【摘 要】自動畫誕生之日起,繪畫就已經融入動畫創作之中。二維動畫創作如此,三維動畫創作也是如此,對漫畫創作來說更是如此。在動畫創作流程中的主要創作環節都需要大量有繪畫造型能力的人員去完成,這直接影響到動畫片的質量。
【關鍵詞】繪畫技巧 動畫式表現 多媒體時代 表現技法
【中圖分類號】J954 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2014)30-0197-01
在中國,很多孩子都是看著日本漫畫長大的,那些耳熟能詳的片名和插曲伴隨著他們的童年時光,至今回想起其中的某個人物和場景,依然能如數家珍。或許“80后”的一代人對于日本漫畫有著更有很多解不開的情結,他們當中的大部分記憶中都應該有“美少女戰士”、“圣斗士星矢”、“鐵臂阿童木”、“灌籃高手”等昔日動漫的存在,年齡再小一些的孩子們,“網球王子”是他們心中的小偶像。各種有關少男少女的動漫,在一代又一代的孩子們眼前展現,關于日本漫畫的話題真的是多到數不過來。可以這樣說,日本動漫,不僅僅是文藝作品,更影響了幾十年內孩子的審美和價值觀。
一 動畫的起源
動畫最初的含義就是表現“動”的繪畫技巧。從這句話的字面就可以看到繪畫技巧是動畫的基礎。從人類描繪符號、初步的圖畫開始到能夠表現“動”,最為著名的是1879年在面臨大西洋海岸的西班牙北部發現的阿爾塔米拉洞窟筆畫。在所殘留下來的涂鴉式的線條畫和涂著鮮艷色彩的動物的靜止畫中,有的超越了單純的靜止畫,明顯地表現出“動”,是一種“動畫式表現”。
二 動畫的種類
最早期日本的動畫指的是“賽璐珞動畫”。這是將畫在透明的賽璐珞片上的人物形象置于背景畫上進行拍攝的動畫。當然還有更多的:紙張動畫、剪紙動畫、剪影動畫、千代紙動畫、插板動畫、黏土動畫,以及我們現在的二維動畫和三維動畫他們的前期都是繪畫的一些媒介上,然后以這種媒介命名為相應的動畫。現在我們雖然是用了電腦技術來繪畫但是“萬變不離其宗”,還是要有美術功底進行早期的繪畫。
三 動畫的制作流程
早期的動畫制作流程以“美術設定”為基礎—策劃—劇本—導演(素描)—背景原圖—背景作畫—故事展開(作畫指導、原畫家、動畫制作者)一步一步都離不開美術指導以及繪畫技術的使用,早期對于尚不穩定的動畫業界,分工制作體系是建立穩定的制作體系所必需的。以原創漫畫為基調,動畫電影的上映,盡管導演另有其人,但觀眾買賬的不是導演,而是作者。如我們會說手冢治蟲的動畫作品有哪些,但是實際上導演并不是手冢。手冢治蟲最著名的頭銜為“漫畫之神”,這體現了“畫”的功底在動畫中占有決定性的作用。
四 動畫的營銷策略
在日本,一部動畫作品經常是先在周刊漫畫雜志上連載,連載到一定程度后再出版漫畫,然后制成動畫片在電視上播放,接著公映劇場版動畫片,最后在此基礎上將作品制成游戲。而多媒體時代的到來,對于擁有人氣作品的漫畫原作者來說真是一個絕佳時代。動畫界的夢想就是擺脫電視臺、贊助商、代理公司等一切束縛來創作作品,這也是對一個從事動畫行業的新人在繪畫功底上的更深層次的要求。
五 日本動畫的世界觀與表現
在國際動畫界,有一個對我國以水墨動畫為主的動畫流派的稱謂:“中國學派”,主要是指以藝術性和探索性為主的動畫短片。中國的“三個和尚”“小蝌蚪找媽媽”“山水情”等都曾蜚聲中外,對于提高中國在國際動畫界的地位產生過重要作用。水墨動畫片,是中國美術電影中民族風格的杰出作品。美國的動畫片盡是面向小孩子們的,好萊塢電影大多是虛構的,而且結局也總是一成不變的大團圓結局。雖然讓人輕松愉悅,卻留不下什么東西。而日本動畫設計細致,角色復雜并有深度,故事情節的構成也很精彩,非常有意思。如我們從小就看的“聰明的一休”“鐵臂阿童木”“千與千尋”都是一些享譽國際而且發人深省的片子。
六 日本動畫強勢崛起的原因
日本動畫如此快速成長,最主要的因素就是日本獨特的漫畫文化。日本漫畫的出版數量是世界第一,而且鶴立雞群。將漫畫用于動畫原作,從手冢治蟲開始形成了有故事情節的動畫,漫畫成為不斷產生想象豐富成功作品的母體。
七 結束語
自動畫誕生之日起,繪畫就已經融入動畫創作之中。二維動畫創作如此,三維動畫創作也是如此,對漫畫創作來說更是如此。在動畫創作流程中的主要創作環節都需要大量有繪畫造型能力的人員去完成,這直接影響到動畫片的質量。以商業二維動畫原畫師為例,如果不能掌握人體繪畫及表現技法、不能按導演和制片人的要求通過一張張原畫將動作分解及組合來呈現角色的表演,就無法勝任這項工作。就算是貌似與繪畫關系不大的三維動畫制作,在建模、調節角色表情和動作、布光調色、鏡頭構圖等環節也是建立在制作人員扎實的繪畫造型能力基礎之上的。
如果動畫藝術是一種語言體系,那么繪畫造型能力就是這種語言體系的基礎詞匯,一切要從這個基礎的基礎開始。
〔責任編輯:林勁〕