文/馮裕良 有亞琴 馮裕林
談及角色骨骼綁定教學,首先我們要了解MAYA角色骨骼綁定在動畫專業學習過程中的位置。動畫專業的課程安排基本上是按動畫制作流程設定的,那么讓我們了解一下三維MAYA動畫的制作流程。在公司正式制作一個項目之前,企劃是一個重要的環節。它主要是論證項目的合理性以及與投資公司進行討論重大問題的前期準備,與導演進行溝通制作什么樣的動畫片等問題。
然后導演與編劇共同準備及探討故事劇本的梗概及細節部分,完成文學文字劇本,再進一步完成文字分鏡腳本。接下來開始動畫角色與場景造型設定,后由分鏡師根據劇本完成畫面分鏡的繪制工作,同時根據角色設定和場景設定進行三維建模工作。人物三維完成后,由綁定師進行模型骨骼綁定工作,動畫師進行初步動畫LAYOUT制作。
于此同時,材質師對所有三維模型進行顏色材質繪制。接下來角色動畫制作,并同時材質、燈光、動力學等工作。動畫基本完成后進行分層渲染制作,后期編輯加音效、特效、剪輯等輸出成片。以上就是一個基本的三維動畫制作流程,其中骨骼綁定處于整個流程中間部分。
第一、在綁定制作前期的模型制作工作的問題導致后續綁定中的后期蒙皮權重分配造成很大的麻煩,甚至不能調節出需要的動作。如:模型制作時的T字形擺放基本符合綁定方式,但在手部模型盡量避免出現彎曲及不規則形狀,在后續制作中造成不必要的調節骨骼方向時間造成工作效率的下降。
第二、在制作過程中對骨骼、IK、線控進行正確醒目的命名。尤其在骨骼蒙皮后,如果前期沒有養成良好命名習慣,在刷權重時帶來的時間浪費更加嚴重。因為每一塊骨骼對應著相應的模型權重分配。在刷權重設置時,模型調節權重時都要找到相應骨骼,我們全身骨骼數量較多,在短時間內找到相應的骨骼是非常麻煩的,最終造成工作制作效率的降低。
第三、蒙皮過程中動畫調解不到位,做動作時會造成模型拉伸。因此一定要確定所擺放動作已經達到極限位置,在動畫制作過程才能無所限制。
第四、骨骼綁定次序不收重視。在綁定過程中注意要做到從下到上,并且按照相應的順序進行綁定。不要把制作順序顛倒,造成設置上的錯誤不能達到預期效果。
第一、模型制作時要了解模型角色結構。重點注意動畫轉折關節部分的骨點位置的模型制作,模型布線要根據模型結構布線。模型的T字形擺放,正規擺放降低骨骼調整效率。
第二、一定要注意蒙皮后千萬不能清除歷史接點,在蒙皮后會在模型上增加一個skinCluster節點,這個節點負責模型的蒙批和記錄蒙皮信息,會以歷史記錄形式存在。如果蒙皮后清除歷史記錄。會將這個信息節點刪除,蒙皮將失效,并且丟失權重信息。
第三、有效利用MAYA自身所帶命令及相應插件快速進行命名、復制等工具。
第四、在設置綁定前要刪除模型上不需要的歷史記錄。綁定表情時,在最終不變情況下刪除表情模型減少源文件數據量。
第五、統一骨骼軸向。
第一、模型結構。骨骼綁定應遵循模型自身的身體就夠特征,尊重客觀物體生理構造。如人體結構、植物、動物扥。
第二、控制器。首先控制器應該能夠正確控制物體的運動,其次控制器與被控制物體之間的軸向要相同,并且控制器的屬性清零,最后要保留控制器正常功能屬性,鎖定并隱藏未起到控制作用的屬性。
第三、層級結構。文件中出現的所有物體都要進行規范命名,尤其骨骼和控制器。文件層級結構清晰合理。
第四、權重。權重過渡要均勻、細致,角色關節位置權重符合生理特征。
第五、運動規律。角色的綁定應該符合運動規律;機械道具綁定應該符合機械原理;植物綁定應該符合植物生長規律等等。
以上是筆者通過MAYA課程教學,積累總結了在動畫骨骼綁定中出現的問題、心得及綁定標準。希望這些教學心得能夠為同行提供一些參考,不足之處將會不斷改進。
[1] http//www.doc88.com/P-002904635341.html.
[2]王淑云.三維動畫技術的應用[J].中國有線電視,2010,04.
[3]張儲,楊絮.MAYA動畫制作時間技法[J].中國鐵道出版社,2010,10.