖然現(xiàn)在有不少手游都打出“電競(jìng)化”、“微電競(jìng)”的宣傳語,但很多都只是幌子而已,并不具備真正成為電競(jìng)手游的必備元素。目前,很多手游電競(jìng)以玩家獲得的分?jǐn)?shù)來決定勝負(fù),缺少直接對(duì)抗,毫無競(jìng)技性可言。玩家各玩各的,導(dǎo)致比賽變成了一場(chǎng)看誰失誤少、運(yùn)氣好、耐力好的游戲。
當(dāng)然,手游和電競(jìng)雖然有些八字不合,但兩者并非沒有結(jié)合的可能。手游在展現(xiàn)形式上其實(shí)與電競(jìng)相當(dāng)吻合,那就是碎片化的時(shí)間。不需要太長(zhǎng)的時(shí)間,隨時(shí)隨地就可以享受游戲的樂趣,這是手游與電競(jìng)能夠結(jié)合的最大原因。此外,手游比賽有著傳統(tǒng)電競(jìng)無法比擬的優(yōu)勢(shì):參與門檻低,參與人數(shù)更高,從近年來廠商、渠道和第三方舉行的移動(dòng)競(jìng)技賽事參與人數(shù)來看,大部分手游競(jìng)技賽事的參與玩家都超過以往任何的傳統(tǒng)競(jìng)技比賽,如此之高的參與度是傳統(tǒng)競(jìng)技無法比的。
針對(duì)手游在競(jìng)技上的局限性,一些廠商也在積極尋求突破。例如,靠譜助手與順網(wǎng)科技不久前舉辦了一場(chǎng)“天天酷跑”電子競(jìng)技,創(chuàng)造性地進(jìn)行“電腦玩手游”,讓參賽者與在場(chǎng)觀眾都耳目一新。可以預(yù)見的是,隨著行業(yè)的體系越來越健全,各種明細(xì)的行業(yè)分工也越來越多,手游電競(jìng)會(huì)迎來真正的春天。