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淺析嚴肅游戲在中國的發展

2015-04-23 09:30:30
科技視界 2015年10期
關鍵詞:游戲

吳 宇

(內蒙古科技大學藝術與設計學院,內蒙古 包頭 014010)

0 引言

嚴肅游戲,是大眾傳媒學在當下隨著新媒體而誕生出的一個新的研究領域,是一種新生代的數字游戲,同時也是在傳媒界歷經了廣播劇、歌劇、電視劇以及動漫動畫等娛樂形式之后的一種新型媒體傳播的方式。近幾年在歐洲、北美等發達國家,已經得到了廣泛應用,并對人們的日常生活以及生活理念產生了或大或小的影響。然而,因為我國在這方面引入的理念較晚,企業市場的宣傳較為滯后,所以嚴肅游戲在我國的認可度尚且還不是特別樂觀。但主要受益者還是在政府機關以及私有企業、教育機構這方面,需要改變的一種根本現象,便是使嚴肅游戲在大眾中得到普遍的接受,并得以將嚴肅游戲中的一些可行性理念應用于社會。

1 嚴肅游戲存在的問題

1.1 娛樂與教導的交融不足

娛樂游戲的最終目標就是娛樂本身,但嚴肅游戲便與之不同,嚴肅游戲在起到一定娛樂的作用之外,還必須起到“寓學于樂”的目標,從而能夠體現娛樂與教導的交融性,使玩游戲的大眾在玩游戲中學到知識,在學知識的過程中還達到了娛樂的目的。在諸多游戲中,拿《駕車高手》這一游戲舉例,其中的游戲情節過于單一化,游戲的知識或者技藝不能夠充分的運用到游戲本身當中,因此游戲的點擊率過低則是可想而知且在所難免的。一款游戲,只有讓玩家有欲望接著玩下去,才能夠達到娛樂的目的。但是,還有一種情況,便是游戲過于嚴肅化,處處充斥著學習的氛圍,更有甚者便是將游戲干脆變成了做題機器,以至于背離了開發嚴肅游戲的本質性所在。這兩種情況都是不符合標準的游戲,因此,這些設計幾乎最終都是殊途同歸的,若不及時地將這種形式進行改變,則只能走向失敗。

1.2 嚴肅游戲會可能產生的負面影響

嚴肅游戲所產生的負面影響,有關學者曾經對其探討過,并得出這些影響包含了諸多形式,例如:身體健康問題,即頭疼、四肢乏力、情緒過激、重復性過度疲勞導致的二次傷害等;社會心理問題,即抑郁、社會孤立綜合癥、焦慮癥等。總的來說的話,則是對社會行為的發生幾行動不夠積極,會加劇內心的賭博僥幸心理,另外還有暴力計算機的游戲所產生的諸多負面影響,如攻擊性行為、消極心理導致的人格發展產生分歧等。另外,嚴肅游戲還面臨的一個負面議論,即主要是指,若被心懷不軌的人所利用的話,則可以將此作為洗腦或做不法事情的工具,其導致的后果不僅會威脅到自身的安全,嚴重情況會上升到危害國家安全。

1.3 嚴肅游戲在發展中國家的進展落后

發展中國家與西方的發達國家相比較來看,嚴肅游戲在發展中國家的進展落后,且情況較為嚴重。在發展中國家,對于許多國家來說,嚴肅游戲還屬于新生代產物,就拿我們國家為例,嚴肅游戲在我國國內的應用中,還是一個初始階段,就當前來看的話,還僅僅是在商業以及軍事領域中得到了應用,并且,公益功能是嚴肅游戲極為缺乏的一點。嚴肅游戲就現如今來看的話,已經初具雛形,且規模正在漸進增大。但是在2009年末的北京第一屆嚴肅游戲創新峰會中,嚴肅游戲才真正進入到我國,并將概念引申出來,自此以后,嚴肅游戲才算是正式地入駐了中國。我國與國外的嚴肅游戲的應用現有狀態相比較的話,我國的嚴肅游戲還尚處于初期階段,將來嚴肅游戲在我國的應用前景,是極為寬闊的。嚴肅游戲在現如今所涉及的發展空間,主要便是匯集在學校領域、技術訓練、旅游及文化建設等當面。實際上,還有許多領域嚴肅游戲可以涉及深入,但只是在進行更進一步的開發。嚴肅游戲在我國甚至是整體的發展中國家來說,其試產還是不夠真正的成熟,其獲得的經濟收益和社會收益自然是不容樂觀的,但只是有待發展。

2 中國嚴肅游戲的娛樂教導進展策略

2.1 把娛樂教導的策略高效融進嚴肅游戲

中國的游戲事業已經進入到了發展的瓶頸,并且主要體現在同質化的競爭激烈中,且仿照/竊取版權的情況較為嚴重。多以中國對具有創意性的人才以及設計性的產品極其渴求,急需為嚴肅游戲的娛樂行業注入一些新鮮血液,以及一種新型的管理運營模式。嚴肅游戲的出現可謂是為游戲的創新管理運作方式提供了一種新的發展模式,提供了游戲產業的新的出口。再者來說,中國的制造業一直是領先與世界上各個國家的,坐擁著上億的藍領工作者,技術技能培訓的前景是極為可觀的。另外,中國正在施行戰略性調整,從而幫助整個制造業向著高科技和國家化方面的邁進。

2.2 擴展娛樂教育的應用空間,充足發掘嚴肅游戲的潛存用戶

嚴肅游戲的用戶在以往主要匯集在青少年的年齡階段,并且大都為男性,這是由于這個年齡階段的人群接受新鮮事物的能力較快。但是由于近幾年來,隨著我國老齡化社會進程的逐步加快,對于嚴肅游戲的運用,無疑是提供了一個新的客戶群體。為老年人開發出專屬的嚴肅游戲,可以有效地防止老年癡呆病癥以及老年孤獨癥等身體心理疾病的出現。并且,老年人是具有一定消費能力的,在制定價格等方面,應制定的較為合理,易于人們所接受,并且確保游戲時間的充足性和引導性。

2.3 建構多機構的協作體系,扶植嚴肅游戲在中國的水平

現在我國國內的嚴肅游戲主要是面對著企業與政府的教育機構建立的,此類的客戶所審查的過程繁雜,已經消耗了大量的人力物力和運行成本,并包含了傳統的傳媒教育體系,所以所創設的經濟收益和社會收益是極為可觀的。與此同時,嚴肅游戲在我國坐擁寬闊的企業市場以及大量的用戶群體,但是因其歷史的傳統以及思想形式等多方面額因素,嚴肅游戲的潛能還未能夠充足的擴展到嚴肅游戲的本身主題當中去,若發掘出更多的潛存用戶,必然能夠迎來一個飛速進展的態勢。

3 結束語

在吸取了外國的嚴肅游戲的成功經驗的條件下,筆者認為中國的嚴肅游戲應該與我國的傳統文化和傳統教育體系相結合,加之結合我國的國情,從而能夠將嚴肅游戲發展的更好。與此同時,我們應將企業市場的宣傳做到位,提高嚴肅游戲在我國大眾心中的認可度。嚴肅游戲的出現可謂是為游戲的創新管理運作方式提供了一種新的發展模式,提供了游戲產業的新的出口,因此應加強政府對嚴肅游戲的支持,完善嚴肅教育的整體產業鏈,使我國的嚴肅游戲施行戰略性調整,從而幫助整個制造業向著高科技和國家化方面的邁進。這些都是中國的嚴肅游戲產業面臨的迫切問題,同時也給學界提出了新的課題。

[1]王曉姝.面向高職信息技術教育的嚴肅游戲設計與實施[D].大連理工大學,2013.

[2]程元元.基于Thinking Worlds 的嚴肅游戲設計與實現[D].上海師范大學,2012.

[3]牟婭.以鹵族元素為實例的嚴肅游戲型學習軟件的研究與設計[D].四川師范大學,2010.

[4]陳焰.移動學習環境下手機教育游戲的設計與開發[D].華中師范大學,2011.

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