宋麗平
(陜西工業職業技術學院 材料工程學院,陜西 咸陽 712000)
基爾帕特里克在1918年首次提出項目教學,認為項目是在特定社會環境所發生的、需要參與者全身心投入的、有目的的行動。1991年有一種定義開放的學習策略,它鼓勵以學習者為主的有意義的學習活動,學習者對開放式的問題需求解答,從而能夠理清思路,設計產品,解決問題等,這是項目教學跟傳統教學最大的區分點。項目教學法更有利于提高學生的合作能力、時間管理能力、職業道德水平、問題解決能力、創新能力等,也就是說我們設定的教學目標中往往忽略了學生基本的公民素質和職業素養。項目教學是一種行動,是一種學習策略,從根本上來說它就是類工作,它和日常的工作過程、工作任務是緊密聯系的。傳統的學校教育就是傳統教學,它對工作能力的提升和影響力非常有限,從工作途徑中獲得工作能力的是主體,也就是說對于著力培養技術技能人才特別是提升職業能力為主要目標或者核心目標的一類教育,它的基本方式決定了對項目教學在穿越傳統教學的優勢應該充分予以體現。
情景學習法是把學和用結合起來的最重要的一種學習模式,而項目教學從理論基礎來看實質就是一種基于建構主義的學習理論的探究式學習模式,都強調活動構建性,強調應在合作中學習,在不斷解決疑難問題中完成對知識的意義構建。學習中應該以經驗、活動和學生為中心,這與項目教學的基本模式內在的意義是一致的,項目教學是以真實的和模擬的工作任務為基點,讓學生利用各種校內外資源及自身經驗采取做中學的方式,通過完成工作任務獲得知識和技能,項目教學強調現實、活動,這在本質上與實用主義教育理論是完全一致的。另外,情境學習理論,除了心理學還有人類學的,認為知識是情境化而不是抽象的,是在個體與情境相互作用中被構建的,而不是在客觀定義或主觀創造的,教學原則第一條就是凡是不在具體情景中的學習都是毫無意義的,學習無法真正發生。基于這種認知觀,學習是不能跨越情境邊界的,學習在本質上就是情境性的,情境決定了學習內容與性質。
作為一種基本的教學模式,它在價值取向上是與當前職業教育課程教學改革的方向是一致的,傳統的學科課程,基本上是把學科分類以后再分科目,每個科目有一個老師主講,然后在學生大腦中就形成了這樣一個分化結構,更多的實驗性的項目教學能夠證實和支持。而項目課程在情境、知識等方面的相互融合構成的工作任務情境能夠很好的融合各項知識,把教學的各種目標能夠很好的嵌入在一起,它對于職業能力和個人素養提升的意義是非常大的。比如,曾經有一個中國人研究過福爾摩斯,說他推理案件斷案如神,為什么有如此高的成績和如此突出的能力?他考察并推斷了福爾摩斯案件中所有的細節,結果證實,福爾摩斯在認識上的理論水平相當于中國普通高中二年級下學期水準,并不是非常高。那他為什么能力非常強?區分點就在于我們有大量的惰性知識或者知識之間的連接沒有產生,從這個角度來說項目課程對于職業教育課程教育改革的基本的價值取向的支持是非常顯著的。
然而,項目教學法在推行的過程中也存在一些問題:第一,推進課程教學改革特別是推動項目教學以后,教師在課程的認識、教學方法上的表達方面、理論認識上面提升非常快,但一旦坐到課堂去以后問題非常大,還是傳統模式、傳統課堂。后來我們得出了結論,主要就是教師隊伍、就是老師的認識和行動之間的距離非常大,認識到但未必做的了;第二是資源環境,一個老師面對幾十個學生的時候想組織項目化教學,無論是在經濟成本、專業建設資源方面還是對于老師的能力方面都提出了非常大的挑戰;第三是教材沿用的依然是傳統教材。
在信息技術快速發展的引領和信息化教學理論的支撐下,虛實結合是未來教學的必然選擇。例如,在公共藝術課程的學習中,我們設計一個文藝復興時期繪畫館,人人有空間,通過虛擬博物館來解決學生對于各種藝術品的認知,從成本、安全、可行、任務、資源、活動、空間、經驗等各個角度勘察意義非常大。再例如,全站儀的變化非常快,每年都會推出很多新產品。傳統的全站儀的教學老師抱著它看的時候學生看不見,學生看老師又看不見,很多技術技能教學都無法雙向實現,那么設計一個虛擬的全站儀能夠內外切換,就解決了下雨天沒有場地去的問題,學生不能每人一個儀器,每年更新儀器要花上百萬,虛擬的每年做局部調整和升級就可以了,所以做虛擬項目的意義和價值就非常顯著。當然,虛擬環境在很多方面都是部分超越實體情境的,虛擬情境也有很多不如實體情境的方面,但是在部分功能和價值上教學意義會超越傳統的硬件環境。
對于職業教育來說,技術技能從動作技能到態度、認知策略、智慧技能和言語信息等,有些內容是必須實體的,比如動作技能,這種實體的感覺很難通過虛擬的給出結論。比如,判定一個護士扎針技能,需要扎很多次才有感覺,不扎永遠沒感覺,這是動作技能,但是病人臉發青發紫通過模擬和實體相結合就可以很好地解決問題。動作技能以外所有的目標部分或者大部分的通過虛擬的方式都可以來解決,比如發動機拆裝,對于發動機結構認知可能虛擬比實體更好,但扳手下去多少力量,對于本身發動機的基本操作的動作技能是必須依靠實體來進行的,所以虛和實是在教學目標分類上有相對應的適應性。
例如心肺復蘇,真實情境其實比較難,當然也有同學拽過真人來體驗,但沒有問題的人和有問題的人拉過來感覺是不一樣的,去哪個地方找這種突然暈倒了,脈搏呼吸都沒有了,而你恰好去救助,這種情境幾乎無法真實用。數字模擬又沒感覺,模擬人進一個電腦,電腦能夠把救助過程、動作、結果全部記錄下來,對于我們來說通過虛擬和實體環境都難以解決問題,但可以通過兩者的結合得以解決,這對整個教學來說非常有啟發。再例如糧庫,看到的糧庫都是里面有糧食,但沒有糧食的地方更重要,要定期通風除塵,還沒有房子,給你部署、調試、設故障等,真實情境成本過高不現實,而且問題不是隨即就能產生的。面對整個系統進行設置、操作和解決問題分析,學生在虛擬環境下學習完了以后在實體環境中只要參觀體驗觀察一下就可以解決很多問題了。當然項目教學虛實結合也要考慮成本,很多時候成本很低就能解決,未必用虛擬的,如果說難度太大,需求非常高,那就可以通過虛擬來解決。
在職院教育中專業設備的購置和設計都是在傳統環境下進行的,學校永遠都追不上企業,而且每人一個工位,傳統的很多設備、環境成本太高,即使有了成套設備,整個課程體系也未必能實現轉向。因此,虛擬環境跟實體環境相融合是教學質量提高的有效途徑。當然,虛實結合的項目教學法及環境設計還有很多值得探討的地方,希望在以后的實際教學中最大限度進行虛實相結合的教學模式,使學生從中獲最大收益。