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論新型技術環境下電子游戲的特征

2015-04-02 14:32:38劉健
無線互聯科技 2015年2期

摘 要:電子游戲的定義有廣義和狹義之分。廣義上的電子游戲有文化性、擬態性、娛樂性、商業性和科技性等五大特征。這五大特征構成了我們對于電子游戲的基本認識。

關鍵詞:電子游戲;文化性;擬態性;娛樂性;商業性;科技性

1 電子游戲的定義

電子游戲是英文詞Electronic Game的直譯。這在一定程度上表明了傳統玩具制造業對電子游戲產生與發展的巨大影響。直到今天,在我國的港澳臺地區,人們仍然把各種形式的電子游戲籠統地叫做“電動玩具”,簡稱“電玩”。但“Electronic Game”這樣的表述未免過于含混,不夠嚴謹,容易造成歧義。比如,同為索尼公司生產銷售的PSP掌上游戲機和愛寶(AIBO)機器狗,兩者之間有著天壤之別,但卻都可以稱作電動玩具。

除了Electronic Game,還有一個與電子游戲有關的名詞:“Cyber Game”。Cyber源自英文單詞“Cybernetics”(控制論),音譯為“賽博”,也譯“異度”。20世紀七八十年代,隨著以美國硅谷IT產業群為代表的新經濟大潮興起,Cyber逐漸演變成一個具有特定含義的單詞(或前綴),意指與計算機信息技術有關的任何事物,尤其強調使用者與計算機系統之間的密切關系。因而,可以把Cyber Game理解為:基于計算機信息技術的游戲。這顯然比Electronic Game,更接近我們對“電子游戲”概念的認知。當然,Cyber Game也常被作為E-sports(電子競技)的同義詞。這個用法應該是來源于韓國三星公司主辦的“世界電子競技大賽”(WCG:World Cyber Games)。

無論是Electronic Game還是Cyber Game,指得都是廣義上的電子游戲。但有時電子游戲也會與電腦游戲、網絡游戲等概念并列使用。此時的“電子游戲”指得是狹義的電子游戲。在具體語境中,有時指得是包括街機、電視游戲和掌機游戲在內的“游戲機游戲”;有時指得是包括游戲機游戲和電腦游戲在內的“電腦與視頻游戲”,簡稱為視頻游戲。習慣上,也常把視頻游戲稱之為“典型游戲”(Classical Game)——相對于20世紀90年代中后期開始流行的“網游”“手游”“頁游”等新的電子游戲品類而言。迄今為止,有關電子游戲的各種定義只要是針對典型游戲做出的。

綜上所述,電子游戲有廣義和狹義之分。在廣義上,電子游戲的定義需要滿足以下幾個條件:第一,明確電子游戲的游戲屬性,強調其所具有的主體性、虛擬性和規則性,以及交往、體驗和娛樂等作用;第二,突出電子游戲的自身特點,尤其是她以計算機信息技術為基礎的特點,以使電子游戲區別于普通玩具、傳統機械游戲機以及其他游戲娛樂方式;第三,著眼于電子游戲的系統性,避免把軟件部分(游戲軟件)和硬件部分(游戲平臺)割裂開來;第四,具有適當的延展性,能夠同時覆蓋典型游戲和網絡游戲、移動游戲等新的游戲類型。據此,廣義上的電子游戲(Cyber Game)是一種基于計算機信息技術創造的虛擬真實環境,根據預設的規則,通過人機或人際交互活動的方式進行,并以達成參與主體(游戲玩家)的身心娛樂體驗為最終目標的軟硬件系統。狹義上的電子游戲則是指游戲機游戲或視頻游戲。

2 電子游戲的文化性特征

文化性是指電子游戲本質上是一種文化。具體體現在兩個方面:其一,物質性的電子游戲軟硬件只有被賦予了文化內涵,才構成完整的系統;其二,電子游戲的產生與發展對社會文化、尤其是大眾文化的發展產生了深遠的影響。換言之,電子游戲既是文化的產物,也是文化的載體。

電子游戲是在現代電子計算機科學與技術的基礎上發展起來的,但從科學哲學角度上看,電子游戲的出現并不是計算機科學與技術發展的邏輯必然,她只可能是為了滿足人們的某種需要而產生的。因此,電子游戲產生的文化基質具有二元性,在“物質-經濟”層面上依賴計算機科學與技術的發展,在“社會-精神”層面上是人們內在需求,而需求的實質是人的游戲本能。

電子游戲不僅僅是軟件與硬件的簡單組合,必須要有人的參與,才是完整而有意義的。這里所說的“人”,是指與電子游戲有關各種社會人,為了便于解釋,可以把他們籠統地劃分成作為生產者的游戲設計師群體和作為消費者的玩家群體。也就是說,游戲軟件與硬件是電子游戲的物質基礎,人的實踐活動——設計制作游戲和玩游戲,讓電子游戲具有了社會意義。于是,人也就成為了電子游戲的一個重要組成部分。具體而言,游戲設計師要設計一款游戲,前提首先要具備相應的知識和技能,并具有人、財、物等方面的基本條件。進而從創意構思入手,先解決“做什么”、“如何做”等問題。謀定而后動,接下來就是按部就班的執行游戲制作計劃并適時做出調整,最終把游戲產品推向市場,供游戲玩家選擇。玩家要選擇一款游戲來玩,除了直接運行游戲靠第一印象判斷之外,往往會從各種信息渠道,諸如報刊雜志、廣播電視、網絡,甚至是其他玩家那里,了解有關這款游戲的各種情況,據此做出玩與不玩的判斷。游戲結束之后,玩家們也會有意無意的利用各種媒介傳播他們的游戲體驗。而玩家的這些反饋信息又成為了設計制作新游戲的依據。所有這些步驟和環節,無一不有文化屬性,無一不有人的參與。由此可見,在電子游戲的有機構成中,人是最重要的能動因素,也是主導因素。

無論是游戲設計師還是玩家,都是生活在一定文化環境中并受其影響的社會人。作為生產者的游戲設計師在設計制作游戲的時候,無可避免的要把自身的文化因素注入到游戲作品之中。玩家在玩游戲的過程中,也是根據自身的文化觀念和價值標準對游戲內容做出判斷——這游戲是不是好玩?因此,一個成功的游戲作品是建立在游戲設計師與玩家之間雙向交流,并取得共識的基礎之上。

隨著科學技術水平的提高和游戲自身表現形式的豐富,游戲設計師們開始自覺或不自覺地把更多美學元素融入游戲設計制作當中,電子游戲的藝術性普遍增強,甚至出現了類似《最終幻想》系列這樣極具藝術表現力和視覺沖擊力的游戲作品,但這種藝術性始終沒有超出大多數玩家能夠接受的水平。但這也不意味著,游戲設計師要無條件的迎合玩家,因為玩家的欣賞口味總是在不斷變化,而且常常難以準確把握的。所以,資深游戲設計師們經常把一番話掛在嘴邊:別問玩家想要什么樣的游戲,這個連他們自己也不知道。他們只會在你做出好玩的游戲后,才對你說那就是他們想要的。

此外,游戲設計者和玩家都會受到他們所處的經濟社會條件的局限,把各自不同的價值觀帶進設計或評判游戲的過程之中,表現出某種的意識形態傾向。例如,美國西木工作室在1996年推出的即時戰略游戲《紅色警報》(Red Alert,俗稱“紅警”),因為把前蘇聯與北約的軍事沖突作為游戲背景而飽受爭議,但卻從一個側面反映出以該游戲主創人員為代表的生長于“冷戰時期”的一代美國人復雜而矛盾的世界觀。而在美國電子藝界公司推出的射擊游戲《沙漠攻擊》中,玩家要對付的主要敵人“The Madman”,身穿軍裝,頭帶貝雷帽,留著八字胡,一望便知是曾經被美國視為“頭號敵人”的伊拉克前領導人薩達姆·侯賽因。游戲中的“The Madman”是一個失去理智的獨裁者,玩家要操控自己的游戲角色一路過關斬將,最終打敗大魔頭。另一個例子則說明了玩家的意識形態對游戲作品的影響。日本光榮游戲公司曾經設計推出了一款以美日太平洋戰爭為背景的戰略游戲《提督之決斷》,因其中的一些情節設定被認為有“美化侵略戰爭”之嫌而在東亞各國遭到了普遍抵制。以上事例進一步表明,電子游戲作為一種社會文化的產物,總是受到一定的文化環境和人們各自價值觀的影響。

電子游戲的文化性還表現在她作為一種文化傳播載體具有媒介性的體征。所謂“媒介”,也稱“傳媒”(Medium),是指一個居間的手段,尤指思想表達或交流的手段,作為后者時是指人們喜歡和習用的手段,具有實體性、中介性、負載性、還原性、擴張性的特點。電子游戲完全具備傳媒的一般特點,也有其自身的個性。只不過,電子游戲的這種傳媒功能在相當長的時間里被人們所忽視。

典型游戲時代,電子游戲的傳播模式更接近傳統大眾媒介,游戲設計師承擔了傳播者的角色,玩家則是受眾,游戲平臺的大量普及提供了傳播的物質基礎,游戲軟件的快速流通提供了傳播介質。但比之于報刊、廣播、影視等單向傳播傳統大眾媒介,電子游戲是一種真正意義上的互動媒介,其互動性主要表現為“可選擇”和“即時反饋”。可選擇,是指作為受眾的玩家可以根據自己的喜好比較自由的選擇在游戲中操控的游戲角色,在游戲過程中也可以選擇不同的任務進程,達成不同的游戲結局。即時反饋,是指在電子游戲中,玩家輸入操作指令后,處理結果能夠迅速反映給玩家。可選擇讓玩家在傳播關系中擁有了更大的自由度;即時反饋讓玩家能夠清楚地意識到自己對媒介本身的影響。互動性使典型游戲成為了區別于其他大眾傳媒的新媒介,但傳播者與受眾之間相對固定的關系卻并未改變。隨著網絡游戲的出現,游戲設計師與玩家間的傳播關系被徹底顛覆了。網絡游戲是一個真正意義上的虛擬社區,游戲設計師只是虛擬社區的建設者和管理者,玩家(或玩家扮演的游戲角色)才是虛擬社區真正的主人,并在其中同時充當傳播者和受眾的角色,既是信息的生產者又是消費者,形成了一種兼有點對點和點對面特征的新傳播樣式。

電子游戲是一種社會存在,必然會對社會意識產生影響。這一點突出表現在電子游戲對大眾文化的影響上,并由此衍生出獨特的游戲文化。所謂“游戲文化”,是以電子游戲的文本(內容)為核心,形成的一個以玩家為主體,以游戲行為為主要內容,以其獨特的話語體系和文化氛圍為基調構建起的一個亞文化領域。游戲文化的范圍很廣,主要包括游戲出版物、游戲動漫、游戲影視劇、游戲音樂、游戲繪畫、游戲服飾、Cosplay模仿秀等。而在世界各地舉辦的游戲展會,如美國的E3大展、中國的ChinaJoy大會等,則是集中展示游戲文化的主要場所。

游戲文化具有明顯的代際特征。有人據此提出了“數字化原住民”與“數字化移民”的概念。前者是和以電子游戲為代表的數字科技一起誕生的,也一起長大,各種數碼產品原本就是他們生活的一部分;后者則大都出生在數字科技尚不發達的年代或地區,面對撲面而來的新技術大潮,要想盡各種辦法,經歷艱苦的學習來適應嶄新的數字化環境。就目前的普遍情況而言,后者往往是前者的父兄輩。由于成長環境的差異,使得數字化原住民與數字化移民在對待電子游戲的問題上,總體呈現出涇渭分明的二元化主張,前者視之為理所當然的消遣娛樂,后者則以洪水猛獸、毒丸禁果相稱。再加上兩者之間的年齡差距和社會倫理關系,數字化原住民與數字化移民的分歧又表現為鮮明的代際沖突,即“代溝”。但這種分歧、乃至對立,從本質上說,是因為兩者在理解、掌握、運用和管理新科技及其成果上存在著明顯的能力差異造成的。傳統社會遺留的親子間等級倫理觀念和家庭教育理念,又起到了推波助瀾的作用。因此,這種看似激烈的沖突,可以通過提高能力、更新觀念以及持續的對話交流得到緩解,最終隨世代更替而消弭。在美國,出生在20世紀70年代的數字化原住民們已經擁有了自己的家庭和子女,他們中的相當一部分人會和自己子女一起玩游戲,并視之為理所當然。而像電影《羅拉快跑》,電視劇《二十四小時》《迷失》這種吸收了電子游戲表現手法的影視作品,無論是在數字化原住民,還是數字化移民之中,都廣受歡迎。

3 電子游戲的擬態性

擬態性是指普遍存在于電子游戲中的“虛擬真實”。具體而言,借助計算機技術——主要是多媒體與人工智能,電子游戲構建了一個另類的“游戲世界”(Persistent Worlds)。游戲世界并非憑空而來,她是由現實生活中的人創造出來的,必然包含著對現實世界的模擬與模仿,同時她還具有客觀性,所以才能為人的意識所感知,讓人“信以為真”。但在本質上,游戲世界只是存在于電子計算機系統中程序代碼,并不具有物質內容的實在性。因而,游戲世界中的真實是主觀意識上的真,是虛擬之“真”,是只有沉浸其中才有意義的真。

虛擬真實的游戲世界讓電子游戲區別于以往的任何形式的游戲。西方學者曾經從不同角度,對社會性游戲(game)進行過深入的研究,并總結出了游戲具有的一些典型特征,佯信性就是其中之一。所謂“佯信性”,通俗的說就是假裝相信,是指游戲者(玩家)明知游戲活動僅僅是對現實生活或夸張、或簡約的模擬扮演,不具備實在的社會意義,但仍用信以為真的姿態全身心投入其中的態度。佯信是游戲者從事游戲活動的心理基礎。一旦喪失,游戲也會隨之解體。而在普通游戲中,建立佯信的主要手段是游戲者之間的心理暗示與共情體驗。

電子游戲同樣是以玩家的佯信為基礎存在的,但佯信的建立卻主要是靠電子計算機系統營造的虛擬真實環境來實現。而理解這一點的關鍵,是要對人的意識活動及其心理過程有所認識。從宏觀上說,人是社會關系的總和,自然界與社會構成了人生存的大環境。具體到每一個現實中的人,生活過程又把他所處的環境塑造成一種個人化的“小生境”。在小生境中,人的思維活動川流不息,連續不停的變化著,不同意識間沒有明顯界限,構成了“意識流”。除睡眠之外,人在清醒的時候,總要遇到各種各樣持續不斷發生各種事情、事件,形成了“事件流”。在每個事件中,當事人都要發出某種行動來應對。由于事件是交織在一起的,應對事件的行動也會彼此交錯,構成一條無法分割的“行動流”。在這三股“流”中,意識流是主觀的,事件流是客觀的,行動流可以看成是主觀對客觀的回應或應對。

在電子游戲中,借助多媒體、人工智能等技術手段,一個虛擬真實的游戲世界被建立起來,并成為玩家扮演的游戲角色活動的小生境,即“虛擬場景”(Fictitious Scene)。虛擬場景在形式上與戲劇有相似之處,比如角色設定、情節的起承轉合等等,但兩者又有著本質的區別:首先,戲劇是以實景(包括道具和布景)作用于觀眾的感官;虛擬場景中的景物是借由計算機技術對真實景物進行模仿或變形,以比特符號進行構造,雖然能給人真實感但卻并非客觀實在。其次,戲劇中的人物角色,無論主配角都是由真人扮演的;虛擬場景中角色,除玩家扮演的以外,都是人工智能程序控制的非玩家角色(NPC:Non Player Character)。第三,在戲劇中,演員與觀眾的角色是相互排斥的,二者只能居其一,信息傳遞是單向的;虛擬場景是一個多維人機耦合的共振環境,玩家不是被動的信息接受者,通過人機交互直接影響游戲進程,同時又把這種影響的結果作為欣賞的對象,既是參與者又是觀察者。

既然虛擬場景是游戲角色活動的小生境,那么玩家要怎樣進入角色,融入到虛擬場景里呢?游戲開始時,多媒體技術對聲音的數碼模擬和空間的比特仿制,強烈刺激著玩家的感官知覺,使玩家自身的小生境與周圍環境產生了初步脫離。進入游戲后,軟件程序預先設定的游戲任務逐次展開,形成了游戲中的事件流。玩家扮演的游戲角色必須采取相應的行動應對游戲任務的挑戰,從而構成了游戲中的行動流。在這個過程中,虛擬空間與逼真的視聽感受、靈敏的觸覺反饋相結合,使生活在現實中的玩家對自己所扮演的游戲角色產生了移情作用(Empathy),逐漸把自己的意識流灌注到游戲角色身上。而玩家對游戲的佯信就在融入虛擬場景的過程中得以建立。再加上游戲活動普遍具有的在時空特征和活動規則上的封閉性,除非電子游戲由于內部或外部的原因中止,否則玩家的佯信會一直持續下去。即便是在游戲結束后,游戲中的事件流和行動流,仍會對玩家的意識流產生影響。我們時常會聽到《仙劍奇俠傳》的玩家抱怨“我老是走不出那個迷宮”,而不是說游戲里的李逍遙老是走不出那個迷宮;CS(反恐精英)的玩家炫耀“今天我又爆了12個匪的頭”,而不是說游戲里的特警又打死了12個恐怖分子。可見,在這些玩家的潛意識中,他們和他們所扮演游戲角色已經合二為一。

虛擬場景主要存在于典型游戲之中,玩家是其中唯一的能動因素。網絡游戲的出現無疑是對電子游戲固有形態的一場革命,虛擬場景也被“虛擬社區”(Virtual Community)所取代。網絡游戲的虛擬社區擁有虛擬場景的大部分特征,但她已經不再是個別游戲角色活動的小生境,而是一個由玩家、游戲管理員(Game Master)和NPC共同構成的社會聚落——盡管她只存在于虛擬的賽博空間,但卻具有鮮明的社會屬性。虛擬場景中的人機互動被虛擬社區中的人際互動所取代。因此,網絡游戲中玩家佯信的獲得,既來自對虛擬真實環境的融入,又依賴于不同玩家間的心理暗示和共情體驗。玩家不僅僅把自己的意識流灌注到游戲角色身上,而且會在虛擬社區中建構起“第二人格”。這既是網絡游戲的特色,從某種意義上說,也是引發眾多問題的根源。

4 電子游戲的娛樂性特征

娛樂性是指電子游戲有讓玩家獲得身心放松、愉悅和享受的作用和功能,是電子游戲最重要的使用價值。

娛樂作用廣泛存在于各種游戲活動之中。古希臘哲學家亞里士多德就把游戲看成是為了消除緊張并使勤勞的人獲得休息而產生的。中國古代儒家學派的創始人孔子在談到游戲的作用時,也肯定了娛樂的積極作用:“張而不弛,文武弗能也。弛而不張,文武弗為也。一張一弛,文武之道也。”(《禮記·雜記下》)這說明,無論是在西方還是東方,人們很早就認識了游戲具有的娛樂性,并加以肯定。然而,由于人類社會長期處于生產力相對不發達的狀態,需要把大量的勞動力投入到生產活動中去,在客觀上又必須抑制社會成員的娛樂需求。于是,類似“勤有功,戲無益”這樣的思想便在傳統社會中占據了主流地位,其實質是通過否定作為娛樂形式的游戲,剝奪社會成員(尤其是勞動階級)進行娛樂活動的正當性。現代社會,隨著生產力的發展,人們的勞動時間普遍縮短,勞動強度普遍降低,收入水平逐漸提高,休閑娛樂成為了人們生活中不可或缺的一部分。而作為一種重要的娛樂手段,游戲的合理性和正當性也逐漸被人們所認識和接受。

不同形式的游戲給予人們娛樂體驗的途徑各不相同,電子游戲主要通過競爭性與表現性的手段來達到娛樂玩家身心的目的。傳統游戲理論認為,個人游戲并不具有競爭性。但是,電子游戲通過虛擬真實的建構,讓即便只有一個玩家參與的游戲也具有競爭性。在典型游戲中,通過不同難度級別的設定,讓任何玩家都不能可輕而易舉的取得勝利,只有通過反復的嘗試與磨練,在日臻完善的操作中體驗成長進步的樂趣。此外,玩家扮演的游戲角色要持續不斷的面對各種游戲任務的挑戰,除非能在游戲規則限定的條件下順利完成,否則就會被判出局(“GAME OVER”),一切只能重新開始。在這種情況下,玩家的求勝欲望被徹底激發出來,全身心的投入游戲之中。相比之下,網絡游戲更側重于提供一個玩家間進行人際交往的平臺,以匿名的、彼此不可視、非同步性、攝入式、玩家與所扮演的游戲角色間的形象區隔以及權威作用的最小化等區別于現實社會交往的方式,讓玩家可以達成在交往、被尊重和自我實現等方面的表現性目標。無論是在典型游戲中,還是在網絡游戲中,玩家一旦實現了自己所期望的目標,就能從中獲得巨大的成就感和滿足感,甚至可以當作向別人夸耀的資本,最大程度上滿足了玩家滿足追求優越感及其他相關情感體驗需求。在現實生活中,觸發類似的情感體驗的事件,如順利通過升學考試、找到理想工作、獲取異性的青睞、升職加薪等等,需要當事人付出巨大的實際成本和機會成本,并受到各種客觀因素的制約。但電子游戲卻能提供一個廉價、高效的管道來滿足人們的這種心理需求。有趣的是,既然追求酣暢淋漓的娛樂體驗是玩家在游戲中的最大追求,那么使用怎樣的手段就變成了次要問題。像“金手指”、修改器、外掛之類的游戲作弊手段,隨著電子游戲的發展而不斷翻新。通過這些作弊手段,玩家不但在游戲中獲得了更大的支配權和更多的自由,還因為游戲的虛擬性而無需擔心遭受社會性的道德譴責。所以說,電子游戲帶給人們的不是“虛幻的快樂感”,而是虛擬的成就創造的真實快樂感。

5 電子游戲的商業性特征

電子游戲的商業性包括3個方面:首先,電子游戲的設計開發是一種經濟行為,她以滿足玩家的娛樂需求為前提,以市場為導向,以營利為目的;其次,電子游戲是一種文化產品,具有文化產品的共性特征,即市場趨向的高度不可預測性與產品盈利前景的可預見性要求之間的矛盾;再次,電子游戲并非為商業目的而誕生,電子游戲也不都是商品,但商業動機和市場需求始終是推動電子游戲發展的重要力量,因此電子游戲的必然走向產業化。

當電子游戲還處在萌芽階段的時候,只不過是計算機愛好者們茶余飯后用來打發時間的消遣品。直到今天,這種非營利的傳統仍舊保留在共享游戲軟件的開發活動中。但是,隨著蘊藏在電子游戲之中的巨大商業潛力逐漸被人們所認識,電子游戲的商業化和商品化也就是順理成章的事情了。毫不夸張地說,電子游戲的發展史就是一部不斷商業化的歷史,一部商業法則與電子游戲自身特點不斷碰撞交融的歷史,一部不斷創造新商業營銷模式的歷史。

電子游戲產品的生產也是一種商品生產,其生產過程分為四個階段:第一階段是電子游戲產品的內容創造活動,包括各類創意、策劃、創作活動、信息等,提供了電子游戲的知識性信息性內容,也稱“策劃階段”;第二階段是電子游戲產品的生產制造環節,包括游戲硬件平臺的設計生產和軟件開發等,是通過科技手段和工業生產的形式進行大量復制,把策劃階段的智力成果轉化為物質產品,也稱“生產階段”;第三階段是電子游戲產品的發行零售和服務業,通過市場的中介,電子游戲產品從生產環節進入流通環節,最終實現商品化,為大眾所消費,實現自身的價值,也稱“流通階段”;第四階段是“亞文化產業化”階段,即電子游戲自身所蘊含的文化元素在生產和流通的過程中不斷釋放,通過媒介與社會主流文化相碰撞,進而形成獨立的亞文化圈及其符號表達體系,并被其他產業部門有償使用,以創造新的價值。第四階段也稱“產品衍生階段”。

與大多數產品一樣,電子游戲產品進入市場后也要經歷從萌芽期,到生長期,再到成熟期和衰退期的發展過程。需要針對不同的階段,隨時調整營銷策略來應對市場變化,以求得利潤的最大化。但由于電子游戲自身的特點,又往往演化出別具一格的獨特商業模式。諸如,雅達利2600的“機卡分離”,任天堂FC的“權利金體系”,索尼PlayStation的“直銷店模式”等等,直到最近網絡游戲運營商從出售點卡向販賣道具的盈利模式轉型,都無一例外的證明,電子游戲領域永遠需要卓爾不群的營商智慧。

電子游戲也是文化創意產業的重要組成部分,具有一般文化產品智力密集型和資本密集型的典型特征。但電子游戲較之其他類型的文化產品,更突出即時反饋的互動性,更多的訴諸玩家的感性體驗,沉浸作用更為明顯。同時,電子游戲也像大多數文化產品一樣,帶有鮮明的地域文化色彩。在傳統上,美國、日本和歐洲是全球電子游戲市場最重要的三大板塊。由于文化觀念的差異,三大市場上的游戲玩家對游戲產品的需求呈現出截然不同的價值趨向。相對而言,歐美玩家的口味比較接近,市場拓展的難度較低。但在對游戲產業具有“風向標”意義的日本市場上,玩家們更偏好本土游戲企業開發制作的產品,而其他國家、特別是歐美公司設計的游戲——日本玩家常稱其為“洋片”,無論在其他地區的游戲市場上如何的受歡迎,都很難在日本獲得的青睞。相反,日本游戲企業推出的產品,不但能在本土受到歡迎,在國際市場上往往也有尚佳表現。于是,國際電玩界便有了“日本贏得世界,但世界無法取悅日本”的說法。類似這樣的現象,只能從文化的角度加以解讀。

電子游戲也是一個絕佳的題材衍生源,可以形成眾多的周邊產品。文化市場比之其他商品市場有著更大的不可預測性,但商業活動需要以可預見性的盈利前景為基礎。通俗地說,就是“不能做賠本的買賣”。電子游戲經過數十年的發展,已經趨于成熟,在全球范圍內擁有數以億計的龐大消費群。如果能夠對其進行轉換,就可以實現擴大現有產品的消費群或對原有消費群進行深度開發的商業目標。同時,借助游戲產品本身的品牌效益,也能有效的提高現有產品的知名度,實現市場資源的優化組合。美國好萊塢的電影巨頭們顯然深諳此道。隨著計算機特效技術的完善,好萊塢不但翻拍了眾多游戲題材的電影大片,如《古墓麗影》《最終幻想》《生化危機》等,甚至提出了“游戲化電影”(Gameplay Movie)的全新理念,湯姆·提克威(Tom Tykwer)導演的《羅拉快跑》就是其中的代表作。至于以形象授權方式開發的游戲周邊產品,更是數不勝數。總之,對利潤的追求是商業的天性,正是在這種市場生存競爭壓力的驅使下,才可能集中各種知識、智慧和資源,為消費者創造出一個無縫接合、內涵豐富的全景式消費體驗。

6 電子游戲的科技性特征

科技性是指電子游戲的發展總是受到當時的總體科技水平,尤其是計算機科學與技術水平的局限。因此,科技性是電子游戲最重要的外部約束條件。從以往的經驗來看,電子游戲的發展實踐已經不止一次的證明:不顧現實技術水平,一味標新立異的游戲產品會失敗。同樣,無視技術進步,但求墨守成規的游戲產品也會失敗。

20世紀80年代,任天堂公司和世嘉公司幾乎同時投入新一代掌上游戲機的研發。但在選用何種類型的液晶顯示屏上,兩個公司的設計團隊才取了截然不同的做法。任天堂選擇技術相對成熟,價格低廉,耗電量低的STN黑白液晶屏,世嘉則選擇了視覺效果更好,但成本也更高、耗電量更大的彩色液晶屏。結果,看似單調的任天堂Game Boy掌機打敗了世嘉彩屏掌機Game Gear。道理很簡單,誠如時任任天堂公司總裁的山內溥所言:“攜帶主機(掌上游戲機)的優勢就是‘便攜,無論在汽車里還是飛機上,甚至登山和海水浴的時候都能夠無所不在的娛樂。彩色液晶目前的技術導致了電池的消耗非常迅速,顯然不利于便攜中使用。”依靠4節五號電池,Game Boy掌機理論上可持續運轉15小時以上。Game Gear的待機時間還不到Game Boy的一半。在頻繁更換電池的過程中,玩家的興致自然要大打折扣。而當任天堂推出自己的彩屏掌機的時候,大容量的鋰離子電池已經能給色彩斑斕的“掌中寶”NDS提供持久而穩定的電能。

然而,成也蕭何,敗也蕭何。一向標榜只采用成熟技術的任天堂公司,也有急功冒進,敗走麥城的時候。在研制超級任天堂(SFC)游戲機的換代產品VR Boy游戲機的過程中,為了抗衡處于同一檔次的索尼PlayStation游戲機和世嘉Sega Saturn游戲機,任天堂貿然采用了包括頭盔式液晶顯示器在內的一系列從未經歷過大規模流水線生產的“實驗室技術”。結果,VR Boy游戲機上市僅三個月,就被市場唾棄。總設計師橫井軍平成為眾矢之,不得不引咎辭職。任天堂公司也遭遇到了自涉足電子游戲領域以來,最嚴重的一次信心危機。

至于說到墨守成規,游戲機領域的拓荒者雅達利公司可算是典型。自從推出劃時代的Atari VCS游戲機之后,竟然在長達五年多時間里沒有考慮更新換代的問題。要知道,根據著名的“摩爾定律”:單位面積半導體芯片上的晶體管數大約每18個月增加一倍,價格下跌50%。也就是說,在這段時間里,雅達利公司至少應該推出兩到三代的升級產品。如果把市場因素也考慮在內,游戲機技術更新實際周期還要更短。但雅達利公司由于種種原因,始終陶醉在節節攀升的銷售額所制造的繁榮幻象之中。直到1982年的“圣誕節大崩潰”到來的時候,雅達利公司才感到切膚之痛,慌忙投入到換代產品的研發當中。怎奈,大勢已去,無力回天。雅達利公司無比燦爛的“黃金時代”就此終結,不禁令人扼腕嘆息。

電子游戲的科技性還具有地域和產業結構特征。具體來說,只有當一國的經濟社會發展、尤其是信息技術產業具備相當規模,整個社會的信息化程度達到一定水平,電子游戲才有可能作為一個產業得到發展。20世紀70年代的美國游戲產業,80年代的日本游戲產業,90年代的韓國游戲產業,都是在當地經濟社會向信息化轉型和主導產業向第三產業升級的大背景下,得到迅速發展的。所以,沒有整個社會經濟發展的支持,沒有信息技術對日常生活的滲透,就不會有游戲產業的大發展。

總之,作為游戲行業的從業者,必需時刻保持對新技術的興趣與敏感,從中尋覓新的契機,把握產業發展的脈動。另一方面,又不能落入“新技術至上論”的陷阱,不切實際的為創新而創新,把尚不成熟的技術或概念硬塞進產品里去,其結果也只能是過猶不及,事與愿違。

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