張楠
(南京師范大學(xué),江蘇 南京 210000)
南京地區(qū)博物館新媒體化營銷策略研究
張楠
(南京師范大學(xué),江蘇 南京 210000)
【摘要】本文在分析我國博物館發(fā)展環(huán)境和現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,借鑒國內(nèi)外博物館新媒體化發(fā)展模式,圍繞南京地區(qū)博物館自身優(yōu)劣勢,運(yùn)用文化產(chǎn)業(yè)視角,結(jié)合新媒體特性,探尋南京地區(qū)博物館新媒體化營銷策略。
【關(guān)鍵詞】南京;博物館;新媒體營銷;國內(nèi)外對比
南京六朝古都,歷史悠久,在歷史長河中孕育了無數(shù)文物古跡,在豐富了金陵文化的同時,給一代代南京人留下珍貴的財(cái)富,也鑄就了南京博物院、南京市博物館、南京六朝博物館等眾多博物館。博物館是為社會及其發(fā)展服務(wù)的非營利的常設(shè)性機(jī)構(gòu),并向大眾開放。它為研究、教育、欣賞之目的,征集、保護(hù)、研究、傳播并展示人類及人類環(huán)境的見證物。社會教育功能是博物館眾多職能中最為重要的一個職能,要進(jìn)一步更好地實(shí)現(xiàn)社會教育功能,需要博物館打破空間的限制,有更好的營銷、教育平臺。當(dāng)下移動終端和移動技術(shù)的發(fā)展正好為博物館營銷提供了優(yōu)質(zhì)平臺。自20世紀(jì)末,國內(nèi)外博物館紛紛試水新媒體化營銷,南京雖然博物館眾多,但在新媒體營銷方面還相對落后,亟待提高。
(一)政策(Politics)
2015年3月20日國務(wù)院正式實(shí)行《博物館條例》,實(shí)施當(dāng)日對外公布了《關(guān)于貫徹執(zhí)行<博物館條例>的實(shí)施意見》。《意見》要求積極拓展博物館的文化休閑、文化消費(fèi)功能,豐富和完善博物館社會服務(wù),優(yōu)化觀眾參觀體驗(yàn),增加博物館自身發(fā)展動力,為博物館的可持續(xù)發(fā)展發(fā)揮更大作用。支持、鼓勵博物館以體現(xiàn)辦館宗旨和擴(kuò)大博物館文化傳播為目標(biāo),滿足公眾多層次、多元化、個性化文化消費(fèi)和社會服務(wù),增強(qiáng)博物館自身可持續(xù)發(fā)展能力。博物館要進(jìn)一步完善博物館社會教育和公共文化服務(wù)功能。在意見中還指出博物館要豐富傳播形式和手段;拓展博物館的文化休閑功能,營造良好參觀氛圍,使博物館文化成果惠及更多人民群眾。
此外,國務(wù)院也在《國家文物博物館事業(yè)發(fā)展“十二五”規(guī)劃》中鼓勵博物館積極采取多種方式與外界建立聯(lián)系。《規(guī)劃》明確指出,博物館要充分利用數(shù)字新媒體技術(shù)和手段,進(jìn)行“科技創(chuàng)新,傳播手段創(chuàng)新”,充分利用網(wǎng)絡(luò)資源和電子產(chǎn)品優(yōu)勢,最大限度地實(shí)現(xiàn)社會教育功能。
(二)經(jīng)濟(jì)(Economic)
根據(jù)馬斯洛需求層次理論,只有當(dāng)公眾的生理和社交需求得到了滿足,才會追求社交、尊重和自我實(shí)現(xiàn)的需求。因此,伴隨著當(dāng)下經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展和文化產(chǎn)業(yè)的迅猛崛起,公眾在物質(zhì)需求得以滿足的基礎(chǔ)上,開始日益注重精神文化層次的消費(fèi)需求。據(jù)文化部發(fā)布相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,相較于2013年,我國2014年文化消費(fèi)環(huán)境、文化消費(fèi)意愿和文化消費(fèi)水平提升較大,但文化消費(fèi)滿意度不升反降,說明公眾對文化產(chǎn)品的質(zhì)量要求更高。文化消費(fèi)大幅提升所帶來的公眾對文化產(chǎn)品和文化服務(wù)的關(guān)注度和需求度日益提高。在古玩、書畫市場火爆的同時,博物館日均參觀人數(shù)大增,博物館相關(guān)市場廣闊。
(三)社會(Society)
2014年5月發(fā)布的《年度互聯(lián)網(wǎng)趨勢報(bào)告》顯示,目前我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶已達(dá)5億人,占中國互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)約80%,居全球首位,已到達(dá)“關(guān)鍵的大多數(shù)”。移動終端進(jìn)入爆發(fā)式普及時代,移動和數(shù)字媒體開始興起,微博、微信、APP等基于移動終端設(shè)備的自媒體逐步成為主流媒體,并帶動傳播模式和形態(tài)的徹底改變,呈現(xiàn)互動、分眾、社會化趨向,在潛移默化之中也改變了公眾的思考方式、溝通方式、生活方式和工作方式。
(四)技術(shù)(Technology)
伴隨著智能手機(jī)的快速發(fā)展,相應(yīng)軟件技術(shù)也逐漸走向完備。掃描技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)快速身份識別功能,參觀者可以通過手機(jī)終端的二維碼進(jìn)行入館驗(yàn)票。同時,通過GPS定位技術(shù)能夠幫助博物館進(jìn)行實(shí)時講解。這種技術(shù)目前已應(yīng)用到博物館講解器上,如果將講解器與手機(jī)終端結(jié)合,不僅可以省去不必要的成本浪費(fèi),同時還免去了登記、歸還的時間和人力成本。除此之外,手機(jī)的分享功能、檢索功能都在為擴(kuò)大博物館社會教育范圍作出貢獻(xiàn)。隨著4G網(wǎng)絡(luò)和3D引擎技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,未來手機(jī)終端技術(shù)更好地架起博物館和參觀者之間的橋梁。
(一) 必要性分析
南京作為六朝古都,歷史悠久文化豐富,六朝帝王將相定都于此,文人墨客也流連于此,使得南京擁有大量的歷史文化古跡和書畫古玩,而這些珍寶在南京鑄就了一座又一座各具特色的博物館。
然而南京博物館數(shù)量眾多也帶來了一定負(fù)面影響,當(dāng)眾多博物館遇上數(shù)量相對固定的參觀者,必然使得博物館難以凸顯自身特色。且南京博物館大多歷史背景相似、文化內(nèi)涵相近,本身也存在一定程度的同質(zhì)化,更加難以進(jìn)行品牌形象的樹立。南京地區(qū)眾多博物館中,南京博物院每到節(jié)假日,參觀者絡(luò)繹不絕;而云錦博物館、南京市博物館、南京六朝博物館等參觀者相對稀少很多。
面對博物館特色不鮮明的弊端,最好的解決方式當(dāng)屬進(jìn)行針對性的宣傳推廣,尤其是利用好宣傳高效、成本低廉的主流社交媒體——微信、微博、APP等新媒體尤為重要?,F(xiàn)下,國外博物館新媒體發(fā)展如火如荼。而國內(nèi),在故宮博物院以《胤禛美人圖》首次試水APP市場取得很大反響后,一大波博物館紛紛開發(fā)自己的APP,如蘇州博物館APP、上海博物館竹刻藝術(shù)特展APP等,也取得了不錯的成績。在博物館新媒體營銷大趨勢下,南京作為眾多優(yōu)質(zhì)博物館匯聚的地方,僅有南京六朝博物館APP一項(xiàng)相對成功的案例是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于其他城市的。為此,加快博物館新媒體化進(jìn)程是南京地區(qū)博物館發(fā)展的當(dāng)務(wù)之急。
(二)可行性分析
1.區(qū)位優(yōu)勢
南京是滬寧杭經(jīng)濟(jì)核心地區(qū)的樞紐城市,也是華東地區(qū)重要的交通樞紐,具有承東啟西貫穿南北的重要地位,交通極為便利。交通的便利為作為旅游名城的南京和南京地區(qū)博物館提供了大量營銷對象,潛在消費(fèi)群體數(shù)量龐大。南京地區(qū)不僅經(jīng)濟(jì)發(fā)展較快,傳媒業(yè)發(fā)展也在全國名列前茅,具有良好的傳媒營銷基礎(chǔ)。便利的交通、廣闊的旅游市場、優(yōu)質(zhì)的傳媒產(chǎn)業(yè)氛圍都為南京地區(qū)博物館新媒體營銷提供了巨大的市場空間。
2.經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢
南京憑借著明顯的區(qū)位優(yōu)勢,成為長江下游地區(qū)重要的產(chǎn)業(yè)城市和經(jīng)濟(jì)中心。2004年經(jīng)濟(jì)中心定位指數(shù)排名,南京列中國大陸第六,僅次于京滬廣深津。2013年南京地區(qū)生產(chǎn)總值8011.78億元,全社會固定資產(chǎn)投資5025億元,增長12%;消費(fèi)品零售總額3500億元,增長13.5%;城市居民人均可支配收入40000元,增長10%。近年來,文化產(chǎn)業(yè)在南京得到了迅猛的發(fā)展。2013年,南京的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中第三產(chǎn)業(yè)占據(jù)比重54.4%。南京的經(jīng)濟(jì)發(fā)展優(yōu)勢和文化產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,在為南京地區(qū)博物館新媒體營銷奠定了物質(zhì)基礎(chǔ)和技術(shù)條件的同時,也為其提供了廣闊的市場營銷空間。
3.科教優(yōu)勢
南京作為江蘇省的政治中心和科教中心,匯集了許多區(qū)域性的首腦機(jī)關(guān)以及各類高等院校61所,各類科研機(jī)構(gòu)543所,國家級重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室、工程中心26個,跨國公司研發(fā)機(jī)構(gòu)30余家。這給南京帶來了巨大的政府資源和信息資源優(yōu)勢,同時也使南京成為一座具有突出人才優(yōu)勢的城市。這些雄厚的教育科研實(shí)力,為南京地區(qū)博物館新媒體營銷提供了強(qiáng)大的人力資源保障和智力支持,可以有效降低軟件開發(fā)的技術(shù)難點(diǎn),并且保障新媒體營銷的創(chuàng)新性與前瞻性。
4.博物館自身優(yōu)勢
歷史文化名城的地位賦予了南京地區(qū)博物館相對較好的影響力和市場前景,為博物館新媒體營銷奠定了品牌文化基礎(chǔ)。再者,南京地區(qū)博物館,作為輻射全省、全市的博物館,具有優(yōu)質(zhì)的發(fā)展資源和藏品,為新媒體營銷提供了良好的內(nèi)容基礎(chǔ)。內(nèi)容為王、渠道致勝,有了豐富的藏品和文創(chuàng)產(chǎn)品,博物館新媒體營銷已取得了大半的成功。
(一)外國博物館新媒體化模式
為了進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)博物館社會教育功能和適應(yīng)移動技術(shù)帶來的變革浪潮,國外博物館在美國史密森學(xué)會的帶領(lǐng)下于20世紀(jì)末便開始嘗試新媒體應(yīng)用。目前包括美國、加拿大、澳大利亞、法國、英國等在內(nèi)的738家博物館中有29%已經(jīng)提供移動工具,27%計(jì)劃準(zhǔn)備提供。發(fā)展至今,國外博物館新媒體應(yīng)用已逐漸走向成熟,形成了較為完善的框架結(jié)構(gòu)。分析美國、日本等發(fā)達(dá)國家的新媒體應(yīng)用,大致可分為以下幾類:
1.虛擬參觀類
虛擬參觀即博物館通過虛擬實(shí)景技術(shù)和高擬真虛擬環(huán)境展示技術(shù)使公眾能夠借助移動終端對博物館進(jìn)行虛擬參觀。這一技術(shù)打破了博物館陳列的空間限制,讓公眾能夠在相同的時間成本下觀賞到更多的藏品。同時公眾也突破了時間、空間限制,可以利用碎片化的時間進(jìn)行博物館參觀。美國史密森學(xué)會推出Simthsonian Mobile,通過該應(yīng)用程序,公眾可以瀏覽學(xué)會旗下19家博物館及其館藏3600萬件藝術(shù)品。美國藝術(shù)博物館也推出APP,為公眾提供100多件展品數(shù)據(jù)和MP3語音下載、播放功能。
2.數(shù)字導(dǎo)覽類
數(shù)字導(dǎo)覽類應(yīng)用通過移動終端為公眾提供參觀路線、展品數(shù)據(jù)、語音講解等功能。讓參觀者可以根據(jù)興趣選擇自己鐘意的參觀路線,同時隨時有詳盡、耐心的講解陪伴左右。既可以讓公眾享受到更加“私人訂制”的人性化服務(wù),同時也免去了博物館提供講解的人力、時間成本。該類型是目前國外博物館對新媒體的主流應(yīng)用方式,多數(shù)博物館都紛紛推出了此項(xiàng)應(yīng)用,如雅典衛(wèi)城博物館手機(jī)導(dǎo)覽(USEUM OF ACROPOLIS GUIDE PHONE),該應(yīng)用可以在離線狀態(tài)下為公眾提供博物館虛擬導(dǎo)覽、展品數(shù)據(jù)、展廳分布、語音講解等服務(wù)功能。在應(yīng)用軟件上,公眾不僅可以更加近距離地查看展品,同時還可以得到專業(yè)的資料解說。
3.互動展覽類
互動展覽類應(yīng)用,顧名思義,即通過應(yīng)用使參觀者能夠與展覽或文物進(jìn)行趣味性互動,以參觀者切身體會來達(dá)到對展覽補(bǔ)充說明的目的。新加坡亞洲文明博物館就曾經(jīng)為其展覽——“千秋帝業(yè):兵馬俑與秦漢文化”設(shè)計(jì)過一款綜合性導(dǎo)覽APP,其中最為特別的就是該APP的互動展覽功能。在該應(yīng)用的“手機(jī)相機(jī)看3D展品”功能中,公眾可以通過此APP利用手機(jī)攝像頭觀看3D展品并且與其合照,還可以觀看到還原的兵馬俑射箭的虛擬場景。使用該應(yīng)用,不僅可以使公眾參觀到藏品,還可以在與藏品的互動中激發(fā)公眾進(jìn)一步了解藏品的興趣。
4.社會互動類
社會互動類博物館新媒體應(yīng)用也是博物館與移動技術(shù)結(jié)合的主流形式之一。在微信、微博等新媒體火爆的當(dāng)下,新媒體用戶既是信息的生產(chǎn)者也是信息的消費(fèi)者。公眾在參觀博物館的同時可以將自己所看、所想分享到社交媒體之上,無形之中形成了口碑營銷的態(tài)勢。這使得社交媒體與博物館官方宣傳一起形成了一種“權(quán)威+草根”的互動模式。得益于此,越來越多的人有機(jī)會了解到他們也許很難親臨參觀的博物館。
(二)國內(nèi)博物館新媒體化模式
我國博物館新媒體化起步相對發(fā)達(dá)國家較晚,但發(fā)展勢頭火熱,總結(jié)當(dāng)下國內(nèi)博物館新媒體化營銷應(yīng)用,大致可分為兩大類:
1.虛擬參觀類
自2008年我國實(shí)行博物館免費(fèi)開放政策后,全國各地很多博物館面臨“人滿為患”的窘境。藏品和展廳負(fù)荷過大,參觀服務(wù)質(zhì)量也受到嚴(yán)重的影響。為此,上海博物館、首都博物館等紛紛推出了各具特色的數(shù)字博物館。比如湖南省博物館,公眾進(jìn)入其網(wǎng)上數(shù)字博物館,可以憑借3D虛擬實(shí)景技術(shù)走進(jìn)數(shù)字展廳,甚至可以通過點(diǎn)擊放大細(xì)致地觀賞藏品,并且通過接查看藏品詳盡的文字介紹。蘇州博物館、國家博物館等也推出了類似的APP,公眾通過移動終端,可以了解到館內(nèi)所有藏品圖片、文字信息。在實(shí)地參觀前對博物館進(jìn)行初步了解,進(jìn)入博物館后便可以根據(jù)興趣愛好直奔主題,既減少參觀的盲目性,同時也在一定程度上減少了博物館的藏品和展廳負(fù)擔(dān)。
2.游戲娛樂類
故宮博物館在2015年推出了3款A(yù)PP應(yīng)用——《皇帝的一天》、《胤禛美人圖》、《紫禁城祥瑞》?!痘实鄣囊惶臁分校娡ㄟ^可愛小皇帝的視角,可以親身體驗(yàn)古代帝王在皇宮中的生活。此應(yīng)用一經(jīng)推出,就受到了廣泛的好評。《皇帝的一天》以寓教于樂的方式,為故宮博物館進(jìn)行了一次漂亮的營銷,同時利用小皇帝的形象作為品牌,樹立了故宮良好的品牌形象。國內(nèi)外博物館習(xí)慣于將游戲作為新媒體應(yīng)用中增加趣味性的一個分支,故宮博物館大膽嘗試專門化的博物館游戲APP,一炮而紅,獲得較好反響。
國內(nèi)外博物館新媒體營銷各有千秋,但只有量體裁衣、因地制宜,真正符合博物館需求和特色的新媒體營銷才是最佳的。因此,筆者在分析國內(nèi)外博物館新媒體營銷典型案例的基礎(chǔ)上,結(jié)合南京地區(qū)博物館發(fā)展現(xiàn)狀及營銷瓶頸,提出如下發(fā)展策略:
(一)搭建南京博物館營銷聯(lián)盟,樹立南京文博品牌形象
南京地區(qū)擁有南京博物院、南京市博物館、云錦博物館、六朝博物館、江寧織造博物館等大大小小博物館不下十余座,這些博物館從六朝文化走出,各具特色,但都植根于一脈相承的金陵文化,歷史文化底蘊(yùn)相近、關(guān)聯(lián)性強(qiáng)。在此基礎(chǔ)上,利用新媒體平臺將南京地區(qū)博物館進(jìn)行有效整合,構(gòu)建南京地區(qū)博物館新媒體營銷聯(lián)盟。整合地區(qū)博物館營銷資源,打造專業(yè)新媒體平臺,針對博物館的共性進(jìn)行捆綁營銷,并逐漸加強(qiáng)各博物館特色營銷的力度。南京地區(qū)博物館新媒體營銷聯(lián)盟的建立,一方面能夠把分散的資源收攏,避免人力、物力的重復(fù)浪費(fèi),節(jié)約應(yīng)用開發(fā)成本;另一方面可以避免各博物館分別打造自己營銷陣地最終同質(zhì)化嚴(yán)重、營銷分散無力的局面。最后聯(lián)盟的構(gòu)建,還可以起到高帶低的作用,即利用高影響力的博物館的品牌效益帶動低影響力博物館的營銷市場,使更多的公眾能夠通過對高影響力博物館的關(guān)注,了解到那些平時不太會接觸到的博物館。最終實(shí)現(xiàn)對南京地區(qū)博物館整體品牌形象的提升,打造優(yōu)質(zhì)南京文博名片。
(二)打造文創(chuàng)營銷APP,延伸博物館價(jià)值鏈
近年來,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品受到公眾的廣泛關(guān)注,故宮博物館推出的朝珠耳機(jī)等頻上微博熱門話題。2015年3月20日我國開始施行《博物館條例》,鼓勵博物館挖掘藏品內(nèi)涵,與文化創(chuàng)意、旅游等產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,開發(fā)衍生產(chǎn)品。在政策的推動下,文創(chuàng)產(chǎn)品市場成為博物館爭相試水的重要領(lǐng)域。
博物館文創(chuàng)是博物館藏品在創(chuàng)新設(shè)計(jì)下誕生的文化產(chǎn)品,賦予藏品新的使用價(jià)值,增添了文物的附加值。它不但延伸了博物館產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈,為博物館謀求盈利,同時也使珍貴文物走下“神壇”與公眾親密接觸。在文創(chuàng)開發(fā)方面,最為成功的當(dāng)屬臺北故宮博物院。僅2013年,臺北故宮文創(chuàng)商品的銷售收入就達(dá)8億新臺幣(1元新臺幣約合0.2元人民幣),直逼門票收入。
憑借產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢和科教優(yōu)勢,南京地區(qū)博物館文創(chuàng)產(chǎn)品發(fā)展形勢大好。尤其是南京博物院和南京市博物館,文創(chuàng)產(chǎn)品種類相對較多,且反響較好,加之南京文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,為博物館文創(chuàng)的發(fā)展提供了廣闊的市場空間??梢越璐俗プC(jī)遇,打造南京地區(qū)博物館文創(chuàng)產(chǎn)品推廣類APP應(yīng)用,利用文創(chuàng)產(chǎn)品的親民性和趣味性,提升公眾對博物館藏品以及博物館本身的關(guān)注度。同時也可以通過此APP對公眾的文創(chuàng)消費(fèi)喜好進(jìn)行反饋,反哺博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā),進(jìn)一步延伸博物館價(jià)值鏈。
(三)利用定位系統(tǒng),建立受眾偏好數(shù)據(jù)庫
移動終端定位技術(shù)發(fā)展日趨完備,通過定位系統(tǒng),博物館可以收集參觀者在展廳內(nèi)停留的主要區(qū)域范圍和各區(qū)域停留的時間長短信息。對該數(shù)據(jù)進(jìn)行系統(tǒng)、科學(xué)的分析,博物館能夠掌握不同身份、不同年齡、不同性別的參觀者對不同藏品的偏好,建立受眾偏好數(shù)據(jù)庫。在此基礎(chǔ)上,對參觀者進(jìn)行細(xì)分,針對參觀者喜好進(jìn)行陳設(shè)布展,也可針對不同參觀群體制定不同服務(wù)模式,設(shè)計(jì)各具特色的臨時展覽。與此同時,博物館通過數(shù)據(jù)庫可以掌握最受歡迎的藏品,再對該藏品進(jìn)行二次創(chuàng)作,形成熱門文創(chuàng)產(chǎn)品,打破文創(chuàng)與大眾脫節(jié)的窘迫局面。
(四)以游戲推動博物館營銷,進(jìn)一步深化社會教育功能
在信息化過程中,游戲成為教育和宣傳的良好載體。一方面游戲內(nèi)豐富的元素能不斷激發(fā)受眾學(xué)習(xí)的積極性,另一方面游戲設(shè)計(jì)者可以運(yùn)用教育的基本特性在受眾玩游戲的過程中,逐漸將他們引向知識本身,從而使教育和游戲相輔相成、融為一體。
2013年被普遍認(rèn)為是手機(jī)游戲元年,2014年則是手游行業(yè)爆發(fā)年,2014年移動游戲的用戶規(guī)模比2013年括大62.3%。截至2014年11月中旬,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長規(guī)模達(dá)193.5百萬。
南京地區(qū)博物館游戲可以搭上手機(jī)游戲快速發(fā)展的列車,打造博物館游戲應(yīng)用。借助手機(jī)游戲龐大的受眾群體增加博物館受眾數(shù)量,擴(kuò)大博物館營銷市場,提升博物館關(guān)注度。且博物館游戲應(yīng)用的開發(fā)勢必打破博物館傳統(tǒng)社會教育模式的單調(diào)性,將教育寓于游戲應(yīng)用之中,它的情景性、競爭性、激發(fā)性和反饋性都將更加有利于博物館面向社會、服務(wù)公眾的宣傳教育功能的進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)。
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【中圖分類號】G124
【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A